In questo tutorial imparerai come creare e comporre elementi 3D in filmati live action usando SynthEyes, 3D Studio Max e After Effects. Imparerai come tracciare le riprese dal vivo in SynthEyes, distruggere i modelli in Max, creare detriti con Particle Flow e come comporli tutti insieme in After Effects.
Apri il Syntheyes Software.
Ora caricheremo il filmato dal vivo che dobbiamo tracciare. Quindi vai File> Apri.
Questo apre una finestra del browser. Passare alla posizione in cui sono stati salvati i file. Il filmato si trova in una sequenza di immagini, quindi selezionare il primo file e quindi fare clic su Aperto.
Questo apre il Impostazioni immagine finestra. Qui puoi occuparti della frequenza fotogrammi originale del metraggio, delle proporzioni pixel e delle impostazioni dell'obiettivo. Poiché il frame rate originale del filmato è 25 fps, ho cambiato il file Frequenza dei fotogrammi a 25.000 fps. Devi agire in base alla frequenza dei fotogrammi del tuo filmato e alle impostazioni della fotocamera.
SynthEyes carica il filmato nella sua timeline. Puoi vedere, ho messo diversi semi pulsati sul terreno. Questi fungeranno da buoni marcatori di tracciamento.
Ora è il momento di seguire la scena. Quindi basta cliccare sul Auto pulsante.
SynthEyes traccia la scena in un paio di secondi e genera anche la telecamera e i punti di tracciamento. Ma puoi vedere che la videocamera non è orientata nella giusta direzione. Dobbiamo impostare il corretto sistema di coordinate prima di esportare i dati della fotocamera su 3ds Max.
Clicca sul Pannello di controllo del sistema di controllo icona (o premere F8 alternativamente.)
Ora clicca prima su 3 icona e quindi fare clic su un buon punto di tracciamento per impostarlo come origine.
Fare clic su un altro punto per renderlo il punto di riferimento per il XY aereo.
Infine, fai clic su un altro punto per renderlo il punto di riferimento per il Z direzione. Non appena si fa clic su di esso, viene visualizzata una finestra di dialogo che chiede di finalizzare il sistema di coordinate. Clicca su sì.
Viene visualizzata un'altra finestra che conferma che la soluzione è stata eseguita, fare clic ok.
E ora vedrai la fotocamera puntare nella giusta direzione. Tutti i punti di tracciamento sono ora posizionati a terra. Ciò conferma che il tracciamento è stato eseguito con successo. Ora siamo pronti per esportare la fotocamera sul nostro software 3D desiderato.
Vai a File> Esporta> Max Script V6 / successivo.
Chiederà un'altra conferma. Selezionare V6 o successivo e quindi fare clic su ok.
Salva lo script in una cartella specifica, in modo che possiamo usarlo in seguito in 3ds Max.
Avvia 3D Studio Max. La prima cosa che dobbiamo fare è eseguire lo script, che abbiamo salvato da SynthEyes. Vai a Max Script> Esegui script.
Seleziona il file di script che hai salvato e fai clic su Aperto.
Vedrai la stessa telecamera e i punti di tracciamento caricati all'interno della vista 3Ds Max. La fotocamera guarda verso il basso e tutti i punti di rilevamento sono perfettamente posizionati a terra.
Ora abbiamo bisogno di impostare il filmato dal vivo come sfondo. Mentre nel telecamera guarda, premi Alt-B per aprire il Configurazione Viewport finestra. Controlla il Usa i file pulsante rapporto, il Animare lo sfondo opzione e il Abbina output di rendering pulsante, quindi fare clic su File pulsante.
Poiché il filmato dal vivo è una sequenza di immagini. Seleziona il primo file (Floor_00000.jpg), controlla il Sequenza opzione e quindi fare clic Aperto.
Chiederà un'altra conferma. basta premere ok. Ora vedrai il filmato dal vivo sullo sfondo della finestra.
Ora creeremo il pavimento rotto, oggetti di scena, detriti, ecc ... con l'aiuto dei punti di tracciamento. I punti di tracciamento aiuteranno come punti di riferimento corretti. Prima di tutto, creeremo il pavimento rotto. Quindi vai Forme> linea e creare una forma casuale nel Superiore viewport.
Applicare un Estrudere modificatore e dargli un Quantità valore di 5.0.
Creare un Scatola (Crea> Primitive standard> Box) e posizionarlo a terra. Impostare il Altezza della scatola in base alle proprie esigenze, ma renderla inferiore all'oggetto linea estrusa.
Con il Scatola selezionato, vai a Geometria> Oggetti composti.
Selezionare booleano. Clicca sul Scegli Operando B pulsante e quindi fare clic sull'estruso Linea oggetto nella vista.
Questo in realtà sottrae l'oggetto linea estruso dalla casella. Puoi vedere il risultato, ora abbiamo un pavimento rotto.
Destra Clic sul Pavimento oggetto e convertirlo in poli modificabile (Converti in:> Converti in poligono modificabile.)
Rinominare questo oggetto Pavimento.
Ora vai a Geometria> Primitivo standard> Geo Sphere e disegna la figura nella finestra che copre il buco nel pavimento.
Accendi il Emisfero opzione sotto il parametri rollout nel pannello dei modificatori. Questo taglierà la sfera a metà.
Clicca sul Specchio strumento. Seleziona il Z asse e quindi fare clic su ok. Questo trasformerà l'emisfero sottosopra.
Trasforma l'emisfero in poli modificabile (Fare clic con il tasto destro> Converti in:> Converti in poligono modificabile) Vai a Viso modalità di selezione e selezionare tutte le facce superiori.
stampa Elimina sulla tastiera per eliminare questi volti.
Ora faremo i piccoli pezzi rotti del pavimento. Quindi creiamo diverse forme casuali con l'aiuto di Linea strumento (Crea> Forme> Linea).
Una volta terminato, seleziona tutti i blocchi e applica un Estrudere modificatore a loro.
Seleziona tutti i pezzi e poi vai al Gruppo menu e raggrupparli tutti (Gruppo> Gruppo).
Ora diffonderemo i pezzi sul pavimento usando a Flusso di particelle sistema. Quindi crea un Fonte PF sistema (Crea> Particelle> Origine flusso particelle) e aprire il Vista delle particelle finestra premendo 6 sulla tastiera.
Elimina il Icona di posizione, Velocità e Forma operatori dall'evento.
Crea un piccolo aereo (Crea> Primitivi standard> Piano) sul pavimento e quindi convertirlo in poli modificabile.
Seleziona un Bordo sull'aereo ed estruderlo premendo e tenendo premuto il tasto Cambio chiave.
Continua a estrudere il bordo lungo il pavimento rotto come mostrato.
Torna al flusso di particelle ancora una volta (6). Aggiungere un Posizione Oggetto e a Istanza di forma operatore nell'evento, trascinandoli dall'elenco in basso.
Ora vai al Istanza di forma operatore e fare clic su Nessuna pulsante. Seleziona il gruppo di chunk raggruppati e accendi Membri del gruppo opzione.
Vai al Posizione Oggetto operatore e aggiungere l'estruso Aereo nel Oggetti emettitore elenco.
Vai al Nascita operatore e quindi impostare il Emetti Start e Emetti Stop a 0. Impostare il Quantità valore a 100.
Vai al Display operatore e impostare il genere di visualizzazione a Geometria. Ora vedrai che i blocchi sono sparsi sull'aereo nel viewport.
I pezzi non si trovano sul pavimento perfettamente. Quindi vai al Rotazione operatore e impostare il Matrice di orientamento come Casuale orizzontale. I pezzi ora giacciono correttamente sul pavimento.
Seleziona e nascondi il Aereo (Fare clic con il tasto destro> Nascondi selezionati). Vai al Istanza di forma operatore ancora una volta e impostare il Scala valore a 50 e il Variazione valore a 25.
Ora crea un nuovo Aereo con diversi segmenti di lunghezza e larghezza, e posizionarlo sotto il pavimento.
Applicare a Reticolo modificatore al Aereo. Impostare il Struts Raggio valore a 0.2, lati a 20 e Raggio di giunti a 0.
Il processo di modellazione è fatto. Ora facciamo un po 'di texturing. stampa M per aprire il Editor di materiali. Seleziona uno slot vuoto, clicca su Diffondere pulsante e fare doppio clic su Bitmap nella lista.
Seleziona il Ground.jpg trama e quindi fare clic su Aperto.
Applica questa texture all'oggetto dell'emisfero (Geosfera). Applicare a UVW Carta geografica modificatore per l'emisfero e selezionare sferico Mappatura.
Seguendo lo stesso processo, applicare il Iron Texture.jpg file sull'oggetto dell'armatura.
Applicare a Mappa UVW modificatore e selezionare Planar Mappatura.
Seguendo nuovamente lo stesso processo, applicare il Pavimento Texture.jpg file al gruppo di chunk e quindi applicarne un altro UVW Carta geografica modificatore con Planar Mappatura.
Ora è il momento di aggiungere alcune luci alla scena. Vai a Luci> Standard> Spot target e aggiungere un Target Spot luce alla scena. Questo fungerà da chiave luce. Ho impostato la direzione di questa luce in modo che corrisponda alla vera sorgente luminosa nel filmato dal vivo. Dovresti essere consapevole della direzione della vera fonte luminosa durante le riprese, e quindi lo stesso tipo di effetto luminoso dovrebbe essere applicato nella scena 3D.
Mantenere le stesse impostazioni dei parametri per la luce, come mostrato nell'immagine. Puoi sempre giocare con i valori, se vuoi.
Ho aggiunto altre due luci come Riempire luci. Le ombre sono spente per queste luci e le intensità sono piuttosto basse. Come ho detto, puoi sempre giocare con le impostazioni delle luci per ottenere i migliori risultati.
Ora è il momento di rendere la scena. Prima di procedere, dobbiamo fare un paio di cose nel Editor di materiali. stampa M per aprire il Editor di materiali. Scegli uno slot vuoto, clicca sul Standard pulsante e quindi scegliere Opaco / Ombra dalla lista.
Applicalo alla rete del pavimento. Ciò renderà la mesh del pavimento trasparente nel rendering, ma riceverà comunque ombre dai blocchi.
Innanzitutto, renderemo il passaggio diffuso. stampa F10 per aprire il Impostazioni di rendering. Qui imposta l'intervallo desiderato di fotogrammi da rendere e le dimensioni del rendering. In questo caso, scelgo 1280/720 pixel.
Imposta il nome del file e il percorso di rendering. È necessario eseguire il rendering dei frame con un canale alfa, quindi impostare il formato del file su entrambi TGA con 32 bit, o PNG.
Infine, attiva Raggio mentale e inizia il rendering.
Una volta eseguito il passaggio diffuso, eseguiremo il passaggio all'occlusione ambientale. Questo passaggio ci aiuterà a ottenere un risultato realistico durante il compositing. Abbiamo bisogno di fare un po 'di modifiche nell'editor dei materiali prima di ottenere il passaggio per l'occlusione ambientale. Quindi premere M per aprire il Editor di materiali. Scegli uno slot vuoto e clicca su Standard pulsante. Scegliere Raggio mentale dalla lista.
Clicca su Superficie e selezionare Occlusione Ambient / Reflective dalla lista.
Impostare il Diffusione valore a 1 e il Distanza massima a 50. Puoi giocare con questi valori, se vuoi.
stampa F10 per aprire il Renderizza l'installazione. Vai a in lavorazione scheda e abilitare il Sostituzione del materiale opzione. Quindi selezionare il Occlusione ambientale slot materiale e trascinarlo e rilasciarlo sul Sostituzione del materiale canale.
Finalmente premi 8 per aprire il Ambiente ed effetti finestra. E scegli un colore bianco puro per lo sfondo.
Ora mostra una cornice per vedere come appare. Questa è la cornice renderizzata dal passaggio di occlusione ambientale.
Ora seguiremo lo stesso processo di rendering come abbiamo fatto per creare il passaggio diffuso. L'unica differenza è che dobbiamo salvare i frame di occlusione ambientale in . JPG formato.
Una volta terminato il rendering, eseguiremo il compositing in After Effects. Aperto Effetti postumi e importa entrambi i Diffondere e Occlusione ambientale rendering passa e aggiunge poi alla timeline (mantenere il AO passare in cima al Diffondere passare.) Portare anche il filmato dal vivo e posizionarlo sotto tutti gli altri livelli.
Con il AO passare strato selezionato, Clic destro su di esso e andare a Modalità di fusione> Moltiplica.
Dopo aver eseguito un po 'di correzione del colore, ora sembra così. Colpire il Giocare pulsante e vedrai la scena 3D renderizzata perfettamente con il filmato live.
Puoi sempre giocare con Flusso di particelle impostazioni e luci un po 'di più per ottenere risultati diversi. Spero che questo tutorial ti sia piaciuto e condividi le tue opinioni e i tuoi risultati nei commenti seguenti.