Costruire un impianto completo di personaggi umani in Maya, controllo globale e scuoiamento

Cosa starai creando

Oggi vi stiamo portando la sesta e ultima parte della serie Complete Human Character Rig in cui state imparando come costruire un complesso di caratteri complesso e completamente realizzato utilizzando il set di strumenti integrato di Maya. Nella parte finale, imparerai a finalizzare Global Control e completare Skinning del personaggio per finire questo impianto avanzato!


Disponibile anche in questa serie:

  1. Costruire un equipaggiamento completo di personaggi umani in Maya
  2. Costruire un Rig completo di personaggi umani in Maya, IK e Spline IK con i deformatori a grappolo
  3. Costruire un set completo di personaggi umani in Maya, creando i controlli delle gambe
  4. Costruire un impianto di caratteri umani completo in Maya, controlli spinali
  5. Costruire un equipaggiamento completo di personaggi umani in Maya, controlli manuali
  6. Costruire un impianto completo di personaggi umani in Maya, controllo globale e scuoiamento

Passo 1

In questa parte del tutorial, imparerai a finalizzare Global Control e Skinning. Questa è l'ultima parte della serie di tutorial di Character Rigging. Quindi, inizieremo ora a creare i controlli globali per il personaggio. Per prima cosa apri il file "Complete rig man.mb" che è stato salvato alla fine della 5a parte del tutorial.



Passo 2

Ora, prima di applicare Skin Binding alla mesh e alle articolazioni del personaggio, faremo un paio di altre cose per finalizzare il rig. Quindi, esegui lo zoom avanti e concentrati sul controllo del torace (e seleziona anche Chest_Control).



Passaggio 3

Ora, con il controllo Chest_Control, tieni premuto Maiusc e seleziona L_Arm_Control, quindi fai clic sul menu Vincola e seleziona Vincolo principale.



Passaggio 4

Fai la stessa cosa anche per R_Arm_Control. Controlla il movimento di Chest_Control e Hip Control, indipendentemente dal fatto che si muovano perfettamente o meno.



Passaggio 5

Ora dobbiamo creare il controllo globale. Prima lascia che ti parli del Controllo Globale. Il controllo globale ridimensiona il carattere in modo uniforme in base alla dimensione della scena. Supponiamo che tu abbia creato un personaggio che è un Gennie e vuoi dimostrare che il Gennie può scalare le sue dimensioni in qualsiasi momento. In questo caso è necessario un controller globale che possa controllare l'attributo di scala e di trasformazione globale del personaggio.
Per il controllo globale, crea una curva circolare andando su Crea> Primitive NURBS e quindi fai clic su Cerchio.



Passaggio 6

Con la curva del cerchio selezionata, premere il tasto F8 per convertirla in modalità componente vertice. Ora seleziona i vertici e modifica la curva del cerchio come mostrato nell'immagine sottostante. Ora premi nuovamente il tasto F8 per cambiarlo in modalità Oggetto.



Passaggio 7

Ora, rinomina la curva circolare come "Global_Control" come mostrato nell'immagine qui sotto. Tieni questo Global_Control al X = 0, Y = 0, Z = 0 posizione e inoltre non dimenticare di applicare i comandi Elimina cronologia e Blocca trasformazioni.



Passaggio 8

Seleziona tutti i controlli, ad eccezione di Global_Control.



Passaggio 9

Ora premi Ctrl + G per portare tutti i controlli in un gruppo e rinominalo come "grp_All_curve_controls".



Passaggio 10

Successivamente, dobbiamo selezionare tutti gli IK. Quindi, prima Scopri tutti i ik nascosti facendo clic sulla scheda V nel pannello dei livelli.



Passaggio 11

Ora seleziona tutti gli Iks uno per uno e premi Ctrl + G per portare tutti gli IK in un gruppo e rinominalo "grp_All_Iks".



Passaggio 12

Ora seleziona il Root_joint e premi Ctrl + G per portare tutti i giunti in un gruppo e rinominalo "grp_All_joints".



Passaggio 13

Dopo aver creato tutti i gruppi e rinominato di conseguenza, seleziona tutti i gruppi (grp_All_curve_controls, grp_All_Iks e grp_All_joints) e premi di nuovo Ctrl + G.



Passaggio 14

Rinominare questo nuovo gruppo come "grp_All".



Passaggio 15

Ora seleziona prima "Global_Control" e poi seleziona "grp_All". Quindi fare clic sul menu Vincola e selezionare il comando Vincolo scala.



Passaggio 16

Con entrambi i controlli "Global_Control" e "grp_All", fai di nuovo clic sul menu Vincola e seleziona il comando Vincolo padre.



Passaggio 17

Dopo aver applicato il vincolo Parent e Scale, controllare la scala e trasformare con il controllo globale. Vedrai che lo Scaling e la Trasformazione di tutti i giunti e i controller insieme sono ora controllati da Global_control.



Passaggio 18

Crea anche un nuovo livello e rinominalo come "Iks", quindi seleziona tutti gli Iks e aggiungili in questo livello e nascondi il livello dopo quello.



Passaggio 19

Ora abbiamo finito. quindi salva il file come "Complete rig man.mb".



Passaggio 20

Dopo aver completato tutti i controlli, applicheremo ora il comando Skin per legare la mesh del personaggio con le articolazioni. Quindi, prima mostra "Man Mesh" nel pannello di livello.



Passaggio 21

Ora, nel menu Visualizza pannello, fai clic sul menu Ombreggiatura e quindi seleziona il pulsante di opzione Wireframe per convertire la mesh in wireframe.



Passaggio 22

Ora ingrandisci l'area dell'anca, quindi seleziona il Root_joint e poi seleziona la mesh Char.



Passaggio 23

Con la giuntura e la mesh selezionate, fare clic sul menu Skin. Quindi fare clic su Bind Skin e infine fare clic su Smooth Bind.



Passaggio 24

Ora nel menu del pannello, fai clic su Ombreggiatura e quindi seleziona l'opzione "Ombreggia tutto liscio" per trasformare la mesh in modalità ombreggiata.



Passaggio 25

Ora, seleziona diverse curve del controller e spostale casualmente per creare una posa casuale. Questo è solo per controllare l'effetto della 'Pelle' applicata alla mesh. Dopo aver controllato, selezionare tutti i controller spostati e nel tipo di trasformazione del canale un valore di 0 per tutti gli assi X, Y e Z o utilizzare il comando annulla per ripristinarlo nella posizione iniziale.



Passaggio 26

Potresti aver notato che la mesh del personaggio non è stata deformata correttamente in alcuni punti. Quindi, per correggere il problema, dovremo regolare il peso della pelle in modo corretto.



Passo 27

Per impostare l'influenza del peso della pelle sulle articolazioni e sulla mesh, selezionare prima la mesh, fare clic sul menu Skin e quindi selezionare Modifica Smooth Skin. E quindi fare clic sulla casella di opzione Paint Weights Tool.



Passaggio 28

Questo apre la casella delle impostazioni dello strumento Pesa vernice sul lato destro. Troverete numerose opzioni per impostare il peso della pelle qui.



Passaggio 29

Quando selezioni un'articolazione, puoi vedere l'influenza del peso della pelle dal cerotto bianco attorno a quell'articolazione. Per un esempio, se si seleziona L_Thigh_joint, è possibile vedere l'influenza del peso attorno al giunto della coscia sinistra.



Passaggio 30

Ora, con il parametro L_Thigh_joint selezionato e in modalità di disegno di default, seleziona il pulsante di opzione Sostituisci e regola il valore Opacità secondo necessità.



Passaggio 31

Ora trascina il pennello come mostrato nell'immagine e sostituisci il peso della vernice delle articolazioni.



Passo 32

Se è necessario aggiungere pesi di influenza, inserire un valore di 0.5000 nella casella Valore e trascinare il pennello sull'area desiderata per aggiungere pesi di influenza alla mesh.



Passaggio 33

Per aumentare o ridurre la dimensione del raggio del pennello, tieni premuto il tasto B e fai clic e trascina il pulsante sinistro del mouse tra il cerchio del pennello rosso.



Passaggio 34

Quando si trascina lo strumento Pennello sulla mesh per aggiungere o sostituire il peso dell'influenza, non applica il valore normale alla mesh. Quindi fai una cosa, attiva il pulsante di opzione Smooth e fai clic sul pulsante Flood. Ora noterai che il valore della vernice si confonde con il peso normale.



Passaggio 35

Seguire la stessa procedura con L_knee_joint. Dopo aver piegato il ginocchio, la mesh dovrebbe apparire come l'immagine qui sotto.



Passaggio 36

Ora ingrandisci l'area della mano. Seleziona L_Wrist_Control. Nel Channel Box, cambia il valore del dito medio. Noterai che il dito medio non è deformato correttamente. Questo perché l'influenza del peso della pelle non viene applicata correttamente.



Passaggio 37

Ora, useremo un'altra opzione per aggiungere e ridurre il valore del peso in modo numerico. Quindi, prima selezionare la mesh e cambiarla in modalità componenti (premere il tasto F8). E anche cambiarlo in modalità wireframe (nel menu del pannello, fare clic su ombreggiatura e selezionare il comando wireframe o premere il tasto 4).



Passaggio 38

Seleziona con attenzione solo i vertici del dito medio. Non tutti i vertici delle articolazioni del dito medio sono deformati bene, perché alcuni valori di influenza si sono spostati anche sull'articolazione dell'anulare.



Passaggio 39

Verticali selezionati e quindi fare clic sul menu Finestra, quindi selezionare General Editors e quindi fare clic su Component Editor.



Passaggio 40

Si apre l'editor dei componenti. Qui fai clic sulla scheda Smooth Skin. Vedrai tutti i giunti qui sotto.



Passaggio 41

Ora fai scorrere il cursore di navigazione in basso verso il lato destro. Vedrete che i valori totali sono 1, il che significa che ogni punto di vertice ha un valore di peso di influenza del 100%, indicato da 1.



Passaggio 42

Se selezioni i pesi delle articolazioni L_Middle, noterai che i giunti L_ring mostrano anche alcuni valori che non dovrebbero essere lì.



Step 43

Quindi, dobbiamo regolare i valori qui. Seleziona tutti i valori dei vertici per il giunto L_Ring_1 e inserisci un valore di 0 in tutte le scatole.



Passaggio 44

Proprio così, seleziona tutti i valori dei vertici nella colonna comune di L_Ring_2 e inserisci un valore di 0 in tutte le scatole.



Passaggio 45

Ripeti gli stessi passaggi anche per i giunti L_Ring_3 e L_Ring_4. Quindi ridurre a icona la finestra Editor componenti. Vedrai che alcuni vertici non sono ancora sistemati correttamente secondo le articolazioni del medio.



Passaggio 46

Di nuovo, ingrandisci la finestra Editor componenti e controlla tutti i giunti se in qualche modo i loro pesi vengono spostati su altri giunti o meno! Se non sei soddisfatto, seleziona i pesi impropri dei vertici in questione e aggiungi i valori manualmente.



Passaggio 47

Dopo aver regolato i valori di peso, la parte della mesh verrà deformata correttamente. L'impostazione dei valori di peso dell'influenza della pelle è molto importante e anche un lavoro difficile e che richiede tempo. Quindi fai attenzione mentre ti prendi cura dell'anatomia del personaggio.



Passaggio 48

Continua a seguire entrambe le opzioni: Strumento di disegno o Editor di componenti in base alla necessità di regolare il peso dell'influenza.



Passaggio 49

Come per le pose dell'anatomia umana, imposta i pesi della pelle su tutte le parti del corpo. Quindi questo è il modo in cui puoi skin un personaggio e renderlo pronto per l'animazione.



Passaggio 50

Nascondere tutte le curve e le articolazioni del controller, quindi premere il tasto 3 per visualizzare la mesh liscia e ben deformata nella porta della vista. Spero ti sia piaciuta questa ultima parte del tutorial!


E questo completa la serie!