Oggi ti stiamo portando la quarta parte del tutorial Un set completo di personaggi umani nella serie di tutorial Maya che ti insegna come costruire un impianto di caratteri complesso e completamente realizzato utilizzando il set di strumenti integrato di Maya.
Nel post di oggi imparerai come costruire i complessi controlli della colonna vertebrale del personaggio. Questo è un passo molto importante nella pipeline di Character Rigging, perché senza i buoni controller, non si avrà il miglior controllo durante l'animazione. Quindi continuiamo a creare i "controlli" per il nostro personaggio.
Abbiamo visto come eseguire i controlli per le gambe nell'ultima parte. In questa parte del tutorial vedremo come costruire i controlli del dorso del personaggio per l'animazione. È una parte molto importante in Character Rigging. Quindi iniziamo a creare i controlli della colonna vertebrale del personaggio. Prima apri il file Leg complete.mb, che abbiamo salvato alla fine della precedente parte del tutorial.
Zoom nell'area dell'anca. Selezionare la curva del riquadro wireframe e Duplicarlo, quindi inserirlo nel giunto di radice. Per scattare, tieni premuto il tasto V e trascina tenendo premuto il pulsante centrale del mouse sul giunto di radice. Una volta scattato, rilascia il tasto V e il pulsante centrale del mouse.
Ora è possibile vedere la finestra del wireframe catturata nel giunto di radice.
Per ridimensionare la curva di controllo dell'anca, passa alla vista laterale e attiva la modalità componente con la curva del riquadro wireframe selezionata. Fare clic sulla scheda Seleziona per componente nella barra di stato o premere il tasto F8.
Ora seleziona i vertici e modificali per formare la forma desiderata per il controllo dell'anca.
Fai lo stesso anche nella vista frontale come mostrato nell'immagine qui sotto. Tieni sempre a mente, mentre ridimensiona la curva per il controllo, la curva deve essere più grande della mesh del personaggio.
Con la curva del riquadro wireframe selezionata, premere il tasto F8 per passare alla modalità oggetto. E rinomina la curva come Hip_control.
Ora, con l'Hip_control selezionato. Fare clic sul menu Modifica e quindi sul comando Trasformazione congelamento per bloccare la posizione di trasformazione iniziale su 0.
Ora creeremo un cerchio per il controllo dell'anca. Quindi vai su Crea> Primitive NURBS e fai clic sulla casella Opzioni cerchio per aprire le impostazioni dello strumento Cerchio.
Nel pannello Impostazioni strumenti, digitare 18 nella casella Numero di sezioni. Questo ti darà più controllo per rimodellare la curva di controllo. Finalmente chiudi il pannello delle impostazioni dello strumento.
Ora disegna una forma circolare nella vista Prospettica.
Ora in modalità Sposta con il cerchio selezionato, tieni premuto il tasto V e trascina tenendo premuto il pulsante centrale del mouse sul giunto Spine_1. Questo farà schioccare il cerchio nell'articolazione Spine_1.
Dopo aver spezzato la curva circolare, rinominala come Hip_Shake_Control e applica nuovamente il comando Freeze Transformation.
Con l'Hip_Shake_Control selezionato, premi il tasto F8 per saltare in modalità Componente. E rimodellare i suoi vertici come mostrato nell'immagine qui sotto. Ancora una volta premi il tasto F8 per saltare in modalità Oggetto.
Crea un'altra curva circolare e agganciala al giunto Spine_2, quindi Rinomina come Abs_Control. Per agganciare la curva circolare, fare lo stesso come abbiamo fatto nei passaggi precedenti. E anche con Abs_Control selezionato, applica nuovamente il comando Freeze Transformation.
Disegna un'altra casella curva e agganciala all'articolazione Spine_4 per creare il controllo toracico.
Per modificare il controllo del torace, seguire i passaggi precedenti. Non dimenticare di applicare il comando Blocca trasformazione e rinominarlo Chest_Control.
Ora, un altro controllo che dobbiamo creare per la spalla posteriore. Quindi, prima di saltare in una vista laterale, fai clic sul menu Mostra e seleziona l'opzione Griglia per attivare la griglia.
Ora, per creare il controllo posteriore, vai al menu Crea e clicca sulla casella delle opzioni dello strumento Curva CV.
Nel pannello delle impostazioni dello strumento Curva CV, seleziona il 1 pulsante di opzione Lineare sotto il gruppo di gradi Curve. E infine chiudi il pannello Impostazioni strumento.
Ora, con lo strumento Curva CV selezionato, tieni premuto il tasto X per lo snap della griglia e fai clic sugli angoli della griglia uno per uno in base alle indicazioni fornite nell'immagine. Questo formerà una freccia a due punte come mostrato nell'immagine. Premere il tasto Invio per terminare lo strumento Curva CV.
Quando hai premuto Invio, noterai che il punto di rotazione della curva creata è posizionato in basso.
Passare alla vista Prospettica e con la curva selezionata, premere il tasto W per essere in modalità Sposta (se non si è già in modalità Sposta). Ora ingrandisci l'area del collo, tieni premuti contemporaneamente i tasti D e V e trascina tenendo premuto il pulsante centrale del mouse sull'articolazione Spine_5 per agganciare il punto di rotazione della curva al giunto Spine_5. E dopo aver fatto ciò, rilascia tutti i pulsanti (Pulsante Mouse, tasto D e tasto V.)
Ora, salta di nuovo nella vista laterale e premi il tasto F8 per saltare in modalità componente e selezionare tutti i vertici. Ora seleziona lo strumento Scala (o premi R), quindi ridimensiona e sposta la curva come mostrato nell'immagine sottostante. Ancora una volta premere il tasto F8 per passare alla modalità oggetto.
Salta in vista prospettica e rinomina la curva Back_Control. E usa anche il comando Freeze Transformation come hai fatto in precedenza.
Tieni premuto il tasto Maiusc e seleziona Hip_Control, Hip_Shake Control, Abs_Control, Chest_Control e Back_Control. Quindi vai su Modifica> Elimina per tipo, quindi fai clic sul comando Cronologia.
Ora abbiamo finito di creare i controlli per la colonna vertebrale. Ora faremo collegamenti padre figlio a tutti i controlli secondo i requisiti. Quindi ingrandisci e concentrati sull'area dell'anca. Prima seleziona Hip_Control, quindi seleziona il Root_joint tenendo premuto il tasto Maiusc.
Nella finestra della modalità Animazione, apri il menu Vincola e fai clic sul comando Genitore.
Puoi testare le cose dopo aver applicato Parent Constrains. Quando trascini Hip_Control, tutte le articolazioni prendono posizione come in una posa umana. Dopo il test, premi Ctrl + Z per annullare.
Ora, prima seleziona Hip_Shake_Control, poi Shift seleziona cluster_Hip.
Con Hip_Shake_Control e cluster_Hip selezionati, fare clic sul menu Vincola e quindi sul comando Punto. Questa volta se trascini o ruoti Hip_Shake_Control, noterai che si muove ma non ruota.
Questa volta selezionare Abs_Control, tenere premuto Shift e quindi selezionare cluster_Abs.
Aprire il menu Vincola e fare nuovamente clic sul comando Punto. Puoi testare Abs_Control. Funziona anche nella trasformazione di movimento non in rotazione.
Ora seleziona Chest_Control, quindi seleziona il cluster cluster_Chest e applica il comando Vincolo punto.
In questo passaggio, selezionare prima Back_Control e spostare select the cluster_Back, e applicare anche il comando Point Constrain.
Con Chest_Control selezionato, vai su Finestra> General Editors e fai clic su Connection Editor.
Dopo aver aperto l'editor delle connessioni, selezionare Spine_ik_handle, quindi fare clic sul pulsante Ricarica destro, nell'editor Connessione. Vedrai che Spine_ik_handle è ora entrato nel lato Input e Chest_Control è nel lato Output.
Nell'editor di connessione. Le uscite dovrebbero mostrare il gruppo Ruota e gli input dovrebbero mostrare torsione. Nel gruppo di rotazione, selezionare "ruota y". E sotto Input, selezionare twist e fare clic sul pulsante Chiudi per chiudere l'editor di connessione.
Per il controllo, selezionare Chest_Control e premere il tasto E, quindi ruotare sull'asse Y. Noterai che la spalla ruota anche secondo Chest_Control. Infine, annulla l'ultima modifica per riportare di nuovo le cose nella posizione iniziale.
Ora, è il momento di collegare il controllo dell'anca per controllare come genitore. Quindi ingrandire e visualizzare la parte dell'anca. Per prima cosa seleziona Hip_Shake_Control quindi tieni premuto Maiusc e seleziona Hip_control e premi il tasto P.
Per testare la funzionalità del controllo dell'anca, spostalo in modo casuale. Vedrai anche le mosse di controllo dell'anca. Sembra solo uno scheletro danzante. Annulla l'ultima mossa per essere nella posizione iniziale.
Seleziona ora Abs_Control, quindi tieni premuto Maiusc e seleziona Hip_control e premi il tasto P.
Dopo aver genitorato Abs_Control e Hip_control, puoi testare Abs_Control seguito da Hip_control. Ora cancella ancora una volta.
Ora, prima seleziona Chest_Control, poi mentre premi Shift. Seleziona Hip_control e premi nuovamente il tasto P.
Questa volta, prima seleziona il Back_Control, quindi tieni premuto Maiusc e seleziona Chest_Control e premi il tasto P.
Ora, per prima cosa, guarda come funzionano i controlli creati per la colonna vertebrale. Quando muovi il controllo dell'anca, tutti i controlli superiori si muovono con l'anca. E se sposti gli altri controlli, ad eccezione di Hip_Control, solo il controllo selezionato si sposta da solo.
Ora dobbiamo creare un altro controllo per la testa. Quindi, prima crea nuovamente una curva Cerchio, quindi vai a Crea> Primitive NURBS e seleziona Cerchio.
Trascina e crea una curva circolare per il controllo della testa.
Con la curva del cerchio selezionata, tieni premuto il tasto V e trascina tenendo premuto il pulsante centrale del mouse sul Neck_joint, per agganciare la curva circolare al Neck_joint.
Ora ridimensiona la curva del cerchio usando lo strumento scala. E rinominalo Head_Control.
Con Head_Control selezionato, apri il menu Modifica, fai clic su Elimina per tipo e quindi fai clic su Cronologia per eliminare la cronologia.
Con Head_Control selezionato di nuovo, vai su Modifica> Blocca trasformazione.
Mentre è selezionato Head_Control, premere il tasto Insert (o tenere premuto il tasto D) per spostare il punto di articolazione.
Per agganciare il punto di articolazione a Head_joint, tenere premuto V e trascinare tenendo premuto il pulsante centrale del mouse sull'head_joint. Il punto di articolazione del controllo della testa viene ora spezzato sull'head_joint. Rilascia il pulsante del mouse e premi nuovamente il tasto Ins per essere in modalità normale.
Prima seleziona Head_ik, quindi tieni premuto Maiusc e seleziona Neck_ik, infine premi il tasto P.
Seleziona nuovamente Head_Control, quindi seleziona Neck_ik.
Con entrambi Head_Control e Neck_ik selezionati, apri il menu Vincola e fai clic su Vincolo punto.
Con lo stesso Head_Control e Neck_ik selezionati, apri nuovamente il menu Vincolo e fai clic sulla casella Opzioni Oriente. La casella di opzione Orient Constraint verrà ora aperta.
Nella casella Opzioni Vincolo Oriente. Selezionare l'opzione Mantieni offset, quindi fare clic sul pulsante Aggiungi per applicare il vincolo di orientamento e chiudere la casella di opzione.
Ora, dobbiamo collegare Head_Control con Back_Control con il comando genitore. Quindi, prima seleziona Head_Control, quindi Shift seleziona Back_Control e premi P.
Ora, controlliamo se il controllo della testa e il controllo del torace funzionano bene o no. Quindi seleziona il controllo del torace e ruotalo, vedrai sia il controllo posteriore che il controllo della testa sono orientati anche in base al controllo del torace. Ciò significa che stanno funzionando bene. Infine, annulla l'ultima rotazione.
Questa volta dobbiamo guardare per il collegamento corretto, altrimenti non possiamo andare avanti con il processo corretto. Quindi per prima cosa apri la finestra di Outliner. Qui estrai tutti i controller e osserva la gerarchia esatta come mostrato nell'immagine qui sotto. Una volta soddisfatto, chiudi la finestra di Outliner.
Ora, qualcosa dobbiamo gestire di più per i prossimi passi. Quindi, nella casella del canale, fare clic su Visualizza gruppo e sul pulsante Crea nuova scheda Livello per creare un livello vuoto.
Fare doppio clic su Livello 1. Verrà visualizzata la finestra Modifica livello. Digitare LegLockJoint nel campo Nome e fare clic sul pulsante Salva. Questo è il modo in cui rinominiamo un livello in Maya.
Ora puoi vedere che il livello 1 ora viene rinominato come livello LegLockJoint nel gruppo di livelli di visualizzazione. Per aggiungere oggetti a questo livello, selezionare entrambi i giunti di blocco delle gambe contemporaneamente, posizionare il cursore del mouse sul livello LegLockJoint e fare clic con il pulsante destro del mouse..
Dopo aver fatto clic con il pulsante destro, viene visualizzato un menu popup. Non rilasciare il pulsante del mouse, ma trascinalo sul comando Aggiungi oggetti selezionati e quindi rilascia il pulsante del mouse.
Ora, entrambi i legLock_joints laterali selezionati vengono aggiunti nel livello LegLockJoint. Per verificare la sua funzionalità, fare clic sull'icona V per nascondere / mostrare i giunti aggiunti.
Ancora una volta crea un nuovo livello per i cluster e Rinomina il livello ClusterHide e salvalo.
Aumenta lo zoom e seleziona tutti i cluster di spine che abbiamo creato e collegati finora. Seleziona tutti i cluster, fai clic con il pulsante destro del mouse e tieni premuto sul livello ClusterHide.
E trascina e rilascia il pulsante del mouse sul comando Aggiungi oggetti selezionati per aggiungere gli elementi selezionati.
Ora, fai clic sul pulsante di visibilità (V) sul livello ClusterHide per nascondere i cluster.
Ora creeremo i controlli Clavicle (collar bone), quindi seleziona la casella della curva wireframe e duplicala, quindi premi W per lo strumento di spostamento.
Aumenta lo zoom e visualizza la porzione di spalla. Tenere premuto il tasto V e trascinare tenendo premuto il pulsante del mouse centrale su L_Arm_joint, quindi rilasciare il pulsante del mouse e il tasto V.
Cambialo nuovamente in modalità componente premendo il tasto F8, risagoma e posizionalo come mostrato nell'immagine qui sotto.
Ora, con questa casella della curva duplicata selezionata, tenere premuto V e trascinare tenendo premuto il pulsante centrale del mouse su R_Arm_joint.
Dopo aver spezzato le caselle delle curve, rinominale come L_Clavicle_control e R_Clavicle_control e devi anche eliminare Cronologia e Blocca trasformazione (come è stato fatto nei passaggi precedenti).
Ora, con il controllo L_Clavicle selezionato, tieni premuto Maiusc e seleziona L_ik_Clavicle. Ora vai di nuovo al menu Vincolo e fai clic su Punto per il vincolo del punto.
Fai la stessa procedura per R_Clavicle_control. Seleziona R_ik_Clavicle quindi applica un vincolo punto.
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Ora, con R_Clavicle_control e L_Clavicle_control selezionati, premi Ctrl + G sulla tastiera per creare un gruppo di essi. Dopo il raggruppamento, puoi vedere il gizmo di trasformazione raggruppato sul 0 posizione della griglia.
Ora ingrandisci e visualizza la porzione toracica, quindi tieni premuti i tasti D e V e trascina tenendo premuto il pulsante centrale del mouse sull'articolazione Spine_4 per farlo scattare. Infine rinomina il gruppo ClavicleGrp.
Seleziona il ClavicleGrp, tieni premuto Maiusc e seleziona il controllo Chest. Quindi premere il tasto P.
Per verificare se i collegamenti funzionano correttamente o no, seleziona il controllo Chest_Control e ruotalo casualmente per vederne le pose. Funziona bene e significa che l'abbiamo fatto correttamente.
Premi Ctrl + Z per annullare tutte le mosse e salva il file come Complete_Spine_Controls.mb e chiudilo. Nella prossima parte del tutorial vedremo come eseguire i controlli per le mani.
E quello completa la parte 4!