Una delle più potenti aggiunte a ZBrush nella memoria recente, FiberMesh si basa su un elenco crescente di funzionalità straordinarie e aggiunge la capacità di creare capelli, pellicce e altre mesh basate su fibre realistiche direttamente all'interno di ZBrush con una quantità senza precedenti di controllo. Questo livello di controllo ha però un prezzo, e ti troverai di fronte a numerose impostazioni, cursori e curve quando lo accendi per la prima volta. Allora, da dove parti e come fai a sapere quali impostazioni manipolare per raggiungere i risultati che stai cercando?
In questo tutorial, Nacho Riesco ti presenterà FiberMesh e ti fornirà una spiegazione dettagliata di ogni singola impostazione. Imparerai dove tutto è, cosa fa e come utilizzarlo al meglio per soddisfare le tue esigenze.
Metterai quindi le tue conoscenze da usare con un esempio di particella, mentre crei una pelliccia per un personaggio fantastico e divertente e lo fai diventare in Keyshot. Alla fine di questa lezione, avrai acquisito una buona conoscenza fondamentale delle capacità di FiberMesh e sarai in grado di iniziare a lavorarci da solo.
Le seguenti risorse sono state utilizzate durante la produzione di questo tutorial.
Per bloccare la forma generale, ZSpheres è molto utile per generare mesh di tutto il corpo, quindi qui puoi vedere come sono distribuiti per creare la mesh di base del nostro personaggio.
Una volta che sei soddisfatto, vai a Strumento> Pelle adattiva, e fare clic su Rendi la pelle adattabile pulsante per generare Polymesh 3D.
Ora la nuova mesh appare sulla mensola degli strumenti come Skin_ZSphere, a questo punto possiamo rinominare lo strumento andando a Strumento> Subtool> Rinomina.
Usando il Mossa Spazzola, faremo alcune modifiche all'anatomia, aumentando le proporzioni del collo e della pancia.
Ora, cambieremo la topologia usando la funzione ZRemesher, quindi vai Strumenti> Geometria> ZRemesher, e con le impostazioni di default così come sono, premi il tasto ZRemesher pulsante.
E questo è ciò che otterremo. Il lato destro dell'immagine mostra come sono stati riorganizzati i poligoni.
Per lucidare la mesh, vai a Strumento> Deformazione> Polacco, e applicare un po 'di lucidatura. Ma attenzione a non farlo troppo bruscamente.
Per iniziare a scolpire la faccia del personaggio. Per prima cosa, dipingi una maschera sulla zona facciale, e poi inverti la, di Controllo-clic sinistro sul Tela. Successivamente, usare Short Cut Controllo-W, creeremo un nuovo Polygroup basato sull'area mascherata.
Per isolare il Polygroup per il viso, utilizzare la scorciatoia Control-Shift e Clic sinistro su quella zona del poligono.
Ora vai a Strumento> Geometria> Dividi (o usare la scorciatoia Control-D), per suddividere il Polygroup e creare una superficie più liscia per scolpire la faccia. In questo modo manteniamo il resto della mesh del corpo a una risoluzione inferiore, che è più facile da maneggiare e giocare, e contribuirà a ridurre i poligoni totali quando si aggiunge FiberMesh.
Quindi, per scolpire le cavità oculari, dipingeremo una maschera usando il Cerchio maschera opzione. Per rendere il cerchio proporzionale, controlla che il Piazza il pulsante è attivo e per disegnare il cerchio dal centro verso l'esterno, attivare il pulsante Centro pulsante.
Controlla anche che il Simmetria sul X l'asse è attivo (Trasforma> Attiva simmetria> X), per disegnare entrambi i lati della maschera allo stesso tempo.
Una volta che le maschere del cerchio sono dipinte, invertirle di Controllo-clic sinistro sulla tela. Ora vai a Strumento> Deformazione> Dimensioni, deselezionare il X e Y assi e attivi Z, Quindi applicare a negativo deformazione per creare le cavità.
Ora usando il Liscio Spazzolare tenendo premuto il tasto Cambio chiave sul modello, lisciare leggermente l'area.
Per iniziare a scolpire il bulbo oculare, selezionare il Sfera 3D maglia. Dopo averlo convertito in a PolyMesh 3D, accendere Mossa modalità (W) e mentre si tiene premuto il tasto Controllo chiave, estendere una maschera topologica attorno a uno dei poli, per isolare l'iride.
Quindi, inverti la maschera di Controllo-clic sinistro sulla tela, e vai a Strumento> Deformazione> Dimensioni, e applicare una deformazione su tutti gli assi, come mostrato.
Una volta fatto, vai a Strumento> Geometria> Dividi, e aggiungere ulteriori livelli di suddivisione alla geometria per rendere la superficie più liscia.
Duplicare lo strumento premendo il tasto Duplicare pulsante sul SubTool Menu. Quindi vai al Deformazione Menu e rispecchia lo strumento sul X asse, cliccando sul Specchio pulsante con il X asse attivo.
Per aggiungere la cornea, che renderà trasparente sul rendering finale per ottenere la riflessione dell'occhio. Aggiungi un altro Sfera 3D, Scala e posizionarlo coprendo la sfera precedente (l'occhio) come mostrato.
Per la bocca, inizia a disegnare una maschera sul labbro superiore, tenendo premuto Controllo e dipingere sulla superficie. Quindi, seleziona il Mossa Spennellare e tirare il labbro inferiore come mostrato. Ora usando il Clay Buildup Spazzola, scolpisci le labbra e il mento.
Con il Mossa Spazzola di nuovo, modella le sopracciglia e le guance intorno agli occhi. Spingi anche il cipiglio in avanti.
Quindi, selezionando il Pizzico Pennello, affina le linee del sopracciglio. Con il Dam Standard Pennello e Zadd attivo, scolpire le forme del mento. E con Zsub attivo, osserva la depressione delle labbra.
Per rendere l'espressione facciale, possiamo usare i livelli per adattarlo meglio a ciò che ci piace. Quindi vai Strumento> Livelli, e creare un nuovo livello facendo clic sul + (Più). E poi usando il Mossa Pennello, con simmetria Disabilitato, scolpire la smorfia desiderata.
Una volta che gli avremo dato un po 'di personalità, il prossimo passo sarà rilassare la posa, dargli la vita.
Usando le maschere (preferisco usare il MaskLasso opzione). Mascherare sull'area da posare, quindi invertire la maschera in modo da poterla spostare o ruotare usando il Mossa o Ruotare utensili. Innanzitutto inizieremo ponendo solo le braccia. Ruotare la modalità funziona meglio per la posa di Mossa modalità, quindi usatela per fare solo le regolazioni finali. Una cosa importante da ricordare sulla posa, è come si posiziona il Linea d'azione, quindi prova a regolare bene il punto di rotazione, per ottenere un buon allungamento del poligono.
Per posare la testa, sarà necessario usare il Transpose Master Plugin porre la maglia del corpo, gli occhi e le cornee allo stesso tempo. Quindi, devo Zplugin> Transpose Master, e colpisci il TPoseMesh pulsante. Questo genererà una mesh unica composta da tutti i subtools visibili, al livello di suddivisione della geometria più basso. Una volta che questo è fatto, poni la testa e quando sei pronto, colpisci TPose> Sottotitoli pulsante per tornare all'organizzazione del subtool originale.
Ora è pronto per passare alla parte FiberMesh.
FiberMesh viene applicato su aree mascherate. Quindi, come abbiamo fatto Passo 1 del Scolpire il viso sezione, selezionare la faccia usando la scorciatoia Control-Shift in quella zona. Poi Controllo-clic sinistro sul Tela per mascherare tutto Il prossimo, Invertire la maschera come è stato mostrato nei passaggi precedenti. Ora abbiamo mascherato tutto il corpo.
Quindi, andare a Strumento> Fibermesh> Anteprima per aiutare a visualizzare le fibre. Ora ... iniziamo e giochiamo con loro!
Per visualizzare le fibre con ombreggiatura completa, premere il tasto BPR pulsante. Ciò renderà il tuo FiberMesh con la geometria reale e le informazioni di ombreggiatura. Ma prima di accettarli, lavoreremo in una modalità di visualizzazione. In esso, possiamo impostare tutti i parametri per dare alle fibre la loro forma, lunghezza, ecc. Prima di procedere alla loro conversione in geometria sculpt-able.
Con il Anteprima pulsante attivo, tutte le impostazioni sono visualizzate sotto modificatori menu.
Prima di continuare, cambiamo i colori predefiniti per migliorare la visualizzazione. Più avanti impareremo come impostare colori e trame, ma per ora basta andare ai selettori di colori e fare clic su di essi per cambiare il colore della punta e della base, in un grigio più chiaro.
Quindi, iniziamo a visualizzare tutte le impostazioni che possiamo trovare. Il primo è il Fibre massime slider. Con esso possiamo controllare il numero di fibre sparse sulla superficie (si misura in unità di mille). Puoi vedere l'effetto con tre diverse impostazioni, 5 (5 mila), 50 e 300.
Oltre alla maggior parte dei cursori possiamo vedere quelli più piccoli. Questi mini cursori sono usati per aggiungere variazioni all'effetto principale. Funziona come un fattore per ottenere risultati più randomizzati.
Successivamente, ci sono due cursori: Di Mask e Per area. Possiamo distribuire le fibre in base all'intensità della maschera regolando il Di Mask slider. Questo funziona quando abbiamo bordi sfocati della maschera e vogliamo che le fibre abbiano più densità sulle aree più scure della maschera rispetto a quelle più chiare. Con il Per area cursore, possiamo applicare le fibre in base alla forma del poligono, i poligoni più grandi produrranno fibre più grandi e più lunghe, rispetto a quelle più piccole.
Il incastrare il cursore controlla quanto profondo, per quanto riguarda la superficie, saranno posizionate le fibre. Di default, il valore della superficie sarà 0, valori negativi manterranno le fibre lontano dalla superficie, e valori positivi assorbiranno le fibre nella superficie.
Il Lunghezza il cursore controlla la lunghezza delle fibre.
Per il controllo aggiuntivo, alcuni parametri hanno un'opzione di curva, che ci dà più libertà di ottenere risultati aggiuntivi. Questi sono menzionati come "Profilo" o "Raggio". Per aggiungere punti extra a una curva, fai clic sulla curva. Per rimuovere punti, afferrare il punto e trascinarlo e rilasciarlo al di fuori del Curva finestra. Per controllare l'effetto di un punto, aumentare o diminuire il cerchio arancione che lo circonda.
Il Profilo di lunghezza Curva, controlla come i segmenti si trovano lungo la lunghezza della fibra. Più avanti vedremo come aggiungere più segmenti alle nostre fibre, ma per impostazione predefinita, ZBrush crea tre segmenti di fibre. Nell'immagine qui sotto puoi vedere che regolando la forma della curva, i segmenti sono posti alla fine o all'inizio della fibra.
Il Copertura cursore, controlla la larghezza delle fibre. Noterai che, a questo punto, le fibre sono come dei nastri, non hanno alcun volume. Successivamente, impareremo come aggiungere poligoni per creare fibre tridimensionali.
Il Profilo di larghezza Curve controlla la forma della fibra, in base alla sua larghezza. Possiamo regolare la curva per ottenere molti risultati diversi. Nell'immagine qui sotto possiamo vedere come regolando i punti della curva, le fibre diventano più larghe o più strette alla fine o all'inizio.
Il Radice di scala il cursore controlla la dimensione della base della fibra. Le modifiche qui riguardano il primo segmento di fibra.
Il Punta di scala il cursore controlla la dimensione della punta della fibra. Le modifiche qui riguardano il scorso segmento di fibra.
Sottile definisce il rapporto tra larghezza e altezza della sezione di fibra. I valori negativi appiattiscono la larghezza della fibra, mentre i valori positivi appiattiscono la sua profondità. Prima di passare al cursore successivo, sarà necessario scendere al punto segmenti slider. I segmenti sono il numero di divisioni che una fibra ha, per impostazione predefinita tre. Se aumentiamo quel numero, creeremo più suddivisioni all'interno della fibra, che ci permetterà di ottenere più falloff naturali, forme, ecc..
Il prossimo dispositivo di scorrimento che troviamo è Velocità di rotazione. Questa regolazione modifica il comportamento delle fibre lungo la loro lunghezza, dando loro un aspetto a zigzag come mostrato.
Il Raggio di rivoluzione La curva controlla dove vogliamo applicare la rivoluzione, all'inizio o alla fine della fibra.
Il twist il cursore controlla la rotazione delle fibre come mostrato. Per ottenere più effetti randomizzati, è bene combinare ruotare, twist, e regolare il Raggio di rivoluzione Curva.
Il Gravità il cursore controlla come viene applicata la gravità alle fibre. I valori positivi li faranno cadere / abbassarsi, e quelli negativi li faranno crescere verso l'alto.
La direzione della gravità è controllata dalla posizione del modello stesso, rispetto al piano di lavoro della tela. Nell'immagine qui sotto, puoi vedere come cambia in base alla posizione del modello. È importante innanzitutto impostare l'orientamento del modello prima di configurare o aggiornare il Gravità valore.
Con il Profilo di gravità Curva possiamo controllare in quale punto lungo la fibra vogliamo applicare la gravità.
La tangente orizzontale e verticale (HTangent e VTangentI cursori alterano la direzione della fibra, cambiando il valore Normale della mesh di supporto in direzione verticale o orizzontale. Queste impostazioni vengono principalmente utilizzate per la generazione di fibre su un SubTool FiberMesh. Entrambe le impostazioni possono essere utili per creare fibre simili a piume, combinando una fibra su una FiberMesh esistente. Poiché questa impostazione utilizza il poligono e l'ordine dei vertici della mesh di supporto, funziona meglio con FiberMesh oggetti, che su mesh normali.
Il ciuffi il cursore attira le punte delle fibre insieme una volta cresciuto dallo stesso poligono di supporto. Spostando questo cursore su a negativo valore, separerà i suggerimenti.
Il Base e Mancia Colori, modifica il colore delle fibre usando il colore selezionato nella patch colore corrispondente. Inoltre c'è a Profilo colore Curva, che può essere utilizzata per ottenere più effetti.
Possiamo aggiungere trame alla geometria della fibra con il Struttura selettore. Accendere il Trasparente pulsante, significa che le aree nere saranno considerate trasparenti.
Il Ht e vt i cursori ci daranno la possibilità di ripetere la trama su un piano verticale o orizzontale.
Come menzionato nei passaggi precedenti, con il segmenti slider possiamo controllare il numero di segmenti di ciascuna fibra. Più segmenti aggiungiamo, più poligoni avrà lo strumento fibra risultante. Quindi cerca di controllare questo numero e di tenerlo il più basso possibile per evitare le mesh pesanti.
Profilo definisce il numero di lati per ogni fibra. Il valore predefinito è 1, che creerà una striscia di poligoni piani unilaterali. Aumentare il valore a 3 o 4 creerà una fibra a forma di triangolo che viene chiusa all'estremità. Aumentando questo valore a numeri più alti creerai sezioni di fibre arrotondate, ma lo farà anche drasticamente aumentare il numero di poligoni FiberMesh.
È meglio mantenere questo valore a 1 e usa il BPR Opzioni di rendering durante la creazione di fibre destinate a capelli, pellicce, tessuti per abbigliamento, ecc. Utilizzare solo Profilo quando stai per esportare il tuo FiberMesh.
Quando il valore è aggiustato più alto di 1. ZBrush ci avvertirà che possiamo usare alternativamente il BPR. Con questa opzione, manterremo la geometria fasulla durante il processo di scultura invece della geometria reale e usando BPR, possiamo controllare quale sarà il suo aspetto finale. Per controllare questo, possiamo regolare il lati impostazione, situato nel Impostazioni BPR sottotabella per aumentare il numero di lati.
suddivisione definisce il numero di volte in cui ciascuna fibra deve essere suddivisa al momento del rendering.
Il Raggio il cursore aumenta il raggio delle fibre durante il rendering, dando loro volume senza aumentare la quantità di geometria effettiva.
Ora, regoliamo le impostazioni della fibra per il nostro personaggio. Nei seguenti passaggi troverai tutte le impostazioni e vedi come appaiono. E nella cartella delle risorse (che può essere scaricata all'inizio di questa pagina), troverai tutti i file ZFP per ogni gruppo di fibre. Quindi andiamo al salone di bellezza!
Per prima cosa, creiamo i capelli di base. Una volta che sei soddisfatto delle impostazioni della tua fibra, fai clic su Accettare pulsante, e avrai quelle fibre aggiunte come nuovo Subtool nel SubTool Menu. Quindi, il flusso di lavoro su tutti i passaggi, sarà quello di regolare tutti i cursori e le curve e quindi accettarli.
In questa immagine puoi vedere uno zoom delle fibre senza il BPR render, e l'immagine principale è renderizzata con BPR.
Aggiungeremo un gruppo extra di fibre su tutto il corpo. Ma questa volta, useremo a inferiore quantità e renderli un po 'più lunghi, per ottenere un aspetto sciolto e spettinato.
Sulle orecchie, sulle antenne o qualsiasi altra cosa ... Aggiungeremo un pazzo strato a pelo lungo. Aumentando il Lunghezza e giocando con il ruotare slider per raggiungerlo.
Ora è il momento delle sopracciglia e della barba di capra ...
Uhhmm, penso che avrebbe un aspetto migliore con una barba più densa ...
Beh, è pronto, bello ... non è vero? Pronto per la parte di rendering.
Prima di entrare in Keyshot sarà necessario esportare il modello da ZBrush come un .OBJ file. Per farlo, io uso il Subtool Master Plugin per unire tutti i subtools, una volta uniti sono pronti per essere esportati.
Apri Keyshot e vai a File> Apri per caricare il modello. Apparirà la seguente finestra, nel Avanzate sezione, controllare il Mantieni le singole parti casella, quindi fare clic ok.
Il personaggio apparirà nello spazio Keyshot 3D. Per posizionarlo correttamente, usa il Destra pulsante del mouse e selezionare il Sposta Oggetto opzione (un piccolo menu apparirà con le opzioni necessarie).
Ad esempio, ho esportato le fibre dei capelli del corpo con a Profilo di 4 facce. Nell'immagine qui sotto, puoi vedere come cambia la geometria da un'impostazione di 1 a 4. Ho lasciato il Profilo a 1, avere un polivalente inferiore.
Nel Progetto menu, troverai il Scena scheda, lì è possibile effettuare selezioni rapide di ciascuna parte del modello. Per aggiungere materiali e colori diversi a ciascuna parte, in primo luogo è necessario scollegare uno da un altro. Selezionando una parte dall'elenco, una linea di profilo arancione / rossa ci mostrerà su quale parte stiamo lavorando. Per scollegarlo, Clic destro e selezionare il Scollega materiale opzione.
Ora iniziamo ad assegnare materiali dal Materiale Tab. Dato che ci sono molte parti con lo stesso materiale, possiamo copiarle e incollarle l'una dall'altra, usando il Clic destro menu. Sul Materiale Tab possiamo cambiarne il colore, qui ho applicato colori diversi su ciascuna parte dei capelli per migliorare la finitura.
Si noti che la parte cornea dell'occhio non viene mostrata. Per nascondere una parte del modello, Clic destro mentre oltre la parte desiderata, e selezionare il Nascondi parte opzione. Per mostrarlo di nuovo, usa il Mostrare opzione.
Successivamente, aggiungeremo la texture dell'iride agli occhi. Doppio Fare clic con il tasto destro sull'occhio ci guiderà direttamente al Materiale Tab. Una volta lì, vai al etichette Tab e aggiungi il iris texture cliccando sul + (Segno più. Nel Mappatura, genere sezione, scegliere il Planare Z opzione dalla lista e ridimensionarla con il Scala slider. Per metterlo in posizione, fare clic su Posizione pulsante e utilizzare il cursore del mouse. Una volta posizionato, disattiva il Posizione pulsante di nuovo.
Per applicare la trama dell'iride sull'altro occhio, prima Scollega il materiale seguendo i passaggi indicati di seguito. Una volta che il materiale è scollegato, ripetere il passaggio precedente.
Ora mostra la parte della cornea (come abbiamo imparato a fare al punto 3) e applica il Vetro bianco di base materiale ad esso. Per applicare un materiale a una parte, trascina e rilascia il materiale dall'elenco sull'oggetto.
Un altro modo per mostrare e nascondere parti è nel Scena elenco, selezionando o deselezionando la casella. Ora, dato che è necessario cambiare la posizione degli occhi, è necessario Nascondere prima le cornee.
Quindi vai Sposta parte opzione e selezionare Ruotare modalità, uno strumento giroscopio ci permetterà di ruotare la parte necessaria. Dato che il personaggio è leggermente girato a destra, dobbiamo regolare nuovamente il suo aspetto.
Una volta assegnati tutti i materiali e il personaggio si trova nella giusta posizione, regoleremo la luce dell'ambiente HDRI. Nel Biblioteca Menu, vai al Ambiente Tab. Ho scelto il Forestroad immagine, poiché ha un'illuminazione esterna piacevole e naturale.
Infine, nascondere l'immagine HDRI come sfondo e sostituirla con un colore grigio chiaro, selezionando il Colore opzione nel sfondo sezione. Puoi anche cambiare la direzione della luce usando il Rotazione ruota. Il resto delle impostazioni sono mostrate nella figura seguente.
Per rendere la scena, vai al rendere menu (o utilizzare Controllo-P), e regolare la dimensione dell'immagine in uscita e le impostazioni di qualità. Principalmente il Anti aliasing cursore.
E abbiamo finito! In questo tutorial abbiamo appreso come FiberMesh può essere controllato e applicato in più modi. E come è possibile utilizzare le sue potenti funzioni per aggiungere pelliccia a un personaggio.