In questo tutorial, impareremo come creare esplosioni. Questo è un argomento molto interessante, perché non possiamo definire un determinato processo per creare un'esplosione. Per quanto tu usi la tua creatività e i tuoi strumenti, troverai ogni volta diversi tipi di esplosioni. Quindi dipende molto dalla tua comprensione degli strumenti e delle tecniche.
In questo tutorial, ti mostrerò come ho creato l'esplosione mostrata nell'anteprima sopra usando 3ds Max e il plugin FumeFX. Esistono diversi tipi di tecniche per ottenere questo effetto in FumeFX, ma useremo particelle per creare questa esplosione.
A tale scopo utilizzeremo tre sistemi di flusso di particelle, una sorgente di particelle FumeFX, tre luci standard (un punto target e due luci Omni) e il renderizzatore di scansioni predefinito. Quindi preparati per questo emozionante tutorial!
Nota dell'editore: Se preferisci seguire insieme le immagini ad alta risoluzione. Puoi scaricarli qui sotto:
Per creare un'esplosione, le particelle sono un'ottima opzione, perché possiamo controllare facilmente il movimento delle particelle e le particelle generano fuoco e fumo in base al loro tempo di nascita. Anche il conteggio delle particelle e la velocità determineranno quanto grande e veloce è l'esplosione. Quindi, per creare una corretta simulazione del flusso di particelle, segui questi passaggi:
Esistono due modi per aprire la finestra Particle Flow:
Per creare un flusso standard, attenersi alla seguente procedura: Clic destro nella parte centrale del Flusso di particelle finestra e vai a Nuovo> Sistema particelle> Flusso standard.
Posiziona la prima fonte di flusso di particelle (Fonte PF 01) nel seguente percorso:
Posizione: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6,543
Rotazione: X : 0.0 | Y: -5.358 | Z: 0.0
Crea un secondo Flusso standard (Fonte PF 02) seguendo i passaggi precedenti e posizionalo come segue:
Posizione: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6,543
Rotazione: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0
Finalmente crea un terzo Flusso standard (Fonte PF 03) e posizionarlo:
Posizione: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6,543
Rotazione: X : 0.0 | Y: 13,213 | Z: 0.0
Ora crea il Gravità Space Warp. Per creare il Gravità Space Warp, vai al Creare Pannello> Space Warps> Forze,clicca sul Gravità pulsante e generarlo nella finestra facendo clic e trascinando.
E quindi posizionalo come segue:
Posizione: X : 50.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0
Rotazione: X: -180.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0
Seleziona il Gravità spazio ordito e andare al Modificare pannello e apporta le seguenti modifiche ai suoi parametri.
Sotto Vigore, impostare il Forza a 1.0 e il Decadimento a 0.0.
Ora modifichiamo ciascuno dei sistemi di flusso di particelle.
Selezionare Fonte PF 01, vai al Modificare pannello e apporta le seguenti modifiche ai suoi parametri.
Emissione:
Moltiplicatore di quantità:
Mancia: Se mantieni il viewport valore a 50,0%, mostrerà solo il 50% delle particelle nel viewport e, a causa di ciò, FumefX lo farà solo generare fumo da quel 50% di particelle. Quindi mantienilo sempre 100%.
Gestione del sistema:
Mancia:Una fase di integrazione più piccola può migliorare la precisione, al costo del tempo di calcolo. Ma non sono preoccupato qui, perché il nostro sistema di particelle non è molto complicato.
copione: Keep così com'è. (Francamente parlando, questa non è la mia tazza di tè.);)
stampa 6 per aprire il Vista delle particelle finestra e apportare queste modifiche.
Nascita 01:
Posizione icona 001: Tienilo così com'è.
Velocità 01:
Aggiungere un Vigore e Elimina operatore nell'evento trascinandoli dal depot. Regola i parametri come segue:
Forza 01:
Sotto Force Space Warps, clicca il Per lista pulsante e scegli Gravity001 dalla lista. Impostare il Influenza% valore a 200.
Elimina 01:
Mostra 001:
Selezionare Fonte PF 02, vai al Modificare Pannello e modifica i parametri per abbinare le impostazioni utilizzate Fonte PF 01.
Ora premi 6 per aprire il Vista delle particelle window e apporta le seguenti modifiche:
Nascita 02:
Posizione icona 02: Conservalo così com'è.
Velocità 02:
Forza 02:
Elimina 02
Display 02:
Selezionare Fonte PF 03, vai al Modificare pannello e modifica ancora i parametri per essere uguale a Fonte PF 01.
Ora premi 6 per aprire il Vista delle particelle finestra e apporta queste modifiche:
Nascita 03:
Posizione icona 03: Tienilo così com'è.
Velocità 03:
Forza 03:
Elimina 03:
Display 03:
Useremo a FumeFX Particle Source creare l'esplosione.
Per creare il FFX Particle Source, vai al Creare pannello, fare clic su Helpers e selezionare FumeFX dall'elenco a discesa.
Clicca sul Particella Src pulsante e generarlo nella vista facendo clic e trascinando. E poi rinominalo da FFX Particle Scr01 a "FFX Explosion Src".
Posizionalonel seguente percorso:
Posizione: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0
Rotazione: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0
Ora è il momento di creare il contenitore Fumefx. Per creare il contenitorevai al Creare pannello, fare clic su Geometria scheda e selezionare FumeFX dal menu a discesa.
Clicca sul FumeFX e generare il contenitore facendo clic e trascinando nel viewport. Ora rinomina il contenitore da FumeFX01 a "Esplosione-Container".
Posiziona il Esplosione-Container in questa posizione:
Ci sono cinque sezioni importanti nel contenitore FumeFX che modificheremo.
Aperto FumeFX, vai al solit scheda e impostare i seguenti parametri per ciascuna sezione.
Parametri generali:
Produzione:
riproduzione:
Vai al Sim scheda e impostare i seguenti parametri per ciascuna sezione.
Simulazione:
Sistema:
NOTA: Animeremo il Turbolenza perché vogliamo rallentare la turbolenza dopo Frame 20. Quindi quello che faremo è mantenere il Turbolenza fissati a 2.0 dalla cornice 0 a 14, e sul telaio 17, imposteremo il Turbolenza a 0.5. E sul telaio 20, faremo il Turbolenza0.1.
Rumore di turbolenza:
Bloccare i lati:
Simula Combustibile:
Nota: Non modificare alcun parametro da fumo o temperatura, mantenerli predefiniti.
Vai al lacerarescheda e impostare i seguenti parametri.
Parametri di rendering:
Non stiamo cambiando nulla sotto questa scheda.
Fuoco:
Nota dell'editore Puoi scaricare il file Gradiente di colore dalla sezione Allegati nella parte superiore di questa pagina.
Fumo:
Nota: Mantieni tutti gli altri parametri di default.
Prima di iniziare a lavorare nel Illum scheda, abbiamo bisogno di aggiungere alcune luci alla scena. Useremo le seguenti tre luci:
Creare un Target Spot andando a Crea> Luci> Luci standard> Spot target.Fare clic e trascinare nella finestra per creare la luce, quindi posizionarla alle seguenti coordinate:
Posizione di luce: X: 642,252 | Y: -486,928 | Z: 932,155
Posizione di arrivo: X: -13,825 | Y: 0.0 | Z: 200,066
Quindi, vai al Modificare pannello e regola le impostazioni della luce:
Nota - Mantieni tutto il resto predefinito.
Creare un Omni luce andando a Crea> Luci> Luci standard> Omni, e fai clic sul viewport per creare la luce, quindi posizionala alle seguenti coordinate:
Posizione: X: 657,659 | Y: -557,434 | Z: 178.75
Quindi, vai al Modificare pannello e regola le impostazioni della luce:
Nota -Mantieni tutto il resto predefinito.
Crea un secondo Omni luce e posizionarlo alle seguenti coordinate:
Posizione: X: 425,011 | Y: -677,873 | Z: 130,717
Di nuovo, vai al pannello Modifica e regola le impostazioni della luce:
Nota -Mantieni il resto delle impostazioni della luce predefinite.
Di nuovo in FumeFX, vai al Illum scheda e aggiungere le luci al Luci elenca selezionandoli, quindi modifica i seguenti valori:
Il passaggio finale prima di premere il pulsante di simulazione sta configurando il Obj / Src linguetta.
Aggiungi il FFX Explosion Src al Oggetti elenco. Quando si seleziona il FFX Explosion Src, apparirà un'altra scheda chiamata Parametri sorgente di particelle. Ora aggiungi tutto il Sistemi di flusso di particelle nel Particelle elenco. E modificare i parametri come segue:
Raggio:
Puoi vedere il Raggio di particelle Pulsante, esattamente sotto il Var Testo. Clic destro su di esso e scegliere Abilitare. Ora puoi vedere che la finestra di testo dei parametri è stata attivato, cambia il parametro in 0.0.
Se usi questa opzione, il raggio della particella si animerà automaticamente. Vedrai che dall'emissione alla cancellazione, la dimensione del raggio delle particelle si animerà da grande a piccolo.
Moltiplicatore di velocità:
Carburante:
Temperatura:
Fumo:
Colpire il Simulazione Pulsante. Ci vorranno circa 10-12 ore per completare la simulazione di 100 fotogrammi.
Voglio condividere una cosa importante con te. Se vuoi lavorare con plugin come FumeFXe RealFlow, hai bisogno di una macchina di fascia alta, perché se stai lavorando su una scena di grandi dimensioni e non hai una macchina del genere, il software andrà in crash ogni volta e non sarai in grado diconsegnare il progetto in tempo, o forse non del tutto.
Sto usando un Intel Core i7 - 2700K CPU @ 3.50GHz e 16GBs di Ram, e ci vogliono ancora dai 10 ai 12 minuti per simulare un singolo fotogramma di questa esplosione.
Al termine della simulazione e dopo aver impostato la scena, andare a Renderizza l'installazione (F10). Aggiungi il FumeFX Elementi di fumo Fire & FumeFX nel Elementi di rendering Sezione e renderizza le sequenze con una risoluzione HD(1280 x 720).
Aperto Effetti postumi e carica le sequenze di immagini che hai reso da 3D Studio Max.
È possibile aggiungere i seguenti effetti al Fuoco strato.
Aggiungi il Fumo Strati e applica questi effetti ad esso.
La cosa più importante da ricordare quando si creano tali effetti, è sempre provare diversi parametri ancora e ancora. Per prima cosa, prova questo tutorial, ma poi prova le tue idee. Utilizzare più di un sistema di particelle, aggiungere semplici fonti, modificare i parametri e vedere cosa succede. Mi piacerebbe vedere i tuoi test quando finisci questo tutorial, ma non come ho fatto io. Voglio vedere i tuoi effetti personali.
Quindi buona fortuna ... continua a lavorare.