Crea un rendering di macchina fotorealistica usando 3ds Max e Vray

Ogni volta che vedi immagini altamente realistiche di auto CG, potresti pensare che è un processo incredibilmente difficile arrivare a un risultato di così alta qualità ... non è questo il caso. In questo tutorial, Sumeet Gupta ti mostrerà quanto può essere facile creare un rendering di auto fotorealistiche usando 3DS Max e Vray, purché tu conosca i passi giusti.

Per questo tutorial, Sumeet ha utilizzato "Dodge Viper", ma questi passaggi ti permetteranno di ottenere risultati simili utilizzando qualsiasi modello di auto ad alta risoluzione.


Passo 1

Per ottenere risultati simili come sopra, è necessario modellare un'auto dettagliata e pulita. Se non hai voglia di fare la modella, puoi usare anche un modello prefabbricato. Un altro passo importante è trovare una buona immagine HDRI e una piastra posteriore corrispondente. Ne ho preso uno su www.hdrilocations.com/freesample.php, ma puoi anche fare le tue ricerche per trovare un buon HDRI e back plate, visto che ce ne sono molti disponibili su internet. Quando hai finito di raccogliere i modelli e l'HDRI, avvia 3DS Max e importa / unisci il modello di auto in una nuova scena 3DS Max.


Passo 2

Crea un piano lungo nella vista TOP. Posiziona l'aereo in modo che giace sotto le ruote e agisce come una strada.


Passaggio 3

Assicurati che la tua vista prospettica sia selezionata e vai su "Visualizzazioni> Sfondo della vista> Sfondo della vista" o (Alt + B). Clicca su "File" e carica l'immagine di sfondo. Usa le impostazioni selezionate mentre carichi un'immagine di sfondo.


Passaggio 4

Passare nuovamente alla vista TOP e creare una videocamera di destinazione standard. Non preoccuparti della posizione e delle impostazioni, te lo spiegherò più avanti.


Passaggio 5

Tutte le buone piastre posteriori contengono informazioni su numero f-stop, iso e altre impostazioni importanti. Tutto ciò che dobbiamo fare per abbinare alcuni dei parametri dell'immagine con la fotocamera che abbiamo appena creato. Quindi fai clic con il pulsante destro del mouse sull'immagine e, in "Proprietà", vai su "dettagli" e scorri verso il basso fino a visualizzare il menu "Fotocamera". Al momento corrisponderemo solo al parametro "Lunghezza focale". Come puoi vedere, l'immagine della piastra posteriore ha un valore di "Lunghezza focale" di 45.


Passaggio 6

Torna in 3DS Max, vai su "Impostazioni della videocamera" e cambia le impostazioni di "Lens" a 45. Inoltre, modifica la vista prospettica sulla tua fotocamera (C).


Passaggio 7

Ora, dobbiamo abbinare la nostra prospettiva con l'immagine di sfondo. Ci sono diversi modi per farlo, come il monitoraggio delle telecamere ecc. Io personalmente trovo questi metodi troppo complicati, quindi uso il metodo di prova ed errore. Quello che faccio è cercare di far combaciare la prospettiva della strada con l'immagine di sfondo usando strumenti come "Orbit Camera" e "Pan" (clic centrale del mouse). Se pensi che l'auto sia troppo piccola, puoi usare anche "Dolly Camera". Quando sei soddisfatto della composizione, fai clic con il pulsante destro del mouse sulla fotocamera e vai a "Modificatore di correzione fotocamera". Fai clic su "Indovina" e imposta automaticamente la prospettiva corretta. Dopo un paio di minuti di sperimentazione, il mio punto di vista è finito così.


Passaggio 8

La nostra preparazione delle scene è terminata, quindi andiamo avanti con i materiali e la texturing. Assegnare un materiale "gommalacca" alla carrozzeria. Sotto l'opzione "Base e Shellac", usa "VRayMtl" e inserisci un valore di "100" in "Shellac Color Blend". Torna al materiale di base e usa le impostazioni mostrate sotto.

Una Shellac ti consente di sovrapporre un materiale a un altro, con il materiale di base sotto e il materiale gommalacca su di esso. La casella "Shellac Color Blend" controlla la quantità di gommalacca che viene depositata sul materiale di base e il valore di Sottodiv controlla la levigatezza del materiale. Più sottodivisioni hai, il materiale apparirà privo di rumore nel rendering, ma questo ovviamente aumenterà il tempo di rendering.


Passaggio 9

Per il colore della carrozzeria, vai su "Colore auto", sotto Opzioni materiali Shellac, e usa le seguenti impostazioni. Ho deciso di conferire al corpo della vettura un colore rosso intenso, quindi ho utilizzato un gradiente di discesa sotto la fessura "Diffusa", da rosso chiaro a rosso intenso. Per esempio, se si desidera una verniciatura nera, si può semplicemente sostituire la luce rossa con il grigio e il rosso scuro con il nero. Ho anche usato riflessioni di Fresnal questa volta. Fresnel descrive il modo in cui gli attributi di una superficie cambiano a seconda dell'angolo di visuale.


Passaggio 10

Per il materiale del parabrezza, applicare un VRayMtl al parabrezza e utilizzare le impostazioni mostrate di seguito. Nota: il parametro reflect controlla il riflesso del materiale. Nero significa che il materiale non rifletterà nulla, e il bianco significa che rifletterà tutto nella scena. Il valore di rifrazione conferisce trasparenza al materiale in cui il bianco significa trasparente al 100% e il nero significa opaco al 100%. Inoltre, ho usato una piccola immagine di un gradiente Rainbow sotto lo slot Diffuse, puoi trovarne uno simile usando Google.


Passaggio 11

Per il materiale del pneumatico, applicare un VRayMtl e controllare "BRDF" come "Ward". I parametri BRDF determinano il tipo di luci e riflessi lucidi.


Passaggio 12

Per il materiale dei cerchi, applica un VRayMtl usando le impostazioni mostrate. La lucentezza del riflesso controlla i parametri delle riflessioni speculari in vraymaterial. Più basso è il valore (0,45-0,75), più sfocato è il riflesso. Inoltre, se si utilizzano meno valori di lucentezza di riflessione, è necessario aumentare le suddivisioni, poiché i riflessi sfocati producono più rumore nel rendering.


Passaggio 13

Ora, assegna un materiale "Opaco / Ombra" alla strada, in modo da catturare le ombre da VrayLight e HDRI. Apri il "Material Editor", fai clic su "Ottieni materiale", seleziona "Matte / Shadow" dall'elenco e applicalo alla strada. Usa le impostazioni predefinite del materiale "Matte / Shadow".


Passaggio 14

È ora di usare l'HDRI per illuminare la scena. Premi "M" per aprire la finestra dell'editor dei materiali e fai clic sul pulsante "Ottieni materiale". Apparirà un'altra finestra di "Browser materiali / mappe". Seleziona "Bitmap" dall'elenco e carica l'HDRI dal browser.


Passaggio 15

Vai al menu "Luci", seleziona "vray" dal menu a discesa e crea un "VrayLight" sopra l'auto usando le seguenti impostazioni. Dovrai regolare il valore del moltiplicatore in base alla scena. Nella mia scena, un moltiplicatore di "1.5" ha funzionato perfettamente.


Passaggio 16

Posiziona il tuo "Vraylight" in modo che si trovi in ​​cima alla macchina.


Passaggio 17

Apri di nuovo "Editor materiali" e trascina l'HDRI nello slot "Usa trama" di VrayLight .


Passaggio 18

Premere "F10" per aprire la finestra Render Setup. Nel menu V-Ray, vai su "Interruttori globali" e deseleziona "Luci predefinite". Sotto "Image sampler", seleziona "Adaptive subdivison", e seleziona "Mitchell-Netravali" come filtro antialiasing. Nella scheda Ambiente, selezionare "Riflesso ambiente rifrazione / rifrazione" e trascinare nello stesso HDRI applicato a VrayLight. Sotto l'implementazione della mappatura dei colori, selezionare "Esponenziale" come tipo, selezionare "Mappatura sub-pixel" e anche "Uscita pinza", lasciando il "Livello pinza" a 1.0.

Di seguito una spiegazione delle impostazioni:

  • Luci predefinite: poiché stiamo già utilizzando l'illuminazione basata su HDRI, non vogliamo che la nostra scena sia accesa dalle luci predefinite. Mantieni questo parametro deselezionato.
  • Adaptive Subdivison: si tratta di un campionatore di immagini avanzato in grado di sottocampionare (prendendo meno di un campione per pixel). In assenza di effetti sfocati (GI diretto, DOF, riflessione / rifrazione lucida, ecc.) Questo è il miglior campionatore di immagini preferito in VRay. In media ci vogliono meno campioni (e quindi meno tempo) per ottenere la stessa qualità d'immagine degli altri campionatori di immagini. Tuttavia, con trame dettagliate e / o effetti sfocati, può essere più lento e produrre risultati peggiori rispetto agli altri due metodi.
  • Mitchell-Netravali: Come puoi leggere la descrizione nel rollout di Vray, consente il controllo tra il miglioramento dei bordi e la sfocatura.
  • Vray-Ambiente: stiamo già usando il nostro HDRI come lucernario, quindi dobbiamo solo copiarlo nello slot Rifrazione / rifrazione.
  • Mappatura Vray-Color: Esponenziale regola automaticamente la luminosità / il contrasto della scena in modo da non ottenere aree "bruciate". In breve, il metodo di mappatura lineare blocca i colori chiari in bianco, facendo sì che le parti luminose dell'immagine appaiano "bruciate". Le modalità esponenziale e HSV esponenziale evitano questo problema. Mentre la modalità esponenziale tende a eliminare i colori e a desaturarli, la modalità esponenziale HSV conserva la tonalità e la saturazione del colore.
  • Mappatura sub-pixel: questa opzione controlla se la mappatura del colore verrà applicata ai pixel dell'immagine finale o ai singoli campioni sub-pixel.
  • Moltiplicatore oscuro: questo è il moltiplicatore per i colori scuri. Funziona come un parametro di contrasto.
  • Moltiplicatore luminoso: questo è il moltiplicatore per i colori vivaci. Funziona come un parametro di luminosità.
  • Sfondo effetto: se disattivato, la mappatura dei colori non influisce sui colori appartenenti allo sfondo.
  • Uscita morsetto: se questo è attivo, i colori verranno bloccati dopo la mappatura dei colori. In alcune situazioni, questo potrebbe essere indesiderato (ad esempio, se si desidera antialias hdr anche parti dell'immagine). In tal caso, disattivare il bloccaggio.
  • Usa le seguenti impostazioni di rendering:


    Passaggio 19

    Ora, rendiamo la nostra prima immagine. Premi "F9" per il rendering veloce. Come puoi vedere, non è esattamente come appare nel risultato finale, quindi consente di modificare alcune impostazioni.


    Passaggio 20

    Premere "M" per aprire la finestra dell'editor materiale e selezionare lo stesso materiale Bitmap contenente il file HDRI. Ora qui è la parte difficile. Abbiamo bisogno di regolare la posizione dell'HDRI fino a ottenere una buona illuminazione e riflessione sul corpo macchina ... e non c'è altro modo per farlo tranne Render, Render e Render!

    Dopo aver colpito diversi rendering, i miei parametri bitmap si sono presentati in questo modo:


    Passaggio 21

    Quindi, ecco il rendering finale di 3DS Max. Come puoi vedere, è ancora leggermente diverso dall'immagine finita. Non ti preoccupare, miglioreremo il rendering in Photoshop nel prossimo passaggio!


    Passaggio 22

    Accendi Photoshop e apri il rendering precedente. Aggiungi alcuni toni caldi usando "Color Balance". Premi la scorciatoia "Ctrl + B" o vai su "Immagine> Regolazioni> Bilanciamento colore". Regola i cursori in base alle tue esigenze. Ho usato i valori di "+16, 0, -13". Ho anche aggiunto alcuni bagliori dei fari usando un plug-in chiamato "Knoll Light factory", e ho regolato alcuni livelli per ottenere una bella luminosità / contrasto all'immagine. Puoi anche aggiungere alcuni effetti di luce e provare diversi trattamenti post utilizzando qualsiasi altro plug-in o Photoshop stesso.


    Conclusione

    Questo conclude il tutorial. Spero ti sia piaciuto e ho imparato qualcosa di nuovo. Se non sei in grado di comprendere alcun passaggio, non esitare a postare un commento e cercherò di spiegarlo nel miglior modo possibile. Grazie per il tuo tempo!.