Cinema 4 Crea una scena astratta di una sfera corazzata

In questo tutorial imparerai come creare una complessa scena Armored Sphere astratta in Cinema 4D. Utilizzerai strumenti di struttura (come Extrude ed Extrude Inner), HyperNURBS e lo shader Danel per creare la scena, quindi renderla con Advanced Render e infine aggiungere una certa profondità di campo in Photoshop.


Passo 1

Crea un oggetto sfera (Oggetti> Primitivo> Sfera) e imposta il "tipo" su "standard" e il "raggio" su "96 m" (se m è le tue unità di base). Questa sfera sarà il cuore dell'oggetto.


Passo 2

Crea un altro oggetto sfera e imposta il "tipo" su "standard" e il "raggio" su una dimensione più grande del precedente (100 m per esempio). Rendilo modificabile (C sulla tastiera). Questa sfera sarà l'oggetto base per modellare la prima parte dell'armatura.


Passaggio 3

Seleziona 1/8 della sfera.


Passaggio 4

Dividi (Funzioni> Dividi) la sfera in 2 oggetti (l'intera sfera e la parte precedentemente selezionata). Apparirà un nuovo oggetto con lo stesso nome. Elimina i poligoni selezionati dall'oggetto di base.


Passaggio 5

Seleziona il nuovo oggetto, quindi seleziona tutti i poligoni del triangolo e fondili insieme (Funzioni> Fusione).


Passaggio 6

Selezionare tutti i poligoni ed estruderli (Struttura> Estrusione), con un valore di "sfalsamento" di circa "2 m" e le opzioni "Mantieni gruppi" e "Crea tappi" selezionati.


Passaggio 7

Usa estrudi interni (Struttura> Estrudi interni), con l'opzione "offset" vicino a 3m e l'opzione "conserva gruppi" selezionata, per creare una sorta di bordo ai lati dell'oggetto.


Passaggio 8

Seleziona i poligoni al centro dell'oggetto ed espandi con un "offset" di "-1.2m" e "Crea Caps" deselezionata.



Passaggio 9

Usa estrusione interna con offset 0,3 m.


Passaggio 10

Duplica e ruota questo oggetto per formare una sfera, quindi aggiungili a un oggetto nullo (alt + G). Questo oggetto nullo sarà l'armatura principale.


Passaggio 11

Aggiungere un oggetto HyperNURBS (Oggetti> NURBS> HyperNURBS) alla scena e trascinare l'oggetto null armatura core nell'oggetto HyperNURBS.


Passaggio 12

Crea un nuovo oggetto sfera con un "raggio" di "104 m", rendilo modificabile e inizia a creare il prossimo strato di armatura selezionando alcuni poligoni.


Passaggio 13

Elimina i poligoni selezionati e seleziona tutti i poligoni rimanenti.


Passaggio 14

Estrudi i poligoni con un "offset" di "3m" e l'opzione "Crea tappi" selezionata.


Passaggio 15

Crea altri strati di armatura (3 o 4 saranno sufficienti). Raggruppare tutti questi oggetti armatura e rilasciarli nell'oggetto HyperNURBS.


Passaggio 16

Crea una nuova sfera con un "raggio" di "115 m", imposta il "tipo" su "tetraedro" e rendilo modificabile (Funzioni> Rendi modificabile).


Passaggio 17

Seleziona 1/4 della sfera del tetraedro.


Passaggio 18

Dividi la selezione (come al punto 4).


Passaggio 19

Ripeti questa azione finché non ottieni 4 parti nella sfera del tetraedro.


Passaggio 20

Seleziona questi 4 oggetti, quindi seleziona tutti i poligoni in essi contenuti (ctrl + a).


Passaggio 21

Estrudi i poligoni con un "offset" di "3m" e l'opzione "Preserve Groups" selezionata.


Passaggio 22

Raggruppa questi 4 oggetti e inseriscili in HyperNURBS. Ora raggruppare tutti gli oggetti all'interno dell'oggetto HyperNURBS in modo che siano tutti suddivisi. Posizioneremo tutti questi oggetti in seguito.


Passaggio 23

Crea un nuovo oggetto piano, ridimensionalo a "5000 m" e posizionalo sotto l'oggetto principale.


Passaggio 24

Duplica l'oggetto nullo (che contiene le 4 parti della sfera del tetraedro) 20 volte senza selezionare la modalità (Funzioni> Duplica).


Passaggio 25

Seleziona tutti gli oggetti nulli duplicati e randomizzali (Funzioni> Randomizza). Assicurati che non si intersechino.


Passaggio 26

Raggruppa tutti questi oggetti nulli e aggiungili a un nuovo oggetto HyperNURBS.


Passo 27

Posiziona e ruota tutte le parti dell'oggetto principale.


Passaggio 28

Ora per alcuni materiali. Creare un nuovo materiale (doppio clic nel responsabile materiali).


Passaggio 29

Aprire l'editor di materiale (fare doppio clic sul nuovo materiale) e cambiare il colore in grigio scuro (35, 35, 35).


Passaggio 30

Sotto "Diffusione", seleziona "Affect Specular" e "Affect Reflection", e per "texture" usa un noise shader (rumore = turbolenza; ottave = 5; scala globale = 3500%).


Passaggio 31

Sotto "Riflessione", cambia la "luminosità" in "38%", la "sfocatura" in "10%", i "campioni massimi" in "20". Nota: più campioni hai, più accurata sarà la sfocatura, ma al momento non abbiamo bisogno di accuratezza.


Passo 32

Sotto "Alfa", usa una sfumatura (tipo = 2D circolare) per la trama.


Passaggio 33

Seleziona "Speculare" e lasciatelo così com'è. Rinominare il materiale su "Piano".


Passaggio 34

Trascina il materiale "Piano" sull'oggetto piano.


Passaggio 35

Crea un nuovo oggetto cielo (Oggetti> Scena> Cielo). Crea un nuovo materiale e chiamalo "Sky".


Passaggio 36

Usa un'immagine HDR con un punto luminoso, sfocatura usando "Blur Offset" e "Blur Scale", imposta il "Mix Mode" su "Moltiplica" e regola la "Luminosità". Applica il materiale "Cielo" all'oggetto del cielo.


Passaggio 37

Crea un nuovo materiale e rendilo arancione modificando le impostazioni del colore e regolando la luminosità al 110%.


Passaggio 38

Sotto "Luminanza", cambia il colore in arancione brillante e cambia la "luminosità" in "200%". Questo materiale sarà la luce principale.


Passaggio 39

Crea un nuovo materiale e cambia il colore in bianco.


Passaggio 40

Sotto "Trasparenza" cambia "Rifrazioni" in "1.4", "Sfocatura" in "3%" e "Campioni massimi" in "20".


Passaggio 41

Sotto "Riflessione", cambia la "luminosità" in "80%". Questo materiale sarà uno strato di vetro.


Passaggio 42

Nel gestore dei materiali, crea un nuovo shader Danel (File> Shader> Danel) e aprilo nell'editor dei materiali.


Step 43

Sotto "Diffuse", cambia il colore in grigio scuro (43, 43, 43) e "Algorithm" in "Oren Nayar".


Passaggio 44

Lasciare "Speculare 1" così com'è, ma sotto "Speculare 2", cambia il colore in arancione chiaro (255, 191, 127) e in "Speculare 3", cambia il colore in arancione (255, 144, 0). Lascia "Reflection" così com'è.


Passaggio 45

Controllare "Anisotropia". Cambia "Rugosità X" a "1500%", "Rugosità Y" a "50%", "Lunghezza" a "120%" e "Attenuazione" a "850%". Controlla "Speculare 3".


Passaggio 46

Assegna il materiale dello shader Danel agli oggetti Hypernurbs (che contengono le sfere del tetraedro) trascinando il materiale sull'oggetto, o selezionando l'oggetto, facendo clic con il pulsante destro del mouse sul materiale e premendo applica.


Passaggio 47

Assegnare il materiale luminoso core all'oggetto principale (la sfera dal passaggio 1). Assegna lo strato di vetro ad alcuni strati e il materiale dello shader danel a tutti gli altri livelli.


Passaggio 48

Crea una luce (Oggetti> Scena> Luce). Impostare "Tipo" su "Omni" e "Ombra" su "Area". Posizionalo in modo che sia vicino al punto luminoso nel materiale del cielo.


Passaggio 49

Scegli una buona posizione per la fotocamera usando la fotocamera dell'Editor. Nota: non abbiamo bisogno di una scena Camera perché useremo un livello di profondità da Multi-Pass per creare una certa profondità di campo.


Passaggio 50

Vai alle impostazioni di rendering (Render> Impostazioni rendering).


Passaggio 51

Sotto le impostazioni "Output", modifica "Larghezza" e "Altezza" in base alle tue esigenze (ho usato 2400x1800).


Passaggio 52

Seleziona "Multi-Pass" e aggiungi i livelli dell'immagine e il livello di profondità (puoi farlo facendo clic con il pulsante destro del mouse su Multi-Pass o premendo il pulsante "Multi-Pass ...").


Passaggio 53

In "Anti-Aliasing", modifica "Anti-Aliasing" su "Best" e "Filter" su "Still Image" o "Sinc".


Passaggio 54

Fai clic sul pulsante "Effetto ..." e aggiungi "Illuminazione globale". Sotto le impostazioni "Generale", cambiare la "Modalità GI" in "IR + QMC" (fermo immagine).


Passaggio 55

Sotto le impostazioni "Salva", seleziona "Salva" nelle opzioni "Immagine multi-passata" e scegli dove vuoi salvare i tuoi multi-pass. Assicurati di salvare in formato Photoshop.


Passaggio 56

Fai clic su "Rendering> Renderizza in Picture Viewer" (MAIUSC + R) e apri il file renderizzato in Photoshop.


Passaggio 57

Ora, poiché abbiamo usato Multi-Pass, possiamo facilmente modificare qualsiasi parte dell'immagine e aggiungere alcuni effetti piacevoli come l'abbagliamento o la profondità di campo. Per aggiungere profondità di campo, unisci tutti i livelli (crea un nuovo livello e premi "ctrl + alt + mai + E"), fai clic su "Filtro> Sfocatura> Sfocatura obiettivo".


Passaggio 58

Cambia la "Fonte" in "Profondità" e clicca sull'immagine per cambiare la "Sfocatura Distanza Focale" in base a "Profondità". Modifica le impostazioni "Iris" fino ad ottenere il risultato desiderato. Questo è tutto! Hai finito!!