Oggi vi stiamo portando la quinta parte della serie Complete Human Character Rig in cui imparerete come costruire un impianto di caratteri complesso e completamente realizzato utilizzando il set di strumenti integrato di Maya. Nel post di oggi affronteremo una delle parti più complicate, i controlli temuti delle mani.
In questa parte del tutorial, imparerai come costruire i controlli manuali IK / FK del personaggio per l'animazione. Questa è una parte essenziale nel Character Rigging e quindi anche piuttosto lunga. Quindi iniziamo a creare i controlli per le mani del personaggio.
Per prima cosa apri l'ultimo file salvato: Complete_Spine_Controls.mb.
Clicca su Crea> Primitive NURBS> Cerchia per creare una curva circolare.
Crea una curva circolare sulla griglia.
Con la curva del cerchio selezionata, tieni premuto il tasto V e trascinalo (usando il pulsante centrale del mouse) su L_Arm_joint per agganciare la curva circolare come mostrato nell'immagine.
Ruota il cerchio sull'asse Z. 90 gradi.
Con la curva del cerchio selezionata, premere il tasto F8 per convertirla in modalità componente vertice. Seleziona i vertici e rimodella la curva circolare come mostrato nell'immagine sottostante. Rimodellare in questo modo non influenza il valore di scala del cerchio e quindi può salvarti da molti problemi. Ora premi nuovamente il tasto F8 per riportarlo in modalità oggetto.
Ora con la curva del cerchio selezionata, premere Ctrl + D per creare un duplicato di essa. Tieni premuto il tasto V e trascinalo (usando il pulsante centrale del mouse) sul punto di aggancio L_Elbow per farlo scattare sull'articolazione del gomito.
Selezionate la curva circolare duplicata, premete il tasto F8 per convertirla in modalità componenti vertici, selezionate i vertici e rimodellare la curva circolare come mostrato nell'immagine sottostante. Ora premi nuovamente il tasto F8 per cambiarlo in modalità oggetto.
Ora, rimpicciolire e selezionare il riquadro del wire frame e duplicarlo.
Con la curva del riquadro del telaio a filo spezzato selezionata, premere il tasto F8 per convertirla in modalità componenti vertici, quindi selezionare i vertici e rimodellare la curva del riquadro del wireframe come mostrato nell'immagine seguente. Ora premi nuovamente il tasto F8 per cambiarlo in modalità oggetto.
Con la curva del riquadro del telaio a filo spezzato selezionata, premere F8 per convertirla in modalità componenti vertici, quindi selezionare i vertici e rimodellare la curva del riquadro del wireframe come mostrato di seguito. Ancora una volta premere il tasto F8 per tornare alla modalità oggetto.
Ora, seleziona tutte e tre le curve di controllo create (2 cerchi e 1 riquadro.) Fai clic sul menu Modifica, fai clic sul comando Elimina per tipo e poi fai clic sul comando Cronologia per eliminare la cronologia delle curve selezionate.
Con le stesse curve selezionate, fare clic sul menu Modifica e quindi su Freeze Transformations per bloccare le curve.
Dopo di ciò, rinomina tutte le curve appena create come L_Arm_Control, L_Elbow_Control e L_Hand_Control rispettivamente come mostrato nella finestra Outliner sotto.
Con il comando L_Arm_Control selezionato, premere il tasto Ctrl + D per duplicarlo per il controllo del braccio laterale destro.
Con il duplicato L_Arm_Control selezionato, tenere premuto il tasto V e trascinare (usando il pulsante centrale del mouse) su R_Arm_joint per agganciare la curva di controllo.
Fai lo stesso con L_ Elbow_Control. Innanzitutto duplicatelo e quindi agganciatelo al R_Elbow_joint.
Duplica anche L_Hand_Control e fai lo snap su R_Hand_joint.
Ora seleziona tutti i nuovi controlli allineati per il lato destro e rinomina rispettivamente R_Arm_Control, R_Elbow_Control e R_Hand_Control.
Ora, con R_Arm_Control, R_Elbow_Control e R_Hand_Controls selezionati, fai clic sul menu Modifica e seleziona Blocca trasformazioni per bloccare la trasformazione dei controller.
Per eseguire i controlli del gomito, selezionare la curva del riquadro del wireframe e duplicarlo, quindi farlo scattare sul raccordo_lbow.
Ora, aggancia questa curva a scatola duplicata a L_Elbow_joint.
Con la casella di selezione selezionata, premere il tasto F8 per cambiarla in modalità componenti e ridimensionarla come mostrato nell'immagine sottostante, quindi premere nuovamente il tasto F8 per tornare alla modalità oggetto.
Con la curva della scatola rimodellata selezionata, duplicarla e scattare anche sulla giuntura del gomito destra.
Ora, seleziona entrambe le caselle della curva e premi il tasto W per accedere alla modalità di spostamento.
Trascina e sposta entrambe le curve di casella nell'asse Z come mostrato nell'immagine.
Ora, rinomina entrambe le curve di casella come L_IK_Elbow_Control e R_IK_Elbow_Control nella finestra Outliner in base alla loro posizione selezionata.
Con entrambi i controlli del gomito IK selezionati, fare clic sul menu Modifica, quindi su Elimina per tipo, quindi fare clic sul comando Cronologia.
Anche in questo caso con entrambi i controlli del gomito selezionati, fare clic sul menu Modifica e fare clic sul comando Blocca trasformazioni.
Ora collega e controlla i controller. Per questo, prima seleziona L_Hand_Control quindi, mentre premi il tasto Maiusc, seleziona L_ik_hand.
Con entrambi L_Hand_Control e L_ik_hand selezionati, fare clic sul menu Vincola e quindi fare clic sul comando Punto per aggiungere un vincolo punto.
Dopo aver applicato il comando Vincolo punto, spostare il controllo manuale per verificare se il giunto funziona. Una volta controllato, utilizzare il comando annulla per ripristinare la posizione del comando manuale.
Ora seleziona L_IK_Elbow_Control e poi seleziona L_ik_hand e applica un vincolo vettore polo questa volta.
Con sia il controllo del gomito che il controllo delle mani selezionati, fare clic sul menu Vincola e selezionare Vincolo vettore polo.
Fai la stessa cosa anche per la mano destra. Seleziona sia R_IK_Elbow_Control che R_ik_hand e utilizza i vincoli vettoriali point e pole.
Ora seleziona prima L_Arm_joint e poi seleziona L_Arm_Control, quindi applica il vincolo Point come mostrato nella figura seguente.
Ancora una volta selezionare prima L_Elbow_joint e poi selezionare L_Elbow_Control e quindi applicare il vincolo Point.
Ora, dobbiamo creare un'altra curva di controllo per il controllo del polso. Quindi duplica L_Elbow_Control e agganciatelo a L_Hand_joint come mostrato nella figura seguente.
Con questo controllo di curva duplicato selezionato, premi F8 e rimodella come mostrato nell'immagine qui sotto solo per farlo sembrare diverso. E quindi premere F8 per cambiarlo nuovamente in modalità oggetto.
Rinomina questa curva come L_Wrist_Control e agganciala a L_Hand_joint e poi applica la cronologia di eliminazione e blocca i comandi di trasformazione.
Con il comando L_Wrist_Control selezionato, duplicalo e agganciatelo a R_Hand_joint come mostrato nell'immagine. Infine applica un vincolo di punto a R_Elbow_Control e R_Arm_Control come è stato fatto nei passaggi precedenti per il lato sinistro.
Inoltre, non dimenticare di eliminare la cronologia e bloccare la trasformazione per entrambi i comandi del polso. Dopodiché dobbiamo eliminare il vincolo applicato, perché non abbiamo bisogno delle stesse proprietà anche qui.
Con entrambi i comandi da polso selezionati ora, seleziona il vincolo del punto applicato per i controlli del gomito e premi Ctrl + C per copiare il comando.
Con il L_Elbow_Control_pointConstraint1 copiato selezionato, fare clic sul menu della freccia delle operazioni di linea in ingresso e fare clic sul pulsante di opzione Seleziona per nome (come mostrato di seguito).
Mentre ti trovi in modalità Seleziona per nome, premi Ctrl + V per incollare L_Elbow_Control_pointConstraint1 e quindi premi il tasto Invio.
Quando premi il tasto Invio, noterai che L_Elbow_Control_pointConstraint1 è ora selezionato nella casella del canale. Quindi premere il pulsante Elimina per eliminare il vincolo del punto applicato.
Di nuovo con entrambi i comandi da polso selezionati, applica la cronologia di eliminazione e i comandi di trasformazione del congelamento.
Ora, prima seleziona L_Hand_joint e poi seleziona L_Wrist_Control e applica un vincolo Point. Guarda i passaggi precedenti!
Fai la stessa cosa anche per il lato destro.
Ora, questo è il momento di creare attributi per i controlli del polso. Quindi, con entrambi i controlli del polso sinistro e destro selezionati, fai clic sul menu Modifica e poi su Aggiungi attributo ...
Nella casella Aggiungi attributi, scrivi IK o FK Switch nella casella Nome registro e riempi i valori con Minimo: 0, Massimo: 1 e Predefinito: 0 nelle caselle di riempimento Attributi numerici e infine fare clic sul pulsante Aggiungi.
Continua e scrivi Thumb nella casella Nome log e inserisci i valori Minimo: -5, Massimo: 10 e Predefinito: 0 nelle caselle Attributi numerici e quindi fare clic sul pulsante Aggiungi.
Quindi, scrivi Indice nella casella Nome registro e inserisci i valori di Minimo: -5, Massimo: 10 e Predefinito: 0 nelle caselle Attributi numerici e quindi fare clic sul pulsante Aggiungi.
Ancora una volta, scrivi Medio nella casella Nome registro e inserisci i valori di Minimo: -5, Massimo: 10 e Predefinito: 0 nelle caselle di riempimento Attributi numerici, quindi fare clic su Aggiungi.
Continua scrivendo Squillo nella casella Nome registro e riempiendo i valori con Minimo: -5, Massimo: 10 e Predefinito: 0 in caselle Numeric Attribute, quindi fare clic sul pulsante Aggiungi.
Infine scrivi Pinky nella casella Nome log e inserisci i valori di Minimo: -5, Massimo: 10 e Predefinito: 0 nelle caselle Attributi numerici, quindi fare clic su Aggiungi.
Ora vedrai i nuovi Attributi nella Casella dei canali.
Ora, procediamo per il controllo del polso. Prima seleziona L_Wrist_Control e poi L_Hand_joint.
Con entrambi selezionati, fare clic sul menu Vincolo e quindi fare clic sulla casella Opzioni Oriente.
Nella casella Opzioni Vincolo Oriente, selezionare Mantieni offset e quindi fare clic sul pulsante Aggiungi per applicare il vincolo Oriente.
Per verificare se funziona, premere il tasto E e selezionare L_Wrist_Control, quindi trascinare e ruotare. Noterai che l'articolazione della mano ruota come una vera mano. Ora annulla l'ultimo controllo del polso ruotato.
Ora, lavoriamo alla torsione del polso. Seleziona la L_Wrist_joint e nella casella del canale seleziona Ruota X, perché in questo caso dobbiamo vincolare Rotazione X con un'espressione.
Ancora in Channel Box, fai clic sul menu Modifica e quindi su Espressioni.
Ora, viene visualizzata la finestra Editor espressioni. Nella casella di testo Espressione, scrivi script (L_Wrist_joint.rotateX = L_Wrist_Control.rotateX * 0.3;) quindi premi il pulsante Crea e chiudi la finestra dell'Espression Expression.
Fai la stessa cosa con il controllo del polso sul lato destro. In questo caso, scrivere questo script (R_Wrist_joint.rotateX = R_Wrist_Control.rotateX * 0.3;).
Per associare tutti i controlli dito e gli attributi IK o FK Switch, fare clic sul menu Animate e quindi fare clic su Set Driven Key e fare clic su Set.
Selezionare L_Wrist_Control e nella finestra Set Driven Key, fare clic su Load Driver per caricare nel gruppo Driver laterale.
Seleziona tutte le articolazioni del pollice come L_Thumb_joint_1, L_Thumb_joint_2, L_Thumb_joint_3 e L_Thumb_joint_4 mentre premi il tasto Shift e fai clic sul pulsante Load Driven. Noterai che tutte le articolazioni del pollice sono selezionate nel gruppo Driven.
Con gli elementi selezionati come mostrato nei gruppi Driver e Driven, fare clic sul pulsante "Key" per aggiungere una chiave iniziale.
Ora, fai clic su L_wrist_Control nel gruppo Driver e poi nell'attributo Thumb canale, inserisci un valore di -5.
Seleziona tutti i L_Thumb_joints nel gruppo Driven e premi il tasto E per ruotare i giunti.
I giunti selezionati ruotano nella direzione opposta, come mostrato nell'immagine qui sotto. Fare clic sul pulsante "Key" per impostare la chiave controllata.
Ora nel gruppo Driver, selezionare L_Wrist_Control e nella casella canale immettere il valore di 10 per il pollice.
Con tutte le articolazioni del pollice selezionate, ruotare nella direzione desiderata e fare clic sul pulsante Chiave per aggiungere una chiave.
Ora lavoriamo sull'indice. Quindi seleziona i giunti L_Index_1, L_Index_2, L_Index_3 e L_Index_4 e fai clic sul pulsante Load Driven. Quindi selezionare Ruota Z e Indice nel gruppo Driver, quindi premere il tasto Chiave per il tasto iniziale.
Di nuovo nel gruppo Driver, fare clic su L_Wrist_Control e quindi aggiungere un valore di -5 nella casella del canale per l'indice.
Seleziona Tutti i giunti indice nel gruppo Driver e ruota i giunti come mostrato nell'immagine, quindi fai clic sul pulsante Chiave per aggiungere una chiave.
Fare clic su L_Wrist_Control nel gruppo Driver e inserire un valore di 10 per l'attributo dell'indice nella casella del canale.
Sempre con tutti i giunti indice selezionati, ruotare verso il basso sull'asse Z come mostrato nell'immagine sottostante e fare clic sul pulsante Chiave per aggiungere una chiave.
Ora lavoriamo sulla figura centrale. Seleziona tutti i giunti a dito medio L_Middle_1, L_Middle_2, L_Middle_3 e L_Middle_4 e fai prima clic sul pulsante Load Driven. Quindi selezionare Ruota Z nel gruppo guidato e selezionare infine l'attributo Medio nel gruppo Driver, quindi fare clic sul pulsante Chiave per la chiave iniziale.
Selezionare nuovamente L_Wrist_Control nel gruppo Driver e quindi aggiungere un valore di -5 per l'attributo medio nella casella del canale.
Seleziona nuovamente tutti i giunti intermedi nel gruppo Driven e ruota verso l'alto sull'asse Z, quindi premi il tasto Key per aggiungere un tasto.
Selezionare nuovamente L_Wrist_Control nel gruppo Driver e quindi inserire un valore di 10 per l'attributo medio nella casella del canale.
Seleziona nuovamente tutti i giunti intermedi nel gruppo Driven e ruota verso il basso sull'asse Z, quindi premi il tasto Key per aggiungere una chiave.
Ora hai visto come si fa il processo. Quindi segui la stessa procedura per le due dita rimanenti - l'anello e il mignolo e anche per le dita sulla mano destra. Infine controlla i valori degli attributi del dito, che devono stare tra -5 a 10.
Ora creeremo l'attributo di controllo degli interruttori IK / FK. Quindi selezionare di nuovo L_Wrist_Control e caricarlo nel gruppo Driver, nella finestra Set Driven Key. Ora seleziona L_ik_hand, caricalo come Driven e poi seleziona l'attributo IK o FK Switch nel gruppo Driver. Quindi seleziona IK Blend nel gruppo Driven e infine fai clic sul pulsante Key.
Seleziona nuovamente L_Wrist_Control nel gruppo Driver e inserisci un valore pari a 1 per l'attributo IK o FK Switch nella casella canale.
Ora, seleziona L_ik_hand ik nel gruppo Driven e imposta il valore per IK Blend a 0 nella casella canale, quindi fare clic sul pulsante chiave per aggiungere una chiave.
Quindi, segui la stessa procedura anche per il controllo del polso della mano destra e verifica anche la sua funzionalità.
A questo punto, selezionare prima L_Arm_Control e poi L_Arm_joint.
Con L_Arm_Control e L_Arm_joint selezionati, fare clic sul menu Constrain e quindi fare clic su Orient Constrain per applicarlo.
Ancora Seleziona il L_Elbow_Control e poi il L_Elbow_joint e applica il vincolo di Orient anche qui come mostrato nell'immagine.
Selezionare L_Elbow_Control e poi L_Arm_Control e premere il tasto P per genitorialità.
Fai ancora qualcosa, seleziona L_Wrist_Control e poi premi Ctrl + G per creare un gruppo. Puoi vedere il gizmo di trasformazione del gruppo visualizzato sulla griglia.
Con il comando L_Wrist_Control selezionato, tieni premuti i tasti D e V e trascina usando il pulsante centrale del mouse sul punto di congiunzione L_Elbow per far scattare il perno sull'articolazione del gomito.
Con il gruppo di controllo Wrist selezionato, apri la finestra Outliner e quindi rinomina il gruppo come L_Wrist_control_grp.
Per prima cosa selezionare L_Elbow_Control, quindi selezionare L_Wrist_control_grp e quindi fare clic sul menu Vincola per applicare il vincolo Parent. Fai lo stesso anche per il controllo del polso della mano destra.
Ora seleziona L_Wrist_Control e caricalo come Driver, quindi seleziona L_Arm_Control e L_Elbow_Control e caricali come Driven. Ora seleziona IK o FK Switch nel gruppo Driver e quindi seleziona Visibility nel gruppo Driven.
Seleziona L_Wrist_Control nel gruppo Driver e inserisci un valore 0 per l'interruttore IK o FK nella casella canale.
Con L_Arm_Control, L_Elbow_Control e Visibility selezionati nel gruppo Driven, impostare il valore per Visibility su Off, quindi premere il tasto Key.
Seleziona nuovamente L_Wrist_Control nel gruppo Driver e inserisci un valore di 1 per IK o FK Switch nel Channel Box.
Con L_Arm_Control, L_Elbow_Control e Visibility selezionati, digitare 'on' per l'opzione Visibility nella Channel Box e quindi premere il tasto Key per impostare la chiave.
Seleziona L_Hand_Control e L_IK_Elbow_Control insieme, fai clic su Load Driven, seleziona Visibility e imposta il valore su "off" per l'attributo Visibility nella Channel Box e infine fai clic su "Key".
Seleziona nuovamente L_Wrist_Control nel gruppo Driver e inserisci un valore di 0 per IK o FK Switch nel Channel Box.
Selezionare L_Hand_Control e L_IK_Elbow_Control, quindi caricarlo come Guidato con visibilità selezionata. Imposta il valore di Visibilità su "on", quindi fai clic sul pulsante "Key". Segui anche gli stessi passaggi per il controllo del polso sul lato destro.
Infine controlla tutti i controller che abbiamo creato finora e quindi salva il file come Complete Spine Controls.mb.
E quello completa la parte 5!