Oggi vi presentiamo la terza parte del Building A Complete Human Character Rig in serie Maya che vi insegna come costruire un impianto di caratteri complesso e completamente realizzato utilizzando il set di strumenti integrato di Maya. Nel post di oggi imparerai come costruire i controlli del personaggio per l'animazione. Questo è un passo molto importante nella pipeline di Character Rigging, perché senza avere dei buoni controller, non è possibile ottenere il miglior controllo dell'animazione. Quindi iniziamo a creare i nostri "controlli" per il personaggio.
Per prima cosa apri il file "All Iks applied.mb" che è stato salvato nella parte precedente.
Ora, se le articolazioni del tuo personaggio sembrano piuttosto sottili, puoi aumentare le dimensioni dello schermo del giunto per renderle visivamente più grandi. Per fare questo vai Visualizza> Animazione> Dimensione unita.
Riempi il valore "Ripristina" con 0.60 (o un valore a tua scelta) nella finestra di dialogo Scala visualizzazione unita, quindi chiudilo. Ora le articolazioni sembrano più grandi e ti daranno una visione migliore per identificare ogni articolazione.
Ora, per vedere la mesh del personaggio in modalità modello nelle finestre, fare clic sul pulsante Visualizza nel gruppo Visualizza schede layer. Mostra la mesh del personaggio nel viewport in modalità template.
Per creare i controlli gamba, fai clic sul menu Crea e vai a Poligono Primitivi> Cubo, e disegna un cubo nel viewport.
Andare nuovamente al menu Crea e fare clic sulla casella di opzione Strumento curva CV.
Nelle impostazioni dello strumento Curva CV, attivare il pulsante di opzione per 1 modalità lineare e quindi chiudere la casella Impostazioni strumento.
Ora, con lo strumento Curva CV selezionato, attiva l'opzione Aggancia ai punti nella barra di stato, oppure tieni premuto il tasto V per attivare lo strumento Aggancia ai punti.
Ora inizia a cliccare su ciascun angolo della casella per disegnare una linea curva sopra la scatola.
Continuare a fare clic su ciascun angolo come mostrato nell'immagine e premere Invio sulla tastiera per terminare lo strumento Curva CV, quindi fare nuovamente clic sullo strumento Aggancia ai punti per disattivarlo. Una volta completata la curva, seleziona la casella e premi Elimina.
Si noti solo che la curva viene visualizzata come una struttura a filo. Ora seleziona la curva e posizionala sul retro della mesh del personaggio. E duplica la curva.
Dopo aver duplicato la curva, noterai che il punto di rotazione è posizionato all'esterno della curva selezionata. Quindi, per prima cosa, dobbiamo mettere il punto di rotazione al centro della curva.
Per fare ciò, fare clic sul menu Modifica e selezionare il comando Centra pivot.
Dopo averlo fatto, avrai il punto di rotazione al centro della curva. Fai lo stesso e centra il Pivot anche con l'altra curva a riquadri con cornice.
Ora, con la curva del riquadro wireframe selezionata, attiva Snap To Points nella barra di stato (o tieni premuto V) per abilitare lo strumento Snap To Points. Dopo aver fatto ciò, trascina la curva tenendo premuto il tasto centrale del mouse su L_Heel_joint. La curva della scatola del wireframe verrà spezzata sul giunto del tallone. Disabilita nuovamente lo strumento Aggancia ai punti.
Ora, passa alla vista laterale e ingrandisci la curva del riquadro wireframe come mostrato nell'immagine.
Fare clic sullo strumento Seleziona per tipo di componente nella barra di stato per convertire la curva wireframe in modalità componente per manipolare i vertici secondo la forma scelta.
Trascina i vertici selezionati e forma un piedino nella vista laterale.
Ora nella vista frontale, regola la forma come mostrato nell'immagine sottostante o mantieni la forma come desideri. Disattivare nuovamente lo strumento Seleziona per tipo componente nella barra di stato.
Rinominiamo la forma della curva. Fare clic sullo strumento "Seleziona per oggetto" nella barra di stato, quindi attivare la curva in modalità oggetto. Rinominare la forma della curva come L_Leg_Control.
Nella vista prospettica con L_Leg_Control selezionato, premi CTRL + D per duplicare il controllo gamba destra e quindi rinominalo R_Leg_Control.
Con R_Leg_Control selezionato, agganciarlo a R_Heel_joint. Per questo tieni premuto il tasto V sulla tastiera e trascinalo su R_Heel_joint tenendo premuto il pulsante centrale del mouse. Rilascia il pulsante del mouse e rilascia anche il tasto V.
Ora inizieremo a creare giunti per bloccare le gambe IK. Ti darà la possibilità di creare più attributi per il controllo delle gambe. Nella vista laterale, ingrandisci e visualizza il controllo della gamba.
Essendo in modalità menu Animazione, selezionare il menu Scheletro e fare clic sul pulsante di opzione Strumento giunto, per aprire la finestra di dialogo Impostazioni strumento giunto.
Nella casella delle opzioni di impostazione dello strumento giunto, immettere un valore di 0,2 per il raggio dell'osso corto. Questo ti permetterà di disegnare giunture più piccole per selezionare facilmente. Infine fai clic sul pulsante Chiudi per chiudere la finestra delle impostazioni dello strumento.
Iniziamo. Innanzitutto fai clic sul tallone della gamba del personaggio come mostrato nell'immagine qui sotto.
E continua a cliccare su Punta e Punta del piede, e infine clicca su Giunto tallone come mostrato nell'immagine, e premi il tasto Invio per finire di disegnare il giunto.
Salta nella vista prospettica e aumenta lo zoom sulle gambe. Con il giunto Leg lock selezionato, fare clic sulla freccia dell'asse X per vincolare all'asse X e tenere premuto il tasto V per lo snap Point. Quindi il pulsante centrale del mouse trascina su L_Heel_joint.
Notare che ora il giunto di blocco della gamba è allineato con L_Heel_joint. Nascondi anche il wireframe della mesh del personaggio per visualizzare le cose chiaramente nel viewport.
Ora, rinomina i giunti di blocco della gamba sinistra come mostrato nella finestra Outliner nella foto sotto.
Ora, con lo strumento Sposta selezionato, seleziona L_legLock_joint2 e tieni premuto il tasto V per abilitare lo strumento Punti da scattare.
Pulsante centrale del mouse trascinare tra L_ToeTip_joint e rilasciare il pulsante del mouse e il tasto V. L_legLock_joint2 è ora inserito nel L_ToeTip_joint.
Selezionare nuovamente L_legLock_joint3 e fare lo stesso come abbiamo fatto nel passaggio precedente. Tenere premuto il tasto V e questa volta agganciarlo a L_Toe_joint.
Ora seleziona L_legLock_joint4 e tieni premuto il tasto V, mentre il pulsante centrale del mouse lo trascina su L_Heel_joint.
Selezionare L_legLock_joint1 e fare clic sul menu Scheletro, quindi selezionare la casella Opzioni giunto speculare per aprire la finestra delle opzioni di impostazione Specchio giunto.
Nella casella delle impostazioni di Mirror Option, mantieni le impostazioni predefinite e premi il pulsante Mirror.
Si noti, ora il giunto di blocco della gamba sinistra è duplicato e specchiato per la gamba del lato destro. Rinominalo anche per il lato destro.
Successivamente, inizieremo la genitorialità dei giunti IK e del blocco gamba. Per fare ciò, prima ingrandire e visualizzare il giunto della gamba del lato sinistro e selezionare prima L_ik_Heel, quindi tenere premuto il tasto Maiusc, selezionare L_legLock_joint4 e premere il tasto P per genitore.
Seleziona nuovamente L_ik_Toe, poi Shift-seleziona L_legLock_joint3 e premi di nuovo il tasto P.
Fai lo stesso; seleziona L_ik_ToeTip e Shift seleziona L_legLock_joint2 e premi il tasto P.
Ora, questa volta creeremo un attributo personalizzato per il controllo delle gambe. Seleziona L_Leg_Control e R_Leg_Control e fai clic sul menu Modifica e seleziona il comando Aggiungi attributo. Quindi verrà aperta la finestra di dialogo Aggiungi attributi.
Nella casella Aggiungi impostazioni attributo, digitare "Leg Roll" nella casella Nome registro. E nelle proprietà degli attributi numerici, tieni il minimo: -10, Massimo: 10 e Predefinito: 0. Infine clicca sul pulsante Aggiungi.
Notare che l'attributo Leg Roll è ora aggiunto alla Channel Box.
Ancora nella casella Aggiungi attributi, digitare "Heel Pivot" nella casella Nome registro. E nelle proprietà degli attributi numerici, tieni il minimo: -5, Massimo: 5 e Predefinito: 0. E infine fare clic sul pulsante Aggiungi.
Ancora nella casella Aggiungi attributi, digitare "Toe Pivot" nella casella Nome registro. E nelle proprietà degli attributi numerici, tieni il minimo: -5, Massimo: 5 e Predefinito: 0 e quindi fare clic sul pulsante OK.
Ora, questi tre attributi sono stati aggiunti alla casella Canale.
Con entrambi i controlli gamba selezionati, fai clic sul menu Modifica. Quindi fare clic su Elimina per tipo e fare clic sul comando Cronologia per eliminare la cronologia dei controlli gamba.
Sempre con entrambi i controlli delle gambe selezionati, fare clic sul menu Modifica e fare clic sul comando Blocca trasformazioni.
Noterai che tutti gli attributi di trasformazione sono 0 adesso.
Ora, è il momento di creare un collegamento a chiave Set driven tra i leg lock lock agli Attributi personalizzati che abbiamo creato. Quindi apri la finestra Outliner e seleziona rispettivamente i giunti di blocco gamba L_legLock_joint3, L_legLock_joint2 e L_legLock_joint1.
Con le articolazioni selezionate, vai a Anima> Imposta chiave dritta e fai clic sul comando Imposta. Ciò apre la casella di opzione Impostazioni chiave impostata.
Nelle opzioni Set Driven Key, si ottiene un gruppo di driver e un gruppo guidato. Notare i giunti del blocco gamba selezionati mostrati nel gruppo Driven con gli attributi di trasformazione.
Ora, seleziona il controllo L_Leg_Control e, nella casella Imposta chiave impostata, fai clic sul pulsante Carica driver.
Puoi vedere il L_Leg_Control selezionato nel gruppo Driver con i suoi attributi personalizzati.
Durante il processo Set Driven Key, dovrai anche controllare le proprietà del canale. Quindi, per prima cosa nel gruppo Driver, seleziona l'attributo Leg Roll e seleziona tutti i giunti del blocco gambe nel gruppo Driven e seleziona anche l'attributo Ruota Z nel canale. Alla fine premi il pulsante Key.
Seleziona l'attributo Leg Roll e inserisci un valore di 5 nella casella Attributo legamenti nel pannello Canale.
Con L_legLock_joint1 selezionato, selezionare Ruota Z nel canale e digitare un valore di 25 nel valore di rotazione Z di L_legLock_joint1, e di nuovo fare clic sul pulsante Chiave per digitarlo.
Di nuovo con L_legLock_joint2 e L_legLock_joint3 selezionati, fare clic sul pulsante Chiave per digitare.
Ora nella casella delle opzioni Set Driven Key, fai clic su L_leg_Control e digita 10 nell'attributo Leg Roll nella casella Channel.
Ora, trascina e seleziona sia L_legLock_joint2 che L_legLock_joint2 nella casella di spunta Set Driven Key, e nella casella Channel inserisci un valore di 25 per Rotation Z e fai nuovamente clic sul pulsante Key.
Fai clic su L_Leg_Control e inserisci un valore di -10 nell'attributo Leg Roll.
Questa volta selezionare solo L_legLock_joint1 e immettere 35 unità per la rotazione Z nella casella di canale. Quindi premere il tasto Key e fare clic sul pulsante minimizza per ridurre a icona la casella delle opzioni Set Driven Key.
Per controllare l'attributo di controllo gamba del Leg Roll, selezionare il controllo L_Leg_Control e l'attributo Leg Roll e il pulsante Middle Mouse trascinare nella vista. Noterai che i giunti di blocco delle gambe stanno rotolando in base al valore che abbiamo cambiato nel Leg Roll.
Ora, per i prossimi due attributi personalizzati, faremo la stessa cosa. Anche in questo caso, massimizza la casella di opzione Imposta chiave impostata (o apri l'opzione Imposta chiave impostata) e in L_Leg_Control - Attributo leg roll cambia il valore di -10 a 0 per ripristinare l'attributo sul valore predefinito.
Questa volta lavoreremo su Heel Pivot. Quindi, prima seleziona L_Leg_Control, quindi seleziona Heel Pivot Attribute, L_legLock_joint1, quindi Ruota Y e infine fai clic sul pulsante Chiave per digitare inizialmente.
Seleziona nuovamente il controllo L_Leg_Control e inserisci un valore di 5 nella casella Perno tallone, nella casella canale.
Ora seleziona solo L_legLock_joint1 e inserisci un valore di 30 per l'attributo Ruota Y. Quindi fare clic sul pulsante Chiave nella casella delle opzioni Imposta chiave acquisita.
Ora seleziona L_Leg_Control e inserisci un valore di -5 nella casella del perno del tallone.
Ora, seleziona L_legLock_joint1 e inserisci un valore di -30 per l'attributo Ruota Y. Quindi fare clic sul pulsante Chiave nella casella delle opzioni Imposta chiave attivata.
Per il perno della punta. Seleziona L_legLock_joint2, quindi seleziona Toe Pivot nel gruppo Driver e fai clic sul pulsante Chiave per la chiave iniziale.
Seleziona L_Leg_Control e inserisci un valore di -5 nella casella Pivot della punta.
Selezionare nuovamente L_legLock_joint2 nella casella di controllo Imposta chiave definita e immettere un valore di 25 per Ruota Y, quindi premere il tasto Key per confermare.
Seleziona L_Leg_Control e inserisci un valore di 5 nella casella Pivot della punta.
Selezionare nuovamente L_legLock_joint2 nella casella di controllo Imposta chiave definita e immettere un valore di -25 unità per Ruota Y nella casella canale e quindi premere il tasto chiave per digitare. Infine, chiudere la casella di opzioni Imposta chiave impostata.
Dopo aver eseguito questi passaggi, controlleremo il controllo della gamba sul lato sinistro. Quindi, con il controllo L_Leg_Control, fare clic sul Leg attributo e il tasto centrale del mouse trascinare nella vista orizzontalmente. Vedrai che l'articolazione del piede del personaggio si muove su e giù naturalmente. Puoi controllare ogni attributo personalizzato che abbiamo creato.
Ora, dobbiamo fare il controllo del ginocchio per la fase finale del controllo delle gambe. Quindi duplica la scatola wireframe.
Con la casella wireframe selezionata, tieni premuto il tasto V e il tasto centrale del mouse trascina su L_knee_joint. La scatola è scattata sull'articolazione del ginocchio come mostrato nell'immagine.
Ora ridimensiona la casella della curva di controllo per eseguire il controllo del ginocchio. Per fare ciò, prima fai clic sullo strumento Seleziona per tipo di componente (o premi il tasto "F8".) E seleziona tutti i vertici e ridimensiona la forma.
Dopo aver ridimensionato la curva come mostrato nell'immagine sottostante, premi CTRL + D per duplicare per la gamba destra e premi il tasto W per la selezione dello strumento Sposta.
Ora, tieni premuto nuovamente il tasto V e il tasto centrale del mouse trascina su R_knee_joint. Il controllo del ginocchio è ora fissato all'articolazione del ginocchio destro come mostrato nell'immagine qui sotto.
Rinominare entrambi i comandi knee come L_Knee_control e R_Knee_control.
Trascina entrambi i comandi del ginocchio sull'asse Z come mostrato nell'immagine qui sotto.
Con entrambi i comandi del ginocchio selezionati, fare clic sul menu Modifica e quindi selezionare il comando Blocca trasformazioni.
Seleziona prima L_Knee_control e poi Shift-seleziona L_ik_Heel.
Con L_Knee_control e L_ik_Heel selezionati, vai a Contrain> Pole Vector.
Si noti che il vincolo di vettore di tipo Pole viene applicato ora con L_Knee_control e L_ik_Heel. Per provarlo, sposta L_Knee_control sull'asse X e vedrai che il ginocchio è controllato da esso.
Ora ingrandisci la curva di controllo della gamba sinistra. Per prima cosa selezionare L_legLock_joint1 e Shift-selezionare L_Leg_Control e premere il tasto P per eseguire il genitore di L_Leg_Control con L_legLock_joint1.
Per verificare la funzionalità, seleziona L_Leg_Control e spostalo verso l'alto. Vedrai che l'articolazione della gamba muove l'intera gamba proprio come una gamba umana.
Annulla l'ultima mossa. Infine seleziona L_Leg_Control, poi Shift-seleziona L_Knee_control. Selezionare il menu Vincola e quindi selezionare la casella Opzioni punto.
Si apre la casella Opzione Vincolo punto. Abilita l'opzione "Mantieni offset" quindi fai clic sul pulsante Aggiungi per applicare il vincolo del punto.
Seleziona di nuovo solo L_Leg_Control e sposta il controllo gamba in modo casuale. Vedrai che il controllo del ginocchio si muove anche con il controllo delle gambe. Fai un annullamento per resettare i movimenti.
Ora puoi impostare il controllo per la gamba destra come nello stesso modo in cui abbiamo creato il controllo della gamba sinistra. L'unica cosa che devi tenere a mente è che la convenzione di denominazione deve essere denominata in base alla gamba destra. Ora salva il file come "Leg complete.mb". Nella prossima parte del tutorial parleremo dei controlli Spine e Hand.
E questo completa la parte 3!