Gli artefatti a maglia, i verbi spezzati, le facce sovrapposte e altre forme di "Bad Geometry" sono una sfortunata parte della costruzione di modelli 3D, li abbiamo tutti sperimentati in un momento o nell'altro. Questi errori possono apparire per qualsiasi numero di motivi e non sono sempre facili da individuare.
Nel tutorial di oggi, avrai una panoramica dettagliata delle opzioni di pulizia di Maya e come possono essere utilizzate per eliminare la geometria sbagliata a volte difficile da trovare e causerà problemi durante l'esportazione di mesh su motori di gioco in tempo reale.
Quindi inizieremo con una semplice sfera poligonale per testare tutte le cattive possibilità di geometria che possono essere corrette usando Cleanup.
Ora per iniziare con la pulizia andare a Mesh> Pulizia ... e aprirà una nuova finestra chiamata "Opzioni di pulizia", che ha una varietà di opzioni che spiegherò mentre procediamo.
Ora, per la nostra prima opzione, dobbiamo creare un tipo di geometria errata sulla nostra sfera, poiché quella predefinita non presenta alcun tipo di artefatti presenti. Quindi per questo basta selezionare lo "Split Polygon Tool" e aggiungere alcuni tagli su alcune facce per renderle n-gons (facce circondate da più di 4 spigoli).
Ora apri di nuovo la finestra Pulizia, questa volta usando Hotbox. Tenere premuto MAIUSC + tasto destro del mouse e selezionare "Pulizia". Come vedi queste cattive sezioni della geometria sono facilmente visibili sulla sfera, ma cosa succederebbe se avessi creato qualcosa di complesso, come una corsa sulle montagne russe e alcune di queste cattive sezioni sono rimaste. Come li troverai? Ecco perché "Cleanup" è lì per aiutarti a trovarli.
Ma prima diamo una breve panoramica delle opzioni "Cleanup Effect". Sotto "Operazione" se si seleziona "Seleziona poligoni corrispondenti" e lo si applica, questo selezionerà solo l'area interessata in base a ciò che è stato evidenziato.
Se scegliamo "Pulisci poligoni corrispondenti", correggerà automaticamente le aree interessate senza nemmeno mostrare quell'area. All'inizio potrebbe sembrare una buona idea lasciare che Maya corregga automaticamente tutti gli artefatti, ma Maya in realtà fa un lavoro piuttosto scadente correggendo la tua geometria. Dovresti (quasi) impostare sempre questa opzione su "Seleziona poligoni corrispondenti". Quindi possiamo vedere cosa c'è di sbagliato nella nostra geometria e decidere come vogliamo risolverlo.
Ora c'è un'opzione "Scope", in cui se selezioni "Applica agli oggetti selezionati", Maya eseguirà la Pulizia solo sugli oggetti che sono attualmente selezionati nella scena. Se lo imposti su "Applica a tutti gli oggetti poligonali", Maya eseguirà una Ripulitura su tutti gli oggetti poligonali nella scena.
È sempre meglio lavorare su ciascuna risorsa in un momento in quanto eviterà qualsiasi tipo di confusione. Inoltre, è sempre consigliabile mantenere attiva l'opzione "Continua cronologia costruzione", altrimenti, dopo l'utilizzo della pulitura, Maya eliminerà automaticamente la cronologia della risorsa..
Ora andremo alla scheda "Correggi per tassellazione" e selezioniamo "Volti con più di 4 lati" (questi sono chiamati "N-goni") che abbiamo già creato sulla sfera. Quindi, dopo questo, seleziona la sfera e premi "Applica", e noterai che ha già selezionato i volti interessati.
Ora non ho dato una breve opzione "facce a 4 facce", perché usiamo questa solo quando abbiamo bisogno che la nostra mesh sia solo nei triangoli. A partire da ora la maggior parte dei motori di gioco accetta quad, quindi non abbiamo davvero bisogno di questa opzione perché non consideriamo la geometria sbagliata di facce a 4 lati.
Ora ci sono due modi diversi per correggere questo problema. Uno possiamo semplicemente usare "Pulisci poligoni corrispondenti" nelle opzioni di Pulizia e premere Applica e collegherà automaticamente i vertici aperti. Ma questo ci dà dei triangoli in più che non vogliamo e possono influenzare l'ombreggiamento della nostra risorsa.
O due, puoi semplicemente usare lo "Split Polygon tool" per collegare i bordi aperti dove vuoi.
Ora, per la nostra prossima correzione "Facce concave", è sufficiente spostare i vertici e creare poche facce concave.
Ora in "Opzioni di pulizia" seleziona "Seleziona poligoni corrispondenti" e "Facce concave" e premi "Applica" e selezionerà solo le facce interessate.
Ora possiamo semplicemente correggerlo muovendo i vertici per rendere la forma una faccia convessa. o se il nostro modello non ci consente di farlo, possiamo semplicemente rompere il quad in 2 triangoli usando lo "Split Polygon Tool".
Ora per mostrarvi cosa è "Faces with hole", dobbiamo crearne uno. Per questo crea una forma cilindrica che si interseca con la Sfera e poi Booleana con la sfera usando "Intersezione".
Elimina i restanti volti dell'intersezione booleana. Quest'ultima faccia rimanente con il buco in essa, in cui tutti i vertici sono aperti (non collegati), è chiamata una faccia con un buco. Questi ti daranno risultati terribili se appianati e dovrebbero essere sempre curati.
Ora usando le impostazioni di pulizia, seleziona "Seleziona poligoni corrispondenti" sotto le opzioni Effetto pulizia e imposta l'opzione "Correggi per tassellazione" su "Facce con buchi", vedrai evidenziata la faccia interessata.
E ancora, se si imposta Effetto di pulizia su "Pulisci poligoni corrispondenti", collegherà automaticamente tutti i vertici aperti, ma si eseguirà anche la stessa operazione utilizzando lo "Strumento Dividi poligono" se si desidera controllare manualmente il gruppo di livellamento.
Ora per il nostro prossimo artefatto "Volti non planari" basta selezionare un qualsiasi vertice e spostarlo verso l'interno, e questo ha creato 4 facce non planari che circondano quel vertice. Le facce non planari sono poligoni con almeno quattro vertici che non giacciono sullo stesso piano. In altre parole, i vertici di una faccia non planare non creano più una superficie piatta nello spazio 3d. Come possiamo vedere nella seconda immagine qui sotto.
Quindi, applicando Cleanup con "Faccia non planari", si evidenzieranno solo le facce Non planari e la Pulizia automatica collegherà i vertici diagonali in modo che i quad siano ora trasformati in triangoli. Un triangolo è sempre una superficie planare in qualsiasi forma lo posizioni o sposti i vertici. È anche possibile spostare manualmente i vertici e cambiare la faccia da Non planare a planare, ovviamente solo se il modello lo consente.
Ora passeremo a "Lamina faces", che sono in realtà 2 facce che condividono gli stessi vertici e si siedono uno sopra l'altro con i vertici uniti. Questi tipi di facce sono molto difficili da trovare poiché si fondono abbastanza bene, puoi individuarlo solo se trovi una levigatura insolita su qualsiasi parte della mesh, dove i gruppi di levigatura non funzionano e l'applicazione della suddivisione creerà anche alcuni artefatti in quest'area . Ora per avere questo mostrato come esempio, duplica una faccia esistente su un'altra e unisci tutti e 4 i vertici.
Pertanto, l'applicazione della pulizia evidenzierà una faccia in più rispetto all'altra. E se viene applicata la pulizia automatica, eliminerà direttamente questa faccia superiore extra. Auto Cleanup funziona meglio per il problema delle facce Lamina.
Ora esamineremo l'ultimo caso di geometria errata che consiste di 3 tipi di essi. La prima "non geometria della geometria" è quando 3 o più volti condividono lo stesso bordo su un oggetto, per questo basta selezionare un qualsiasi bordo ed estrarne un'estrusione. Ora ci sono 3 facce tutte estruse da un unico bordo.
Ora per pulire questo se usiamo "Select Matching Polygons" selezionerà i due vertici attraverso i quali queste facce sono connesse. E se esegui la pulizia automatica, dividerà semplicemente questi due vertici e quindi dividerà tutte e tre le facce.
Puoi semplicemente controllare questa pulizia automatica selezionando la faccia estrusa e spostandola nello spazio. Un'alternativa e il modo migliore per sbarazzarsi di questo tipo di geometria Nonmanifold è eliminarlo direttamente o semplicemente separare quella particolare faccia.
Il secondo tipo di non geometria geometrica è dove due o più facce condividono lo stesso vertice, ma non condividono alcun vantaggio. Proprio come nel caso precedente, se collassiamo lo stesso bordo, abbiamo una faccia che è connessa a numerose facce con un solo vertice sullo stesso oggetto.
Ora se eseguiamo una pulizia automatica, ripartirà nuovamente quel vertice e tutte le facce connesse si separeranno da quel vertice, ma ancora una volta la soluzione migliore in questo caso è Eliminare quella faccia extra di poligono o semplicemente separarla.
Ora il terzo e ultimo tipo di geometria non-temporale, è quando due o più facce adiacenti hanno direzioni opposte normali. Per provarlo, basta selezionare alcune facce e poi andare a Normali> Reverse, e noterai le facce nascoste sull'oggetto. Generalmente questi tipi di facce sono abbastanza visibili sull'oggetto, ma su alcune risorse più grandi sono davvero difficili da trovare e questo è quando Cleanup è lì per aiutare.
In questo caso specifico, Auto Cleanup è anche la cosa migliore da fare in quanto seleziona automaticamente le facce minoritarie che hanno le normali opposte e applica loro le normali inverse..
Ora ci sono altri tre tipi di cattiva geometria secondo Cleanup, ma in realtà non sono dannosi o non sono accettabili come "Bordi con lunghezza zero", beh tecnicamente non è zero ma è vicino a "0" come "0,01 o 0,001" . Selezionando questa opzione si evidenzierà il bordo che rientra in questo criterio e la pulizia automatica comprimerà semplicemente questo bordo.
Lo stesso vale per "Facce con area a geometria zero", non fa male averli se necessario.
E L'ultimo in Pulizia è "Geometria con Area Zero Map" che significa che lo spazio UV di qualsiasi faccia particolare è vicino a zero, e questo non accadrà se hai fatto una corretta mappatura UV. Ma nel caso in cui hai bisogno di scoprire se hai perso qualche volto su qualsiasi risorsa, questo può essere un modo molto utile per scoprirlo.
Spero che questo ti fornisca un quadro molto chiaro di quali tipi di geometria errata possano esistere in una risorsa e in che modo possiamo correggerli, manualmente o utilizzando il comando cleanup di Maya.