Crea un'esplosione basata su particelle con FumeFX

Cosa starai creando

In questo tutorial, impareremo come creare esplosioni. Questo è un argomento molto interessante, perché non possiamo definire un determinato processo per creare un'esplosione. Per quanto tu usi la tua creatività e i tuoi strumenti, troverai ogni volta diversi tipi di esplosioni. Quindi dipende molto dalla tua comprensione degli strumenti e delle tecniche.

introduzione 

In questo tutorial, ti mostrerò come ho creato l'esplosione mostrata nell'anteprima sopra usando 3ds Max e il plugin FumeFX. Esistono diversi tipi di tecniche per ottenere questo effetto in FumeFX, ma useremo particelle per creare questa esplosione.

A tale scopo utilizzeremo tre sistemi di flusso di particelle, una sorgente di particelle FumeFX, tre luci standard (un punto target e due luci Omni) e il renderizzatore di scansioni predefinito. Quindi preparati per questo emozionante tutorial!

Nota dell'editore: Se preferisci seguire insieme le immagini ad alta risoluzione. Puoi scaricarli qui sotto:

  • Immagini tutorial ad alta risoluzione


1. Creare i sistemi di flusso di particelle e gravità

Passo 1

Per creare un'esplosione, le particelle sono un'ottima opzione, perché possiamo controllare facilmente il movimento delle particelle e le particelle generano fuoco e fumo in base al loro tempo di nascita. Anche il conteggio delle particelle e la velocità determineranno quanto grande e veloce è l'esplosione. Quindi, per creare una corretta simulazione del flusso di particelle, segui questi passaggi:

Esistono due modi per aprire la finestra Particle Flow:

  1. stampa 6 sulla tastiera.
  2. Vai a Editor di grafici > Vista delle particelle.

Per creare un flusso standard, attenersi alla seguente procedura: Clic destro nella parte centrale del Flusso di particelle finestra e vai a Nuovo> Sistema particelle> Flusso standard.

Passo 2

Posiziona la prima fonte di flusso di particelle (Fonte PF 01) nel seguente percorso:

Posizione: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6,543

Rotazione: X : 0.0 | Y: -5.358 | Z: 0.0

Passaggio 3

Crea un secondo Flusso standard (Fonte PF 02) seguendo i passaggi precedenti e posizionalo come segue:

Posizione: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6,543

Rotazione: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Passaggio 4

Finalmente crea un terzo Flusso standard (Fonte PF 03) e posizionarlo:

Posizione: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6,543

Rotazione: X : 0.0 | Y: 13,213 | Z: 0.0

Passaggio 5

 Ora crea il Gravità Space Warp. Per creare il Gravità Space Warp, vai al Creare Pannello> Space Warps> Forze,clicca sul Gravità pulsante e generarlo nella finestra facendo clic e trascinando.

 E quindi posizionalo come segue:

Posizione: X : 50.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Rotazione: X: -180.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Passaggio 6

Seleziona il Gravità spazio ordito e andare al Modificare pannello e apporta le seguenti modifiche ai suoi parametri.

Sotto Vigore, impostare il Forza a 1.0 e il Decadimento a 0.0.



2. Modificare i sistemi di flusso di particelle

Passo 1

Ora modifichiamo ciascuno dei sistemi di flusso di particelle.

Selezionare Fonte PF 01, vai al Modificare pannello e apporta le seguenti modifiche ai suoi parametri.

Emissione:

  • Dimensioni del logo: 10.0
  • Tipo di icona: Cerchio
  • Diametro: 20.0

Moltiplicatore di quantità:

  • viewport 100,0%
  • rendere 100,0%

Mancia: Se mantieni il viewport valore a 50,0%, mostrerà solo il 50% delle particelle nel viewport e, a causa di ciò, FumefX lo farà solo generare fumo da quel 50% di particelle. Quindi mantienilo sempre 100%.

Gestione del sistema:

  • Limite superiore: mantenerlo al massimo.
  • Viewport (Fase di integrazione): Telaio
  • Render (Fase di integrazione): Telaio

Mancia:Una fase di integrazione più piccola può migliorare la precisione, al costo del tempo di calcolo. Ma non sono preoccupato qui, perché il nostro sistema di particelle non è molto complicato.

copione: Keep così com'è. (Francamente parlando, questa non è la mia tazza di tè.);)

Passo 2

stampa 6 per aprire il Vista delle particelle finestra e apportare queste modifiche.

Nascita 01:

  • Emetti Start: 2
  • Emetti Stop: 3
  • Quantità: 11
  • Campionatura del sottoframe: mantienilo barrata.

Posizione icona 001: Tienilo così com'è.

Velocità 01:

  • Velocità: 300.0
  • Variazione: 50.0
  • Direzione: Lungo l'icona freccia
  • Inverso: verificato
  • Divergenza: 21,0

Aggiungere un Vigore e Elimina operatore nell'evento trascinandoli dal depot. Regola i parametri come segue:

Forza 01:

Sotto Force Space Warps, clicca il Per lista pulsante e scegli Gravity001 dalla lista. Impostare il Influenza% valore a 200.

Elimina 01:

  • Rimuovere: Per età delle particelle
  • Durata: 30
  • Variazione: 35

Mostra 001:

  • Genere: Le zecche

Passaggio 3

Selezionare Fonte PF 02, vai al Modificare Pannello e modifica i parametri per abbinare le impostazioni utilizzate Fonte PF 01.

Ora premi 6 per aprire il Vista delle particelle window e apporta le seguenti modifiche:

Nascita 02:

  • Emetti Start: 2
  • Emetti Stop: 3
  • Quantità: 9
  • Campionatura del sottoframe: mantienilo barrata.

Posizione icona 02: Conservalo così com'è.

Velocità 02:

  • Velocità: 320,0
  • Variazione: 100,0
  • Direzione: Lungo l'icona freccia
  • Inverso: verificato
  • Divergenza: 16,0

Forza 02:

  • Force Space Warps: aggiungi il Gravità.
  • Influenza: 200

Elimina 02

  • Rimuovere: Per età delle particelle
  • Durata: 30
  • Variazione: 50

Display 02:

  • genere - Le zecche

Passaggio 4

Selezionare Fonte PF 03, vai al Modificare pannello e modifica ancora i parametri per essere uguale a Fonte PF 01.

Ora premi 6 per aprire il Vista delle particelle finestra e apporta queste modifiche:

Nascita 03:

  • Emetti Start: 2
  • Emetti Stop: 3
  • Quantità: 8
  • Campionatura del sottoframe: mantienilo barrata.

Posizione icona 03: Tienilo così com'è.

Velocità 03:

  • Velocità: 300.0
  • Variazione: 200.0
  • Direzione: Lungo l'icona freccia
  • Inverso: verificato
  • Divergenza: 8.5

Forza 03:

  • Force Space Warps: aggiungi il Gravità.
  • Influenza: 100

Elimina 03:

  • Rimuovere: Per età delle particelle
  • Durata: 30
  • Variazione: 50

Display 03:

  • genere - Le zecche

3. Creare la sorgente di particelle FumeFX

Passo 1

Useremo a FumeFX Particle Source creare l'esplosione.

Per creare il FFX Particle Source, vai al Creare pannello, fare clic su Helpers e selezionare FumeFX dall'elenco a discesa.

Clicca sul Particella Src pulsante e generarlo nella vista facendo clic e trascinando. E poi rinominalo da FFX Particle Scr01 a "FFX Explosion Src".

Passo 2

Posizionalonel seguente percorso:

Posizione: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Rotazione: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0


4. Creare il contenitore FumeFX

Passo 1

Ora è il momento di creare il contenitore Fumefx. Per creare il contenitorevai al Creare pannello, fare clic su Geometria scheda e selezionare FumeFX dal menu a discesa.

Clicca sul FumeFX e generare il contenitore facendo clic e trascinando nel viewport. Ora rinomina il contenitore da FumeFX01 a "Esplosione-Container".

Passo 2

Posiziona il Esplosione-Container in questa posizione:

  • X: -20,559
  • Y: -12,908
  • Z: 0.0

5. Modifica contenitore Fumefx

Ci sono cinque sezioni importanti nel contenitore FumeFX che modificheremo.

  • A. Generale - Generale
  • B. Sim - Simulazione
  • C. Rend - Rendering
  • D. Illum - Illuminazione
  • E. Obj / Src - Oggetti e fonti

Passo 1

Aperto FumeFX, vai al solit scheda e impostare i seguenti parametri per ciascuna sezione.

Parametri generali:

  • Spaziatura: 0.7
  • Larghezza: 500.0
  • Lunghezza: 500.0
  • Altezza: 500.0
  • Adaptive: Sopra

Produzione:

  • Inizio: 0
  • Frame finale: 100
  • Esportazione dei canali: Carburante, fumo.
  • Percorso di uscita: fai clic sul piccolo pulsante accanto a Percorso di uscita, fare un Nuova cartella sul tuo Unità di archiviazione e salva il tuo file cache (FXD) come "Explosion_test_"in quella cartella.

riproduzione:

  • Gioca da: 0
  • Gioca a: 100
  • Inizio frame: 0

Passo 2

Vai al Sim scheda e impostare i seguenti parametri per ciascuna sezione.

Simulazione:

  • Qualità: 5
  • Iterazione massima: 200
  • Condizioni CFL: 5.0
  • Passaggi di simulazione massimi: 1
  • Advide Stride: 0.5
  • Scala del tempo: 1.0

Sistema:

  • Gravità: 0.05
  • Vorticità: 0.7
  • X turbolenza: Animato*

NOTA: Animeremo il Turbolenza perché vogliamo rallentare la turbolenza dopo Frame 20. Quindi quello che faremo è mantenere il Turbolenza fissati a 2.0 dalla cornice 0 a 14, e sul telaio 17, imposteremo il Turbolenza a 0.5. E sul telaio 20, faremo il Turbolenza0.1.

 Rumore di turbolenza:

  • Scala: 3.0
  • frames: 2.0
  • Dettaglio: 5.0

 Bloccare i lati:

  • X : Nessuna | Y: Nessuna | Z: Tutti e due

 Simula Combustibile:

  • Fuel Galleggiabilità: -0.1
  • Accensione: 100
  • Burn Rate: 18.1
  • Burn Rate Variation: 1.0
  • Produzione di calore: 10.0
  • Espansione: 1.5
  • Il fuoco crea il fumo: non verificato

Nota: Non modificare alcun parametro da fumo o temperatura, mantenerli predefiniti.


Passaggio 3

Vai al lacerarescheda e impostare i seguenti parametri.

Parametri di rendering:

Non stiamo cambiando nulla sotto questa scheda.

Fuoco:

  • Colore: Pendenza
  • Opacità: 1.0

 Nota dell'editore Puoi scaricare il file Gradiente di colore dalla sezione Allegati nella parte superiore di questa pagina.

Fumo:

  • Ambiente: R: 0 | G: 0 |B: 0
  • Colore fumo: R: 66 | G: 66 | B: 66
  • Opacità: 0.2
  • Ombre nascoste: verificato
  • Ricevi ombre: verificato

Nota: Mantieni tutti gli altri parametri di default.

Passaggio 4

Prima di iniziare a lavorare nel Illum scheda, abbiamo bisogno di aggiungere alcune luci alla scena. Useremo le seguenti tre luci:

  1. Target Spot
  2. Omni
  3. Omni

Creare un Target Spot andando a Crea> Luci> Luci standard> Spot target.Fare clic e trascinare nella finestra per creare la luce, quindi posizionarla alle seguenti coordinate: 

Posizione di luce: X: 642,252 | Y: -486,928 | Z: 932,155

Posizione di arrivo: X: -13,825 | Y: 0.0 | Z: 200,066

Passaggio 5

Quindi, vai al Modificare pannello e regola le impostazioni della luce:

  • turno Sopra Shadows.
  • Vai al Parametri ombra rollout e turn Sopra Ombre di atmosfera.
  • Moltiplicatore: 0.6
  • Colore chiaro: R: 255 | G: 255 | B: 255

Nota - Mantieni tutto il resto predefinito.

Passaggio 6

Creare un Omni luce andando a Crea> Luci> Luci standard> Omni, e fai clic sul viewport per creare la luce, quindi posizionala alle seguenti coordinate: 

Posizione: X: 657,659 | Y: -557,434 | Z: 178.75

Passaggio 7

Quindi, vai al Modificare pannello e regola le impostazioni della luce:

  • turno Sopra Shadows.
  • Vai al Parametri ombra rollout e turn Sopra Ombre di atmosfera.
  • Moltiplicatore: 0.3
  • Colore chiaro: R: 255 | G: 255 | B: 255

Nota -Mantieni tutto il resto predefinito.

 Passaggio 8

Crea un secondo Omni luce e posizionarlo alle seguenti coordinate:

Posizione: X: 425,011 | Y: -677,873 | Z: 130,717

Passaggio 9

Di nuovo, vai al pannello Modifica e regola le impostazioni della luce:

  • turno Sopra Shadows.
  • Vai al Parametri ombra rollout e turn Sopra Ombre di atmosfera.
  • Moltiplicatore: 0.15
  • Colore chiaro: R: 255 | G: 255 | B: 255

Nota -Mantieni il resto delle impostazioni della luce predefinite.

Passaggio 10

Di nuovo in FumeFX, vai al Illum scheda e aggiungere le luci al Luci elenca selezionandoli, quindi modifica i seguenti valori: 

  • turno Sopra Scattering multiplo.
  • Profondità massima: 6
  • Fuoco: 1.0
  • Forza del fumo: 1.0
  • Cadere: 8.0

Passaggio 11

Il passaggio finale prima di premere il pulsante di simulazione sta configurando il Obj / Src linguetta.

Aggiungi il FFX Explosion Src al Oggetti elenco. Quando si seleziona il FFX Explosion Src, apparirà un'altra scheda chiamata Parametri sorgente di particelle. Ora aggiungi tutto il Sistemi di flusso di particelle nel Particelle elenco. E modificare i parametri come segue:

Raggio:

  • Raggio: 4.187
  • Variazione: 643,572 *

Puoi vedere il Raggio di particelle Pulsante, esattamente sotto il Var Testo. Clic destro su di esso e scegliere Abilitare. Ora puoi vedere che la finestra di testo dei parametri è stata attivato, cambia il parametro in 0.0

Se usi questa opzione, il raggio della particella si animerà automaticamente. Vedrai che dall'emissione alla cancellazione, la dimensione del raggio delle particelle si animerà da grande a piccolo.

Moltiplicatore di velocità:

  • Quantità: 1.0
  • Variazione: 10.0

Carburante:

  • Quantità: 100,0
  • Variazione: 10

Temperatura:

  • Quantità: 300.0
  • Variazione: 10.0

Fumo:

  • Quantità: 10.0
  • Variazione: 10

6. Avvia la simulazione

Colpire il Simulazione Pulsante. Ci vorranno circa 10-12 ore per completare la simulazione di 100 fotogrammi.

Voglio condividere una cosa importante con te. Se vuoi lavorare con plugin come FumeFXe RealFlow, hai bisogno di una macchina di fascia alta, perché se stai lavorando su una scena di grandi dimensioni e non hai una macchina del genere, il software andrà in crash ogni volta e non sarai in grado diconsegnare il progetto in tempo, o forse non del tutto.

Sto usando un Intel Core i7 - 2700K CPU @ 3.50GHz e 16GBs di Ram, e ci vogliono ancora dai 10 ai 12 minuti per simulare un singolo fotogramma di questa esplosione.

7. Rendering

Al termine della simulazione e dopo aver impostato la scena, andare a Renderizza l'installazione (F10). Aggiungi il FumeFX Elementi di fumo Fire & FumeFX nel Elementi di rendering Sezione e renderizza le sequenze con una risoluzione HD(1280 x 720).

8. Compositing di base

Passo 1

Aperto Effetti postumi e carica le sequenze di immagini che hai reso da 3D Studio Max. 

È possibile aggiungere i seguenti effetti al Fuoco strato.

  1. Bilanciamento del colore
  2. Affilare
  3. Glow (Sapphire_Glow)

Passo 2

Aggiungi il Fumo Strati e applica questi effetti ad esso.

  1. Luminosità e contrasto
  2. Affilare

Conclusione

La cosa più importante da ricordare quando si creano tali effetti, è sempre provare diversi parametri ancora e ancora. Per prima cosa, prova questo tutorial, ma poi prova le tue idee. Utilizzare più di un sistema di particelle, aggiungere semplici fonti, modificare i parametri e vedere cosa succede. Mi piacerebbe vedere i tuoi test quando finisci questo tutorial, ma non come ho fatto io. Voglio vedere i tuoi effetti personali.

Quindi buona fortuna ... continua a lavorare.