C4D Realistic Wall Destruction With Dust Effects

Creare bei effetti con Modynamics è piuttosto facile con i nuovi strumenti di Cinema 4D. Tuttavia, per essere in grado di creare un effetto smash realistico, non basta rompere il muro in pezzi, abbiamo bisogno di più di quello per renderlo credibile. Quindi in questo tutorial copriremo l'uso di Modynamics insieme alle particelle per creare questo effetto. Impiegheremo un oggetto emettitore per creare facilmente le nostre particelle, e quindi useremo alcuni strumenti supplementari per controllare l'effetto, creando un'animazione pulita e realistica del nostro muro che viene distrutto.


Passo 1

Per iniziare, crea un oggetto pavimento.

Passo 2

Ora crea un "cubo" e quindi controlla l'opzione "Raccordo" e assegnagli i valori 1 e 5 rispettivamente.

Passaggio 3

Crea un nuovo "Oggetto Clonatore", quindi trascina e rilascia l'oggetto Cubo su di esso, per rendere il Cubo un figlio dell'oggetto Cloner.

Passaggio 4

In "Modalità lineare" prova gli assi X, Y, Z per trovare quello corretto. Abbiamo bisogno di un asse per allineare le scatole clonate alla superficie del pavimento (The Z l'asse era quello giusto per me) ma potrebbe essere diverso per te, quindi prova ognuno separatamente fino a trovare quello corretto. Quindi aumentare il numero "Count" arbitrariamente.

Passaggio 5

Seleziona "Oggetto Clonatore" e rendilo modificabile, premendo il pulsante mostrato sotto.

Passaggio 6

Copia e incolla il cluster modificabile di Cloner Object e posizionalo sopra quello originale. Quindi selezionare entrambi i cluster Cloner Object e premere Alt + G sulla tastiera per raggrupparli.

Passaggio 7

Ora crea un altro "Oggetto Clonatore" e lascia cadere gli oggetti raggruppati su di esso. Rendilo simile a un muro giocando con le impostazioni di Cloner Object, come abbiamo fatto in precedenza.

Passaggio 8

Ora seleziona l'ultimo oggetto Cloner che hai creato, fai clic con il pulsante destro del mouse e vai a Tag Mograph> Corpo rigido per aggiungere quel tag.

Passaggio 9

Assegna lo stesso tag all'oggetto Floor che abbiamo creato all'inizio. Quindi seleziona quello che abbiamo assegnato all'oggetto Cloner. Sotto la scheda "Collisione", cambia l'impostazione "Trigger" in Collisione, invece di Immediatamente.

Passaggio 10

Ora crea una "Sfera" da usare come una palla di cannone. Quindi crea un "Oggetto di frattura" e trasformalo in Sfera trascinandolo e rilasciandolo come prima.

Passaggio 11

Ora di nuovo, assegna un tag "Corpo rigido" e fai clic su di esso per accedere agli Attributi. Sotto la scheda "Dinamica", seleziona la casella "Velocità iniziale personalizzata". Ci sono tre caselle per "Velocità lineare iniziale", (secondo il tuo asse, uno accelera la palla verso il muro.) Quindi prova ognuno di loro, uno per uno per trovare quello corretto. (Nella prima scatola -2000 cm ha funzionato per me). Ho usato -2.000, ma puoi determinare la velocità cambiando il valore. Se lo desideri, puoi anche impostare valori per "Initial Angular Velocity" che fondamentalmente farà ruotare la palla su se stessa.

Passaggio 12

Ora crea un oggetto "Ambiente".

Passaggio 13

Crea anche un "PyroCluster - Volume Tracer" scorrendo i menu mostrati. Quindi trascinalo sull'oggetto "Ambiente".

Passaggio 14

Ora crea un "Emettitore" e posizionalo da qualche parte dietro al muro. Inoltre ridimensiona e ruota secondo la direzione del muro e lascia che emetta particelle contro il muro. Puoi riprodurre l'animazione premendo il pulsante giallo sotto la linea del tempo per vedere in che modo vanno le particelle.

Passaggio 15

Premendo il tasto sol tasto sulla tastiera, riproduci l'animazione fotogramma per fotogramma (il quinto pulsante sul pannello di controllo animazione fa la stessa cosa). In questo modo, trova la cornice in cui la palla tocca il muro (nella mia scena è sull'11 ° fotogramma. Quindi, nella finestra degli attributi dell'oggetto "Emettitore", sotto la scheda "Particle", ho cambiato l'impostazione "Avvia emissione" in 11 e aggiunse 10 cornici aggiuntive alla sezione "Stop Emission" (che è 21.) Ho anche impostato il "rendering di natalizio" su 1.000 anche. Se lo desideri, puoi modificare "Editor dei tassi di natalità" per vederlo nella vista durante l'anteprima. Questi valori possono variare in base alla scena, alla distanza tra il muro e la palla, alle dimensioni dei blocchi nel muro ecc.

Passaggio 16

Ora creeremo un PyroCluster per rendere queste particelle simili a una nuvola di polvere. Prima di tutto, segui i menu che ho mostrato e aggiungi un "PyroCluster".

Passaggio 17

Fare doppio clic su di esso per accedere alla finestra delle impostazioni. Iniziamo con la sezione "Globali". Qui cambia la "Modalità di rendering" in videopost e diminuire la quantità di "Densità" a 3. Quindi creare un gradiente di colore simile al mio, se possibile.

Passaggio 18

Ora salta alla sezione "Rumore". Qui cambia la "regolarità" in 99%, la "Scala" a 1091%, la "miscela del picco" a 113%, il "Dettaglio" a 2.94 e infine la "Fase" a 419% rispettivamente.

Passaggio 19

Ora assegna il "PyroCluster" all '"Oggetto Emettitore", trascinandolo e rilasciandolo.

Passaggio 20

Ora controlleremo le particelle per ottenere una nuvola di polvere realistica e dinamica. Inizia aggiungendo un "oggetto vento".

Passaggio 21

Ruota circa 32 grado verso il muro.

Passaggio 22

Seleziona i tag del corpo rigido sia della palla di cannone che del muro (che sono impostati come figli dell'oggetto Fracture e dell'oggetto Cloner.) Dopo aver selezionato questi tag, vai alla scheda "Force" (sotto gli attributi) e trascina e rilascia il "Oggetto vento" nell'area "Elenco delle forze". Il "Force Mode" dovrebbe essere impostato su esclusa già, in caso contrario, passa a esclusa.

Passaggio 23

Aggiungi un oggetto "Gravity" alla scena (la sua posizione non ha importanza, quindi basta aggiungerla e lasciarla così com'è.) Tuttavia, assicurati di cambiare il valore di "Accelerazione" in 50, invece di 250.

Passaggio 24

Passa ora a "Layout animazione".

Passaggio 25

Seleziona l'oggetto "Vento" e cambia la sua velocità in 15.

Passaggio 26

Ora riproduci l'animazione mentre la guardi da una vista laterale, trova la cornice in cui tutte le particelle emesse si uniscono. (Circa questo è il 39 ° cornice nella mia scena.)

Passo 27

A quel punto (quando l'indicatore si trova sul trentanovesimo fotogramma), fare clic sul piccolo punto giallo per "Velocità del vento" (tenendo premuto il tasto CTRL tasto sulla tastiera.) Vedrai che cambierà in un punto rosso, я un rettangolo blu apparirà anche nella sezione modalità chiave della linea del tempo.

Passaggio 28

Ora vai a dire, il 54 ° frame e questa volta impostare la "velocità del vento" a 0, di nuovo aggiungi un altro rettangolo seguendo la procedura precedente. Tutti questi valori dei fotogrammi chiave possono variare a seconda della scena, come ho affermato sui valori precedenti. Quindi, per ottenere il miglior risultato, non esitare a provare valori diversi.

Passaggio 29

Ora aggiungi una luce "Spot" e posizionala come mostrato;

Passaggio 30

Ora vai alla finestra "Impostazioni rendering" (CTRL + B) e aggiungere "Illuminazione globale". Non è necessario entrare nei dettagli delle impostazioni, lascialo come è. Cambia "Anti-aliasing" in Migliore, come tocco finale.

Passaggio 31

Aggiungi materiali ai mattoni, alla superficie e alla palla di cannone. Ora la tua scena è pronta per il rendering. Per salvarlo come animazione, vai di nuovo nella finestra "Impostazioni rendering" e seleziona la sezione "output". Seleziona una risoluzione modificando il "preset". L'animazione verrà renderizzata da 0 a seconda del fotogramma scelto, quindi imposta il numero di fotogramma nel campo "A" sul punto in cui desideri interrompere l'animazione. Ora vai nella sezione "Salva" e seleziona una cartella per il tuo file da salvare. Scegli anche un formato aa, come "Quicktime Movie".

Passo 32

Ed ecco il nostro risultato finale.