Uno sguardo a un flusso di lavoro di 3dsMax per Fusion Post

Nel tutorial di oggi, K.Shane analizza come prendere gli elementi resi in 3DsMax in Fusion e Photoshop per la post-elaborazione, al fine di ottenere il miglior risultato nel modo più rapido ed efficiente possibile. Diamo un'occhiata!

Le persone mi chiedono sempre del flusso di lavoro coinvolto nel mio ultimo tutorial, così ho deciso di mettere insieme un post che spiegasse alcune delle mie tecniche in modo più dettagliato. Comincio con alcuni suggerimenti sulla scena, seguiti da un flusso di lavoro generale di rendering del test e dall'impostazione di rendering-output, prima di passare al compositing stesso! Non parlerò della modellazione, della texturing o dell'illuminazione in questo tutorial, poiché si tratta esclusivamente di post-produzione.


Suggerimenti per l'impostazione della scena

Suggerimento 1

Nel Vray scheda nelle impostazioni di rendering, ho applicato la stessa immagine cloud / sky a override ambientale, override di riflessione e rifrazione forzata canali per garantire che possiamo vedere le nuvole riflesse nelle finestre dell'edificio. Il Moltiplicatore i valori sono stati aumentati da 1,0 a 3,0 per aumentare la forza dei riflessi nella nostra scena, che ha l'effetto di illuminare il vetro e renderlo più vivido.

Suggerimento 2

In questo scatto, ho anche creato degli edifici low-poly e li ho posizionati dietro la fotocamera in modo che anche loro si riflettessero nelle finestre.

Suggerimento 3

Infine, il materiale di vetro stesso utilizza una bitmap nel urto canale che produrrà una riflessione più realistica dell'intera scena.


Renderizza il flusso di lavoro di installazione

Passo 1

Ecco le impostazioni di rendering di qualità molto bassa che ho utilizzato in questo scatto quando si modificano le impostazioni del materiale. Assicurarsi Effetti lucidi è disattivato in quanto aumenta notevolmente il tempo di rendering.

Passo 2

Ecco i IndirectIllumination impostazioni.

Passaggio 3

Per il processo di post-produzione, avremo anche bisogno di un Colore opaco immagine in modo che possiamo facilmente apportare correzioni localizzate del colore sia in Fusion che in Photoshop. Ecco un esempio del tipo di immagine che stiamo cercando:

Passaggio 4

Per creare questa immagine, utilizzeremo due passaggi incorporati in Vray: Vray_MtlID e Vray_ObjID, tuttavia, affinché funzionino correttamente, è necessario impostare sia gli ID materiali che quelli degli oggetti all'interno della scena. Per aiutare con questo, c'è un pacchetto di script sorprendente chiamato Traccia Script contenente, tra le altre cose, EffectsChannelSet.mse. La sceneggiatura è gratuita, molto bella e consiglio vivamente di installarla! Ulteriori informazioni: http://3d-kstudio.com/scripts/trackscripts/

Come mostrato di seguito, questo script può aiutarti a assegnare rapidamente objectID e materialID agli oggetti all'interno della scena. Come bonus, puoi anche selezionare automaticamente tutti gli oggetti che hanno gli stessi ID - molto utile!

Passaggio 5

Con la nostra impostazione objectID e materialIDs, possiamo ora andare e impostare gli output di rendering finali. Colpire F10 per far apparire il Impostazioni di rendering dialogo, vai al Elementi di rendering scheda e fare clic Inserisci. Viene visualizzata una finestra di dialogo contenente tutti i passaggi disponibili nel renderer.

Passaggio 6

Prima di scegliere gli elementi richiesti, dobbiamo capire un po 'di più su come funzionano! Quando colpiamo il rendere pulsante, l'immagine che usciamo normalmente è indicata come BeautyPass. Questo BeautyPass può effettivamente essere ricreato usando gli altri output di rendering, ma solo se sono combinati correttamente! Ho incluso alcune delle formule sottostanti per darti un'idea di come alcuni passaggi possono essere ricreati combinando gli altri:

Passaggio 7

Tenendo conto di queste formule, possiamo effettivamente ricreare l'intero BeautyPass usando la seguente formula:

E da questo, ora possiamo vedere esattamente quali output di rendering dobbiamo selezionare!

Passaggio 8

Oltre a quelli calcolati sopra, avremo anche bisogno dei passaggi MaterialID e ObjectID menzionati in precedenza, oltre a a ZDepth passare per aggiungere ulteriore sfocatura dell'obiettivo se necessario e a sfondo passaggio. Seleziona tutti questi nella finestra di dialogo e premi ok.

Passaggio 9

Se esegui il rendering ora, vedrai tutte le uscite selezionate elencate nell'elenco dei buffer del visualizzatore, come mostrato di seguito.

Passaggio 10

A questo punto, una volta impostati i miei livelli di rendering e i miei materiali sono quelli che voglio, passo alle mie impostazioni di rendering finali:

Passaggio 11

E qui ci sono anche le impostazioni GI e DMC Sampler:

Passaggio 12

Vai al VrayFrameBuffer sezione in Impostazioni di rendering e abilitare Rendering su file immagine vray-raw, e scegli un luogo in cui salvare il risultato .vrimg file su disco.

Passaggio 13

Una volta scelto il percorso del file, puoi entrare e modificare manualmente il tipo di file da .vrimg a .EXR. La ragione di ciò è che Fusion non può leggere .vrimg file, mentre è eccellente .EXR supporto, e fortunatamente per noi i formati di file sono estremamente simili!

Passaggio 14

Una volta eseguito il rendering, tutti i nostri output verranno salvati in un singolo file. Ecco come appaiono questi singoli canali:


Compositing in Fusion

Il flusso di lavoro

Ecco una rapida ripartizione di come aggiungeremo i singoli elementi di nuovo insieme in Fusion.

Passo 1

Apri Fusion e trascina il file .exr nel programma. Fare clic con il tasto destro del mouse e scegliere Forza immagini delle tessere fonte in modo che tu possa vedere le miniature NodeFlow.

Passo 2

Fusion semplifica la selezione esatta dell'elemento di rendering su cui si desidera lavorare. Tutto quello che devi fare è andare al Formato pannello, espandere il canali sezione e poi e scegliere gli elementi che si desidera visualizzare in RGB di quel nodo. Ad esempio, ecco il DiffuseFilter (o Diffondere) passare l'installazione. Una volta impostati i canali RGB, puoi premere F2 e rinominare il nodo come Diffuse_Pass così puoi facilmente tenere traccia.

Passaggio 3

Con il Diffuse Pass sul posto, ora dobbiamo creare gli altri passaggi. Copia e incolla il nodo, torna al Formato scheda e ancora una volta impostare i canali RGB al prossimo passaggio di rendering. Continua questo processo fino a quando tutti i passaggi sono rappresentati in nodi diversi.

Passaggio 4

Clicca e trascina a Bol / Channelboolean nodo nel flusso. È qui che combineremo i nostri passaggi per ricreare il pass di bellezza.

Passaggio 5

In Fusion, un nodo solitamente contiene a primo piano input (il verde icona a triangolo), un input sullo sfondo (il giallo icona a triangolo) e un risultato di output (il rosso icona del rettangolo). Collegheremo i nostri pass fino a queste sezioni del nodo.

Passaggio 6

Clicca e trascina il Raw_LT l'output del nodo nel file primo piano input del nostro ChannelBoolean nodo e l'output di Diffondere passare nel sfondo ingresso. Dopo il collegamento, trascina il ChannelBoolean nodo sulla vista per vederne l'effetto. Adesso cambia operazione a Moltiplicare. Come ho detto prima, ora stiamo moltiplicando il Diffondere passare dal Raw_lighting passaggio.

Passaggio 7

Ora faremo esattamente la stessa cosa, ma questa volta moltiplicheremo il tempo Diffondere passare dal Raw_GI passaggio. Copia il ChannelBoolean nodo, quindi fare clic con il tasto destro e selezionare Incolla l'istanza.

Passaggio 8

Impostalo esattamente come prima, tranne che in questo momento sostituendo Raw_GI invece di Raw_LT. (Nota: la freccia verde tra i due ChannelBoolean nodi significa semplicemente che uno è un'istanza dell'altro - non è una connessione immagine!)

Passaggio 9

Quindi ora che abbiamo i due ChannelBooleans impostare correttamente, abbiamo bisogno di unire i risultati insieme. Quindi trascina un Mrg nodo nel flusso.

Passaggio 10

Collega la parte superiore ChannelBoolean nodo il Merge di input verde e il fondo ChannelBoolean all'ingresso giallo. Il cambiamento il Applicare modalità a Normale e il Operatore a Al di sopra di, prima di abbassare il Alpha Gain a 0. Ora abbiamo l'illuminazione GI +, moltiplicata con il passaggio della tessitura diffusa!

Passaggio 11

Ora abbiamo questa configurazione, possiamo entrare e modificare ogni singolo passaggio. Ad esempio, puoi trascinare a CC nodo sotto il Raw_LT nodo e apportare modifiche; alzando il Gamma o anche cambiando il colore delle luci!

Passaggio 12

Se si desidera rendere le colonne un po 'più scure, è possibile trascinare un CC nodo sotto il Diffondere passa, scegli l'ID della colonna (lo stesso che hai impostato su 3DsMax), quindi abbassa il Gamma. Usando questo ObjectID / MaterialIDmetodo, è estremamente facile apportare regolazioni locali del colore.

Passaggio 13

Trascina un altro Mrg nodo nel flusso e impostarlo come segue: ApplyMode = Normal, Operator = Over, AlphaGain = 0. È quindi possibile aggiungere il Riflessione passare al risultato sopra, usando a CC nodo intermedio per rendere i riflessi un po 'più blu e un po' più scuri:

Passaggio 14

Ripetere il processo sopra per il Rifrazione passaggio. Qui tuttavia, ho aggiunto a Chiarore sfumato nodo per rendere l'illuminazione un po 'più morbida e luminosa. Il risultato è piuttosto interessante e puoi regolarlo in tempo reale!

Passaggio 15

Qui sono andato avanti e ho aggiunto Speculare passare usando la stessa tecnica - Notare che il fondersi i nodi sono tutte copie di istanza.

Passaggio 16

Ho anche aggiunto un CC nodo alla fine dell'albero per regolare l'intera immagine, dandogli più contrasto.

Passaggio 17

Infine, trascina in un punto SV nodo, salva l'output come a tga file con canali alfa in modo che possiamo continuare la nostra post-produzione in Photoshop.

Passaggio 18

Ecco il risultato finale del nostro lavoro in Fusion:


Finire in Photoshop

Passo 1

Avvia Photoshop. Inserisci la foto originale dietro l'edificio:

Passo 2

Qui ho aggiunto un albero di fronte all'edificio:

Passaggio 3

Per coprire la base dell'albero, ho fatto una selezione dalla foto originale e l'ho aggiunta in cima:

Passaggio 4

Attiva il Pendenza strumento, imposta un colore tinta blu chiaro e trascina una sfumatura blu da sinistra a destra su tutta l'immagine:

Passaggio 5

Cambia la modalità di trasferimento del livello in Moltiplicare e impostalo Opacità a circa il 30% per rendere l'intera immagine un po 'più buia e fredda.

Passaggio 6

Usando diversi strati separati, ho disegnato delle strisce di luce provenienti da vari punti dell'auto, prima di aggiungere effetti di bagliore, sfocature e correzioni di colore come richiesto:

Risultato finale