In questo tutorial imparerai come modellare e strutturare un piccolo robot da zero e posizionarlo in una scena illuminata. Questo è un tutorial completo con 127 passaggi e fornirà un'introduzione completa a fare arte 3D per l'utente di Cinema 4D di livello intermedio ad avanzato.
Per questo tutorial voglio che inizi con un oggetto sfera.
Cambia il tipo di oggetto da Standard a Hexahedron.
Cambia i segmenti a 12.
Aggiungi un oggetto specchio al gestore oggetti e inseriscici la sfera. Spostalo un po 'e fai una piccola rotazione in direzione X..
Crea un nuovo oggetto sfera, cambia di nuovo il tipo di oggetto in Hexahedron con una suddivisione di 16.
Usa l'oggetto boole in modalità A union B. Hanno 'Crea un singolo oggetto' e 'Nascondi nuovi bordi' attivo.
Convertilo in un oggetto poligonale (scorciatoia c).
Cancellane una parte. Non è necessariamente necessario per ottimizzare entrambi i lati.
Ottimizza la tua mesh e sbarazzati di tutti i punti junky. Aggiungi un piccolo bordo smusso alla congiunzione di entrambi gli oggetti.
Metti il nuovo oggetto pulito in un oggetto specchio e convertilo nuovamente in un oggetto poligonale.
Seleziona alcuni dei poligoni dalla cima dell'oggetto come puoi vedere qui e usa 'Estrudi interni'.
Estrudilo un po 'al centro e smussa i nuovi bordi creati.
Seleziona di nuovo alcuni dei nuovi poligoni e fai lo stesso di prima.
Ora creiamo la parte della bocca. Aggiungi un punto a quei due poligoni selezionati.
Estrudeteli al centro e smussate i bordi, quindi fate un altro passo indietro nella posizione originale.
Seleziona sul retro del tuo oggetto principale quei poligoni e ...
... crea le orecchie con la funzione "Estrudi" e "Estrudi interni".
Fai un'estrusione intorno ai tuoi occhi.
Da un lato, usa quei poligoni selezionati per creare qualcosa come una verruca.
In questo passaggio creiamo un collo. Disegna in modalità spline lineare una spline contenente il minor numero possibile di punti spline.
Mettilo sotto un oggetto NURB del tornio e convertilo. Assicurati che i tappi siano chiusi. Ne abbiamo bisogno per il prossimo passo.
Crea un oggetto booleano e usa la funzione unione per connettere la testa con l'oggetto collo. Ripulisci punti e poligoni non utilizzati in modo da ottenere un oggetto che contenga solo quadrangoli.
Successivamente aggiungiamo alcuni dettagli al collo.
Usa 'Loop Selection' per selezionare i poligoni e usa 'Extrude Inner'.
Estrudeli.
Metti l'oggetto in un oggetto Hyper NURBs per ottenere un risultato come questo.
Assicurarsi che il punto di connessione della conversione dell'oggetto mirror precedente sia realmente connesso in posizione Null.
Il risultato suddiviso dovrebbe ora assomigliare a questo.
Ora creiamo i capelli. Copia l'oggetto Hyper NURBs e convertilo in un oggetto poligonale. Seleziona le parti in cui desideri vedere la crescita dei capelli.
Aggiungi un oggetto di capelli dal menu di scelta rapida. Scala e compila fino a ottenere quello che vuoi.
In questo caso ho cambiato il colore della punta del nostro materiale per capelli creato automaticamente in rosa.
Salva oggetto.
Al punto 32 ricominciamo con una semplice sfera per costruire il corpo della nostra dura signora.
Cambiarlo in tipo esaedro. I segmenti sono standard questa volta = 24.
Convertilo e usa lo strumento Magnete per portare i punti in posizione.
Aggiungi un altro oggetto sfera per i "globi". Tutte le impostazioni sono standard qui.
Sbarazzati di metà dell'oggetto per motivi di simmetria.
Pulisci punti e poligoni per ottenere un oggetto pulito.
Porta i poligoni anteriori in una posizione migliore.
Tempo per l'oggetto Symmetry!
Dovrebbe apparire ora come questo.
Seleziona poligoni dalla parte anteriore ...
... e il retro.
Usa la funzione 'Estrudi interni'.
Ora Loop Selection per selezionare i poligoni da estrudere subito.
Inner li estrude nuovamente per ottenere bordi più nitidi per l'oggetto Hyper NURBs.
Sposta i poligoni dei nostri "globi" in una posizione frontale diretta e usa "Selezione loop" come vedi qui.
Fai un po 'di estrusione ...
... e "Estrudi i passi interiori".
Seleziona l'area del petto.
Aggiungi qualche dettaglio in più usando i nostri strumenti di modellazione.
Ruota il tuo oggetto e seleziona questi poligoni.
Estrudeli. Abbiamo creato uno spazio tra i poligoni di estrusione.
Seleziona i poligoni opposti e usa la "Funzione Bridge" dal menu del tasto destro.
Lo creerai:
Estrudi nuovamente i nuovi poligoni ...
... e usa tutti gli strumenti di modellazione precedentemente descritti per ottenere qualcosa del genere:
Aggiungeremo ora il nostro oggetto principale al corpo. Ruota di nuovo l'oggetto per portarlo in una posizione più in alto.
Ripeti il processo di modellazione per creare l''adattatore'.
Aggiungi l'oggetto della testa e portalo nella posizione corretta per sovrapporre leggermente l'oggetto del corpo. Potrebbe essere necessario aggiungere altri punti in modo da poter collegare le parti correttamente.
Collega entrambi gli oggetti con la funzione "Punti e Cuci".
Eccoci qui. Mancano ancora le braccia e le gambe. Ho aggiunto alcuni dettagli in primo piano.
Creiamo le mani. Per questo abbiamo bisogno di creare un altro oggetto sfera standard.
Ruotali in gradi di 120 ° in modo da avere tre oggetti identici. Crea un altro oggetto sfera nel centro del mondo.
Elimina tutte le parti non necessarie e metti il tuo oggetto in un 'oggetto simmetria'. Crea tre oggetti di istanza in più passi di 120 °.
Pulisci punti e poligoni e aggiungi uno smusso sui poligoni di connessione.
Elimina la parte superiore dell'oggetto sfera centrale e crea alcuni poligoni al centro che sembreranno più spessi.
Aggiungi altri dettagli alla mano.
Se lo metti sotto un oggetto Hyper NURB assomiglierà a questo.
Iniziamo con il braccio. Crea un altro oggetto sfera standard.
Elimina alcuni poligoni superiori.
Estrudo ancora un po '.
Passare alla modalità snap a 2.5 D (scelta rapida p) per portare l'asse dell'oggetto alla posizione superiore dell'oggetto.
Aggiungi un oggetto Simmetria. Tenere premuto il tasto Alt mantenendo l'oggetto originale attivo posizionerà automaticamente questo oggetto sotto l'oggetto simmetria.
Convertilo e passa alla modalità Edge. Usa lo smusso per lisciare leggermente il nuovo oggetto.
Aumenta le dimensioni della parte superiore. È possibile utilizzare la modalità di selezione morbida qui.
Aggiungi l'oggetto della mano al nostro oggetto braccio in modo che le parti combacino.
Aggiungi alcuni dettagli al giunto.
Aggiungi un oggetto Bend. Mettilo sotto l'oggetto originale e imposta una piccola angolazione.
Porta insieme il braccio e gli oggetti del corpo.
Crea qualcosa come questo in modo da essere in grado di creare una connessione liscia per il braccio.
Estrudilo nel centro dell'oggetto fino alla posizione Null. Non è necessario creare più poligoni qui perché non li vedremo.
Spostati sul lato posteriore dell'oggetto per aggiungere una piccola coda.
Crea un oggetto sfera che avrà le dimensioni delle proprietà dell'oggetto gamba superiore create più tardi.
Utilizzare lo strumento Kinfe in modalità lineare con il taglio singolo disattivato per tagliare attorno all'oggetto sfera.
Ora elimina l'oggetto Sfera e ripulisci i punti e i poligoni appena creati per il prossimo passo.
Ripeti il processo per l'oggetto arm.
Per le gambe, basta copiare l'oggetto del braccio e modificare solo leggermente la parte superiore.
Basta aumentare la parte superiore come vedi qui.
Per maggiori dettagli aggiungi un oggetto torus ...
... e convertirlo per usare Loop Selection in combinazione con la funzione di estrusione.
Carica e regola le dimensioni e la posizione degli oggetti della gamba.
Se si inserisce tutto in un oggetto Hyper NURBS, tutto si suddividerebbe. Per evitare ciò, è possibile aggiungere un tag di peso di Hyper NURB e impostare le suddivisioni in tale posizione su 0/0.
È così: hai finito di modellare!
Per l'ambiente, crea un grosso Cilindro con 1000 gradini in modo da non vedere alcun gradino all'interno e puoi posizionare il nostro oggetto statua senza problemi.
Crea un colore di sfondo che ti piace senza speculare.
È tempo di illuminazione di base. Aggiungi una fonte di luce in modalità Spot con un'ombra di area.
Crea un'altra luce spot lontana per dare un po 'di atmosfera al nostro oggetto.
Posizionane un altro vicino al nostro primo oggetto luminoso.
Importante: se non stai usando Illuminazione Globale, aggiungi un oggetto leggero sotto il nostro oggetto piano - in questo caso il Cilindro. Assicurati che l'ombra sia girata e la luce stessa non sia molto luminosa.
Aggiungi più fonti di luce da ogni lato in modo che il tuo oggetto sia ben illuminato.
Posiziona il tuo oggetto nello scenario.
Premi il pulsante di rendering.
Fai alcune selezioni di materiali sul tuo oggetto.
Crea un materiale con una brillante specular metallica e aggiungi un po 'di rumore a tuo piacimento.
Io uso solo un materiale e cambio leggermente il colore.
Utilizzare le impostazioni riportate nei passaggi da 112 a 121 come guida.
Per un look arrugginito, crea un materiale ruggine con un canale alfa in modo che possa sovrapporsi a tutti gli altri materiali.
Utilizzare i passaggi da 123 a 125 come guida.
Sostituisci i materiali di selezione con i tuoi materiali. Aggiungi un materiale incandescente bianco e un materiale rosso con un canale luminace al set di materiali.
La tua gerarchia potrebbe assomigliare a questo. Ora imposta il percorso del file di salvataggio, la dimensione dell'immagine e il rendering.
Spero ti sia divertito con il tutorial. Ecco il mio risultato.