In questo tutorial imparerai come creare una complessa scena Armored Sphere astratta in Cinema 4D. Utilizzerai strumenti di struttura (come Extrude ed Extrude Inner), HyperNURBS e lo shader Danel per creare la scena, quindi renderla con Advanced Render e infine aggiungere una certa profondità di campo in Photoshop.
Crea un oggetto sfera (Oggetti> Primitivo> Sfera) e imposta il "tipo" su "standard" e il "raggio" su "96 m" (se m è le tue unità di base). Questa sfera sarà il cuore dell'oggetto.
Crea un altro oggetto sfera e imposta il "tipo" su "standard" e il "raggio" su una dimensione più grande del precedente (100 m per esempio). Rendilo modificabile (C sulla tastiera). Questa sfera sarà l'oggetto base per modellare la prima parte dell'armatura.
Seleziona 1/8 della sfera.
Dividi (Funzioni> Dividi) la sfera in 2 oggetti (l'intera sfera e la parte precedentemente selezionata). Apparirà un nuovo oggetto con lo stesso nome. Elimina i poligoni selezionati dall'oggetto di base.
Seleziona il nuovo oggetto, quindi seleziona tutti i poligoni del triangolo e fondili insieme (Funzioni> Fusione).
Selezionare tutti i poligoni ed estruderli (Struttura> Estrusione), con un valore di "sfalsamento" di circa "2 m" e le opzioni "Mantieni gruppi" e "Crea tappi" selezionati.
Usa estrudi interni (Struttura> Estrudi interni), con l'opzione "offset" vicino a 3m e l'opzione "conserva gruppi" selezionata, per creare una sorta di bordo ai lati dell'oggetto.
Seleziona i poligoni al centro dell'oggetto ed espandi con un "offset" di "-1.2m" e "Crea Caps" deselezionata.
Usa estrusione interna con offset 0,3 m.
Duplica e ruota questo oggetto per formare una sfera, quindi aggiungili a un oggetto nullo (alt + G). Questo oggetto nullo sarà l'armatura principale.
Aggiungere un oggetto HyperNURBS (Oggetti> NURBS> HyperNURBS) alla scena e trascinare l'oggetto null armatura core nell'oggetto HyperNURBS.
Crea un nuovo oggetto sfera con un "raggio" di "104 m", rendilo modificabile e inizia a creare il prossimo strato di armatura selezionando alcuni poligoni.
Elimina i poligoni selezionati e seleziona tutti i poligoni rimanenti.
Estrudi i poligoni con un "offset" di "3m" e l'opzione "Crea tappi" selezionata.
Crea altri strati di armatura (3 o 4 saranno sufficienti). Raggruppare tutti questi oggetti armatura e rilasciarli nell'oggetto HyperNURBS.
Crea una nuova sfera con un "raggio" di "115 m", imposta il "tipo" su "tetraedro" e rendilo modificabile (Funzioni> Rendi modificabile).
Seleziona 1/4 della sfera del tetraedro.
Dividi la selezione (come al punto 4).
Ripeti questa azione finché non ottieni 4 parti nella sfera del tetraedro.
Seleziona questi 4 oggetti, quindi seleziona tutti i poligoni in essi contenuti (ctrl + a).
Estrudi i poligoni con un "offset" di "3m" e l'opzione "Preserve Groups" selezionata.
Raggruppa questi 4 oggetti e inseriscili in HyperNURBS. Ora raggruppare tutti gli oggetti all'interno dell'oggetto HyperNURBS in modo che siano tutti suddivisi. Posizioneremo tutti questi oggetti in seguito.
Crea un nuovo oggetto piano, ridimensionalo a "5000 m" e posizionalo sotto l'oggetto principale.
Duplica l'oggetto nullo (che contiene le 4 parti della sfera del tetraedro) 20 volte senza selezionare la modalità (Funzioni> Duplica).
Seleziona tutti gli oggetti nulli duplicati e randomizzali (Funzioni> Randomizza). Assicurati che non si intersechino.
Raggruppa tutti questi oggetti nulli e aggiungili a un nuovo oggetto HyperNURBS.
Posiziona e ruota tutte le parti dell'oggetto principale.
Ora per alcuni materiali. Creare un nuovo materiale (doppio clic nel responsabile materiali).
Aprire l'editor di materiale (fare doppio clic sul nuovo materiale) e cambiare il colore in grigio scuro (35, 35, 35).
Sotto "Diffusione", seleziona "Affect Specular" e "Affect Reflection", e per "texture" usa un noise shader (rumore = turbolenza; ottave = 5; scala globale = 3500%).
Sotto "Riflessione", cambia la "luminosità" in "38%", la "sfocatura" in "10%", i "campioni massimi" in "20". Nota: più campioni hai, più accurata sarà la sfocatura, ma al momento non abbiamo bisogno di accuratezza.
Sotto "Alfa", usa una sfumatura (tipo = 2D circolare) per la trama.
Seleziona "Speculare" e lasciatelo così com'è. Rinominare il materiale su "Piano".
Trascina il materiale "Piano" sull'oggetto piano.
Crea un nuovo oggetto cielo (Oggetti> Scena> Cielo). Crea un nuovo materiale e chiamalo "Sky".
Usa un'immagine HDR con un punto luminoso, sfocatura usando "Blur Offset" e "Blur Scale", imposta il "Mix Mode" su "Moltiplica" e regola la "Luminosità". Applica il materiale "Cielo" all'oggetto del cielo.
Crea un nuovo materiale e rendilo arancione modificando le impostazioni del colore e regolando la luminosità al 110%.
Sotto "Luminanza", cambia il colore in arancione brillante e cambia la "luminosità" in "200%". Questo materiale sarà la luce principale.
Crea un nuovo materiale e cambia il colore in bianco.
Sotto "Trasparenza" cambia "Rifrazioni" in "1.4", "Sfocatura" in "3%" e "Campioni massimi" in "20".
Sotto "Riflessione", cambia la "luminosità" in "80%". Questo materiale sarà uno strato di vetro.
Nel gestore dei materiali, crea un nuovo shader Danel (File> Shader> Danel) e aprilo nell'editor dei materiali.
Sotto "Diffuse", cambia il colore in grigio scuro (43, 43, 43) e "Algorithm" in "Oren Nayar".
Lasciare "Speculare 1" così com'è, ma sotto "Speculare 2", cambia il colore in arancione chiaro (255, 191, 127) e in "Speculare 3", cambia il colore in arancione (255, 144, 0). Lascia "Reflection" così com'è.
Controllare "Anisotropia". Cambia "Rugosità X" a "1500%", "Rugosità Y" a "50%", "Lunghezza" a "120%" e "Attenuazione" a "850%". Controlla "Speculare 3".
Assegna il materiale dello shader Danel agli oggetti Hypernurbs (che contengono le sfere del tetraedro) trascinando il materiale sull'oggetto, o selezionando l'oggetto, facendo clic con il pulsante destro del mouse sul materiale e premendo applica.
Assegnare il materiale luminoso core all'oggetto principale (la sfera dal passaggio 1). Assegna lo strato di vetro ad alcuni strati e il materiale dello shader danel a tutti gli altri livelli.
Crea una luce (Oggetti> Scena> Luce). Impostare "Tipo" su "Omni" e "Ombra" su "Area". Posizionalo in modo che sia vicino al punto luminoso nel materiale del cielo.
Scegli una buona posizione per la fotocamera usando la fotocamera dell'Editor. Nota: non abbiamo bisogno di una scena Camera perché useremo un livello di profondità da Multi-Pass per creare una certa profondità di campo.
Vai alle impostazioni di rendering (Render> Impostazioni rendering).
Sotto le impostazioni "Output", modifica "Larghezza" e "Altezza" in base alle tue esigenze (ho usato 2400x1800).
Seleziona "Multi-Pass" e aggiungi i livelli dell'immagine e il livello di profondità (puoi farlo facendo clic con il pulsante destro del mouse su Multi-Pass o premendo il pulsante "Multi-Pass ...").
In "Anti-Aliasing", modifica "Anti-Aliasing" su "Best" e "Filter" su "Still Image" o "Sinc".
Fai clic sul pulsante "Effetto ..." e aggiungi "Illuminazione globale". Sotto le impostazioni "Generale", cambiare la "Modalità GI" in "IR + QMC" (fermo immagine).
Sotto le impostazioni "Salva", seleziona "Salva" nelle opzioni "Immagine multi-passata" e scegli dove vuoi salvare i tuoi multi-pass. Assicurati di salvare in formato Photoshop.
Fai clic su "Rendering> Renderizza in Picture Viewer" (MAIUSC + R) e apri il file renderizzato in Photoshop.
Ora, poiché abbiamo usato Multi-Pass, possiamo facilmente modificare qualsiasi parte dell'immagine e aggiungere alcuni effetti piacevoli come l'abbagliamento o la profondità di campo. Per aggiungere profondità di campo, unisci tutti i livelli (crea un nuovo livello e premi "ctrl + alt + mai + E"), fai clic su "Filtro> Sfocatura> Sfocatura obiettivo".
Cambia la "Fonte" in "Profondità" e clicca sull'immagine per cambiare la "Sfocatura Distanza Focale" in base a "Profondità". Modifica le impostazioni "Iris" fino ad ottenere il risultato desiderato. Questo è tutto! Hai finito!!