Crea una palla di fuoco con 3D Studio Max e FumeFX

Cosa starai creando

introduzione

Ciao a tutti, sono di nuovo qui con un nuovo tutorial che vi aiuterà a creare una palla di fuoco in 3ds Max. Faremo questo effetto usando una quantità minima di parametri e useremo alcuni trucchi. Quindi preparati per la palla di fuoco.

Parleremo di una palla di fuoco con un'enorme scia di fumo, probabilmente avete visto tali effetti in film di animazione, film di guerra o film di fantascienza, che possono aumentare l'aspetto di certi colpi.

In questo tutorial, ti mostrerò come ho creato questa palla di fuoco con l'aiuto di 3ds Max e del plugin FumeFX. Esistono diversi tipi di tecniche che possiamo usare per realizzare questo effetto in FumeFX - ad es. Sorgenti semplici, sorgenti di oggetti, fonti di particelle, ecc. Ma questa volta useremo una fonte semplice. E a questo scopo utilizzeremo tre diverse origini semplici, alcune luci standard (Target Spot e Omni) e il Renderizzatore di scansioni predefinito.

1. Creare le fonti semplici FumeFX


Come ho detto prima, ci sono diversi tipi di tecnica che possiamo usare per realizzare questo effetto, ma in questo esempio useremo delle semplici fonti. Quindi, segui questi passaggi:

Passo 1

Creare un FFX Simple Source vai al Crea pannello> Aiutanti, fai clic sul menu a discesae selezionare FumeFX.

Clicca sul Semplice Src pulsante e generarlo nella vista facendo clic e trascinando.

Passo 2

Ora regoleremo la posizione e la rotazione della prima sorgente semplice (FFX Simple Src01). Puoi farlo selezionando la fonte e Fare clic con il tasto destro sul Mossa e Ruotare strumenti per aprire il Mossa e Ruota Trasforma Inserimenti e inserendo i valori.

Nella posizione del viewport Fonte semplice 01 a queste coordinate:

X : 856,925 | Y: 0.0 | Z: 683,705

Rotazione di Sorgente semplice 01:

X : 0.0 | Y: -13,304 | Z: 0.0

Passaggio 3

Aggiungi un secondo FFX Simple Source al viewport ripetendo Passo 1 ancora. Regola la posizione e la rotazione come segue:

Posizione di Semplice fonte 02:

X : 826,018 | Y: -1.765 | Z: 683,245

Rotazione di Semplice fonte 02:

X : 0.0 | Y: 40,733 | Z: 0.0

Passaggio 4

Infine aggiungi un terzo FFX Simple Source alla scena e regolarne la posizione e la rotazione come segue:

Posizione di Sorgente semplice 03:

X : 837,963 | Y: 11,228 | Z: 699,334

Rotazione di Sorgente semplice 03:

X : 0.0 | Y: -42.45 | Z: 0.0

2. Creazione e collegamento del manichino

So che potresti chiederti "Perché useremo un manichino ... ??". Questo perché collegheremo tutte e tre le Simple Sources al Dummy, quindi non avremo bisogno di animare le Simple Sources individualmente, ci limiteremo ad animare dummy e gli oggetti collegati si animeranno automaticamente.

Passo 1

Per creare un manichino andare a Crea> Helpers> Dummy e fare clic e trascinare nella vista.

Posizione di Manichino:

X : 839,469 | Y: 2.929 | Z: 690,044

Rotazione di Manichino:

X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Passo 2

Ora seleziona tuttoTre Sorgenti semplici e collegarli al Manichino usando il Seleziona e collega strumento.

4. Animare il manichino

Passo 1

Ora è il momento di animare il Dummy. Animeremo questo manichino dal telaio0a65.

Seleziona il Manichino, Accendi il Chiave automatica pulsante e con il cursore del tempo al fotogramma 0, posiziona e ruota il Manichino come segue:

Posizione:

X : 839,469 | Y: 2.929 | Z: 690,044

Rotazione:

X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Passo 2

Ora con il cursore del tempo al fotogramma 65, posiziona e ruota il Dummy come segue:

Posizione:

X : 17,689 | Y: 2.929 | Z: 20,082

Rotazione:

X : 0.0 | Y: -720.0 | Z: 0.0

Dopo aver impostato la posizione e la rotazione, girare via ilChiave automatica pulsante facendo nuovamente clic su di esso.

Passaggio 3

Quindi dobbiamo rendere l'animazione del Dummy lineare. Seleziona il Manichino, Clic destro su di esso e selezionare Curve Editor. Ora seleziona tutto il Fotogrammi chiave e farli Lineare cliccando sul Imposta le tangenti su Lineare pulsante.

5. Modificare le tre origini semplici

Passo 1

Selezionare Fonte semplice 01 e vai al Modificare pannello e apportare le seguenti modifiche.

fonte

  • Forma: Sfera
  • Genere: Solido
  • Diametro: 23,257
  • Carburante: 100 (Animare per girare via Carburante dopo Frame 70.)
  • Temperatura: 300
  • Fumo: disattivare
  • Turbolenza: Nessun cambiamento
  • Velocity - Oggetti: 1.0 / Direzionale: 5.0 / Radiale: 15.0

 Passo 2

Selezionare Fonte semplice 02 e vai al Modificare pannello e apportare le seguenti modifiche.

fonte

  • Forma: Cilindro
  • Genere: Solido
  • Diametro: 23,257
  • Altezza: 23,257
  • Carburante: 100 (Animare per girare via Carburante dopo Frame 70.)
  • Temperatura: 300
  • Fumo: disattivare
  • Turbolenza: Nessun cambiamento
  • Velocity - Oggetti: 1.0 / Direzionale: 7.0 / Radiale: 5.0

 Passaggio 3

Selezionare Fonte semplice 03 e vai al Modificare pannello e apportare le seguenti modifiche.

fonte

  • Forma: Cilindro
  • Genere: Solido
  • Diametro: 18,606
  • Altezza: 23,257
  • Carburante: 100 (Animare per girare via Carburante dopo Frame 70.)
  • Temperatura: 300
  • Fumo: disattivare
  • Turbolenza: Nessun cambiamento
  • Velocity - Oggetti: 1.0 / Direzionale: 7.0 / Radiale: 20.0

6. Creare il contenitore FumeFX

Ora è il momento di creare il Contenitore FumeFX. Per creare ilcontenitore seguire questi passaggi. Vai ail Crea pannello> Geometria, clicca sul Cadere in picchiata menu e selezionare FumeFX.

Clicca sul FumeFX pulsante e generare il contenitore nella finestra facendo clic e trascinando. Quindi, rinomina il FumeFX01 a "Contenitore Fireball".

Posiziona e ruota il Contenitore di palla di fuoco come segue:

Posizione:

X : 389,963 | Y: -37,619 | Z: 121,638

Rotazione:

X : 0.0 | Y: -40.0 | Z: 0.0

 

7. Crea il piano terra

Passo 1

Crea un aereo per deviare il fuoco e fumare quando colpisce il terreno. Per creare l'aereo vai a Crea> Primitive standard > Aereo e crearlo nella finestra facendo clic e trascinando.

Posizionalo a:

X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Impostare entrambiil Lunghezza e Larghezza valoria 800.

8. Modifica il contenitore FumeFX

Per il contenitore FumeFX (Contenitore Fireball), ci sono cinque sezioni importanti di FumeFX stiamo andando a modificare.

  1. A. Gen - Generale
  2. B. Sim - Simulazione
  3. C. Rend - Rendering
  4. D. Illum - Illuminazione
  5. E. Obj / Src - Oggetti e fonti

Passo 1

Aperto FumeFX, vai al Gen scheda e impostare i seguenti parametri per ciascuna sezione.

A. Tab Gen:

Parametri generali:

  • Spaziatura:1.0
  • Larghezza: 1461.809
  • Lunghezza: 366,635
  • Altezza: 452,075
  • Adaptive: Sopra

Produzione:

  • Inizio:0
  • Frame finale:100
  • Esportazione dei canali: Carburante, fumo.
  • Percorso di uscita: fare clic su Pulsante piccolo accanto a Percorso di uscita, Fare un Nuova cartella sul tuo Unità di archiviazione & Salva il tuo file di cache (FXD) come "Fireball_test_" in quella cartella.

riproduzione:

  • Gioca da: 0
  • Gioca a: 100
  • Inizio frame: 0

Passo 2

Vai al Sim scheda e impostare i seguenti parametri per ciascuna sezione.

B. Scheda Sim:

Simulazione:

  • Qualità: 7
  • Iterazione massima: 100
  • Condizioni CFL: 5.0
  • Passaggi di simulazione massimi: 1
  • Advide Stride: 0,5
  • Scala del tempo: 1.0

Sistema:

  • Gravità: 0.0
  • Vorticità: 1.0
  • X turbolenza: 0.25

Rumore di turbolenza:

  • Scala: 1.0
  • frames: 5.0
  • Dettaglio: 5.0

Mancia - Turbolenza Il rumore è molto importante per definire l'ampiezza del fumo.

Bloccare i lati:

X : Nessuna | Y: Nessuna | Z: Nessuna

Simula Combustibile:

  • Accensione: 100,0
  • Burn Rate: 15.0
  • Burn Rate Variation: 1.0
  • Produzione di calore: 10.0
  • Espansione: 3.0
  • Il fuoco crea il fumo: verificato
  • Densità del fumo: 10.0

 Nota - Non modificare alcun parametro per Fumo o Temperatura, mantenerli predefiniti.

Passaggio 3

C. Rend Tab:

Parametri di rendering:

Non stiamo cambiando nulla in questa scheda.

Fuoco:

  • Colore: 0,25
  • Ho creato una risorsa per il gradiente di colore per il fuoco (scarica sopra), devi solo caricarla nel canale Colore.

Fumo:

  • Ambiente: R: 0 | G: 0 | B: 0
  • Colore fumo: R: 72 | G: 72 | B: 72
  • Opacità: 0.4
  • Ombre nascoste: verificato
  • Ricevi ombre: verificato

 Nota: Mantieni tutti gli altri parametri come predefiniti.

Passaggio 4

D.  Scheda Illum:


Prima di iniziare a lavorare su questa scheda, dobbiamo aggiungere alcune luci. Useremo due luci standard. UN Target Spot e un Omni.

Creareun Target Spotlight andando a Crea> Luci> Luci standard> Spotlight target e trascinando nel viewport.

Posiziona la luce alle seguenti coordinate:

X : -2615.007 | Y: -2123.166 | Z: 1415.535

Posiziona il Bersaglio a:

X : -13,825 | Y: 0.0 | Z: 200,066

Quindi, vai al Modificare pannello e regola le impostazioni della luce:

  • turno Sopra Shadows.
  • Moltiplicatore: 0.8
  • Vai al Parametri ombra rollout e turn Sopra Ombre di atmosfera.

Nota - Mantieni tutto il resto in modo predefinito.

Creareuna luce Omni andando a Crea> Luci> Luci standard> Omni e facendo clic sul viewport.

Posiziona la luce al seguente coordinato:

X : 1779.888 | Y: -1.052,7 | Z: 562,186

  • turno Sopra Shadows
  • Moltiplicatore - 0.3
  • Vai al Parametri ombra tab e Turn Sopra il Ombre di atmosfera.

 Nota - Mantieni tutto il resto in modo predefinito.

Infine, aggiungi queste luci a FumeFX andando al Illum scheda e selezionandoli per aggiungerli nel Luci elenco.

Passaggio 5

E. Tab Obj / Scr:

Nota - Questa è la fase finale prima di premere il pulsante Simulazione.

Aggiungi tutti e tre Sorgenti semplici e il Aereo al Oggetti Tab. Quando si seleziona a FFX Simple Src, apparirà un'altra scheda chiamata Parametri sorgente semplici. Poiché abbiamo già apportato le nostre modifiche a tutte e tre le Simple Sources, non è necessario apportare ulteriori modifiche. Quindi iniziamo la simulazione.
 

10. Avvia la simulazione

Colpire il Simulazione Pulsante. Potrebbero essere necessarie circa 4 o 5 ore per completare la simulazione a seconda del sistema. Quindi è il momento di fare una pausa, dopo tutto ti serve un po 'di riposo.

11. Rendering

Al termine della simulazione, vai su Renderizza l'installazione premendo F10 o andando a Rendering> Impostazione rendering ... Aggiungi il FumeFX Fuoco, fumo FumeFX, e Ombra elementi nel Elementi di rendering elenco per un migliore controllo quando compositing.

Ora esegui il rendering dell'animazione come sequenza di immagini in un HD Risoluzione di 1280 x 720.

12. Compositing

Aperto Effetti postumi e carica le sequenze di immagini che hai reso da 3D Studio Max.

Ora puoi applicare alcuni semplici effetti al fuoco e fumare. Per esempio:

  1. Bilanciamento del colore
  2. Affilare
  3. Luminosità e contrasto

Aggiungi anche un nuovo Solido strato sullo sfondo e imposta il colore su R: 25 | G: 25 | B: 25 per completare lo scatto:

Uscita finale

Conclusione

La cosa più importante per fare questi effetti è provare sempre diversi parametri, ancora e ancora. Prima prova questo tutorial, quindi prova le tue idee. Prova a utilizzare una sorgente oggetto con una fonte di particelle o una fonte semplice, modifica i parametri e guarda cosa succede. Voglio vedere i tuoi test quando finisci questo tutorial, ma non come ho fatto io. Voglio vedere i tuoi effetti personali.

So Good Luck ... continua a lavorare ... .