In questo tutorial imparerai come creare una scena astratta Greeble complessa (circa 600.000 poligoni) senza entrare troppo nella modellazione. Per creare la scena verranno utilizzati Loft NURBS, Sweep NURBS, oggetto Formula, strumenti Structure e luce visibile, mentre il rendering avanzato verrà applicato per generare l'immagine finale. Imparerai anche alcuni trucchi interessanti su come modificare l'immagine renderizzata finale, modificando la luce visibile e aggiungendo bagliore e profondità di campo in Photoshop.
Creare un oggetto piano (Oggetti> Primitivo> Piano) 800 x 800 me 80 x 80 segmenti.
Creare un oggetto Formula (Oggetti> Deformazione> Formula) e trascinarlo sotto l'oggetto Piano.
Sposta l'oggetto Formula vicino al bordo dell'oggetto Piano.
Negli Attributi dell'oggetto formula, modifica d (u, v, x, y, z, t) in qualcosa che ti piace, ma mantieni la formula ondulata. Ho usato "Sin ((u) * 2.0 * pi) * 0.2 * ((u + v) * 0.3)".
Sposta e ruota leggermente l'oggetto piano. Ho usato -2, -6.5 e -27 per x, y e z, e -4, 13 e 18 per h, p e b.
Rendi modificabile l'oggetto Piano (Funzioni> Rendi modificabile) e modifica il piano usando gli strumenti sposta, ridimensiona e ruota con la selezione morbida attivata. Nota: per una selezione morbida impostare un raggio grande (circa da 400 a 600 m) in modo da poter modificare molti poligoni tenendo solo alcuni selezionati.
Seleziona tutti i poligoni (ctrl + a) ed estrudeli (Struttura> Estrusione) con un offset di circa 10 m, Var. 100% e l'opzione "Preserve Groups" deselezionata.
Estrudi di nuovo i poligoni selezionati con le stesse impostazioni, ma imposta il Var. al 140%.
Usa Estrudi interni (Struttura> Estrudi interni) con un offset di 1 m sui poligoni selezionati, quindi Estrudi con (Struttura> Estrusione) un offset di circa 2 m. Elimina il tag Phong se è stato assegnato.
Trova un buon punto di vista e aggiungi un oggetto fotocamera. Nota: di solito aggiungo anticipatamente una videocamera in modo da poter creare la mia scena attorno alla videocamera.
Creare tre oggetti Spline lineari (Oggetti> Crea spline> Lineari) attorno a 500 m in tutti gli assi. Cambia il Tipo in Cubico.
Crea tre oggetti Cerchio (Oggetti> Primitiva spline> Cerchio), con un raggio di 40 m, quindi crea tre oggetti SweepNURBS. Trascina coppie di oggetti Circle e oggetti Spline negli oggetti SweepNURBS.
Seleziona tutti e tre gli oggetti Spline e modifica i Punti intermedi in Uniforme e il Numero su 16. Seleziona tutti e tre gli oggetti Cerchio e modifica i Punti intermedi su Adattato e Angolo su 30 (tutti questi numeri e angoli possono variare da spline a spline) . È necessario questo passaggio per rendere la maggior parte dei poligoni SweepNURBS a forma quadrata. Per tutti gli oggetti SweepNURBS, cambia l'opzione Caps su Nessuno sia all'inizio che alla fine.
Rendi modificabili tutti i SweepNURBS (C sulla tastiera). Seleziona tutti i poligoni ed esponi loro un offset di 10 m, un Var. al 90% e Preserva gruppi deselezionati. Usa Estrusione interna sui poligoni selezionati con un Offset di 3,5 m, quindi Estrusione selezionata con un Offset negativo di circa 6 m. Elimina il tag Phong.
Spostare SweepNURBS dietro il piano estruso.
Crea una spline Akima (Oggetti> Crea spline> Akima) alta circa 1500 m, duplicala e spostala per creare una sorta di arco.
Crea un oggetto NURBS Loft e aggiungi entrambe le spline di Akima. Tweak Mesh Subdivision U e Mesh Subdivision V per rendere i poligoni quadrati (30 x 20 dovrebbe fare).
Rendi modificabili le NURBS Loft, seleziona tutti i poligoni e inverti le normali (Funzioni> Inverti normali). Elimina il tag Phong.
Estrudi poligoni selezionati (Offset intorno a 100m, Var. 100%, Preserva gruppi deselezionati), usa Estrusione interna su poligoni selezionati (Scostamento 10m), estrusione selezionata con Offset intorno a -20m, Var ~ 90%.
Duplicare il NURBS Loft, spostare entrambi gli oggetti dietro a tutti gli altri, spostare leggermente verso l'alto uno degli oggetti Loft NURBS.
Creare un oggetto Spline sopra il piano, utilizzare il tipo B-Spline, con i punti intermedi come suddivisi e i valori di circa 2 per l'angolo e la lunghezza massima.
Crea un oggetto Cerchio con un raggio di 10 m, Punti intermedi come adattivo e un angolo di 15. Crea un oggetto SweepNURBS e trascina gli oggetti Cerchio e B-Spline sotto di esso.
Creare un'altra B-spline con punti intermedi come suddivisi, un angolo di 2 e una lunghezza massima di 2 m.
Duplicare l'oggetto SweepNURBS dal punto 22 e sostituire l'oggetto spline con quello appena creato.
Seleziona entrambi gli oggetti SweepNURBS e rendili modificabili. Elimina i cappucci.
Seleziona tutti i poligoni in entrambe le spline ed espandi con un offset di 3m, Var. al 100% e Preserva gruppi deselezionati. Usa Estrusione interna su poligoni selezionati con un Offset di circa 0,3 m, quindi Estrudi di nuovo con un Offset di -1m e Var. al 100%.
Crea un oggetto Sphere (Oggetti> Primitivo> Sfera) con un Raggio di 50 m, Segmenti a 34 e Tipo impostato su Esaedro. Posizionalo sopra il piano e spazza.
Rendi modificabile l'oggetto Sfera, seleziona tutti i poligoni e Estrai con un Offset di 10 m, Var. al 90% e Preserva gruppi deselezionati. Usa Estrudi interni su poligoni selezionati con un Offset di 1,5 m, quindi Estrai nuovamente con un Offset di circa 4 m. Elimina il tag Phong.
È ora di impostare alcuni parametri ambientali. Crea un oggetto Sky (Oggetti> Scena> Cielo).
Crea due oggetti luce con i colori arancione e grigio-arancione, l'intensità del 70%, il tipo impostato su Spot, l'ombra su Area e la luce visibile su Volumetrico. In Visibilità, imposta la distanza esterna molto alta in modo che passi attraverso l'oggetto piano.
Crea un oggetto Cubo (Oggetti> Primitivo> Cubo) e ridimensionalo in modo che copra il Piano e i due Sweep. Questo cubo verrà utilizzato per nascondere alcune aree della scena dall'illuminazione.
Rendi modificabile l'oggetto Cube e seleziona ed elimina alcuni poligoni. Assegna un tag Composition (fai clic con il pulsante destro in Object Manager, Cinema 4D Tag> Compositing) e deseleziona l'opzione Visto per fotocamera.
Ora hai bisogno di alcuni materiali. Creare un nuovo materiale (doppio clic nel gestore materiali). Fare doppio clic sul materiale per aprire l'editor dei materiali.
Sotto Colore, imposta la Luminosità su 89% e il Gradiente su Texture. Sotto Proprietà sfumatura, impostare il Gradiente per illuminare i colori arancione e blu chiaro, il Tipo su 2D-V e Turbolenza su 38%. Deselezionare Speculare e assegnare il materiale all'oggetto Sky.
Crea un nuovo materiale e imposta il colore su Bianco. Lascia Speculare così com'è e assegna questo materiale al Piano ed entrambi i Loft NURBS.
Crea un nuovo materiale e imposta il Colore come grigio scuro e Luminosità al 75%.
Sotto Riflessione imposta la Luminosità al 60%, usa Fresnel come Texture e imposta Modalità Mix su Moltiplica.
Sotto Speculare, imposta Modalità su Colore, Larghezza su 91%, Altezza su 49%, Riduzione su 3% e Larghezza interna su 25%.
Per Colore speculare, impostare Luminosità su 350% e Modalità miscelatura su Moltiplica. Usa Lumas (Effetti> Lumas) come Texture, e sotto le impostazioni di Lumas deseleziona Attiva allo Shader. Per Speculare 1, 2 e 3 cambia solo il Colore in grigio chiaro. Per Anisotropy seleziona Attivo e imposta Proiezione su Planare.
Assegna questo materiale ai tre Sweep NURBS nella parte posteriore.
Creare uno shader Danel (in Gestione materiali, fare clic su File> Shader> Danel). Sotto Diffuse cambia il Colore in grigio.
Per Specular 2, cambiare il colore in grigio chiaro.
Per Specular 3, cambia il Colore in blu (67, 130, 169), l'Intensità al 60%, la Dimensione al 60%, l'Abbagliamento al 90% e il Fallof al 39%.
Per Reflection, modifica l'intensità al 15% e l'intensità del bordo al 45%.
Controllare l'anisotropia, impostare la proiezione su Shrink Wrap e selezionare Speculare 3.
Assegna questo materiale a entrambi i SweepNURBS nella parte anteriore.
Duplica il materiale dello shader Danel e, per Diffuse, cambia il Colore in arancione (219, 116, 0).
Per Specular 2, cambia il colore in arancione chiaro e, per Specular 3, cambia il colore in arancione. Seleziona tutti gli altri parametri facendo clic su di essi tenendo premuto Maiusc, quindi fai clic con il pulsante destro del mouse e scegli Ripristina predefinito.
Per Anisotropia, cambiare la proiezione su Planare e deselezionare Speculare 3.
Assegna questo materiale alla Sfera.
Aggiungi tag di compositing a tutti gli oggetti tranne le luci, l'oggetto Sky, l'Oggetto Camera e il Cubo a cui è già assegnato un tag di composizione. Abilita buffer oggetti per tutti i tag Compositing. Nota: accertarsi di impostare un numero di buffer univoco per ciascun oggetto (1 per piano, 2 per First Sweep NURBS e così via). Questo ti aiuterà a sbarazzarti degli errori nel rendering se si verificano.
Apri le impostazioni di rendering (Render> Impostazioni rendering ...). In Output, imposta la larghezza e l'altezza in base alle tue esigenze (ho usato 2400 x 1800 a 300 DPI). Sotto Salva seleziona Salva in Immagine multi-pass. Per Multi-Pass include Diffusione, Riflessione, Illuminazione globale, Atmosfera, Profondità, Illuminazione e tutti gli oggetti Buffer. Inoltre, modifica Separa luci su Tutto e modifica Anti-aliasing su Migliore.
Aggiungi un effetto di illuminazione globale. In Generale, impostare la Modalità GI su IR + QMC (Immagine statica) e impostare Profondità diffusa su 2. Sotto Irradiance Cache, modificare il Raffinamento della cache su Medio, l'Oversampling su Medio e selezionare Mappa distanza. rendere.
Apri il file renderizzato in Photoshop.
In entrambi i gruppi di luci duplicare il livello Speculare.
Duplica il layer Atmosphere tre volte e unisci le copie. Usa lo strumento Sbavatura, Sfocatura e Sfocatura superficie (Filtro> Sfocatura> Sfocatura superficie) per sfumare i colori della luce visibile.
Duplica il livello di illuminazione e rilasciatelo sopra tutti gli altri livelli. Cambia la modalità di miscelatura in Luce soffusa e l'opacità al 50%.
Isolare il cielo dal livello Diffuso andando nella palette Canali e selezionando tutti i buffer dell'oggetto, quindi invertendo la selezione. Copia su un nuovo livello e modifica la modalità di miscelatura in Moltiplica e l'opacità al 30%.
Assicurati che tutti i livelli desiderati siano visibili e premi CTRL + MAIUSC + ALT + E per creare un nuovo livello unito. Per aggiungere un effetto di abbagliamento, applica un filtro Sfocatura gaussiana (Filtro> Sfocatura> Sfocatura gaussiana) e cancella o maschera certe aree. Cambia la modalità di miscelazione in schermo.
Premere di nuovo ctrl + maiusc + alt + E, quindi applicare una Sfocatura obiettivo (Filtro> Sfocatura> Sfocatura obiettivo). Nella finestra Sfocatura obiettivo, cambiare la Sorgente in Profondità e scegliere le impostazioni Sfoca distanza focale e Iride appropriate. Congratulazioni, hai finito! Spero che tu abbia imparato qualcosa di nuovo!!