In questa serie di tutorial imparerai come creare un ambiente finito per il motore di gioco di Blender. L'obiettivo principale della serie sarà il texturing e l'illuminazione, con l'uso di alcuni filtri 2D personalizzati per migliorare il risultato.
Il primo giorno si occupava principalmente di scolpire il modello, e dal momento che vogliamo iniziare con texturing il prima possibile, abbiamo usato la modalità sculpt in Blender per creare rapidamente la forma con il pennello di argilla e aggiunto i dettagli principali che useremo per l'ambiente trame con il pennello di livello.
Ora, nel Day 2, mentre seguiamo la premessa di saltare il più possibile il lavoro di modellazione, creeremo una mesh a basso numero di poli basandoci su un livello multiresale inferiore del modello scolpito, e quindi applicando un modificatore decimale a esso. Utilizzeremo quindi questa mesh a basso numero di poligoni per cuocere una mappa normale dello spazio tangente e una mappa approssimativa di occlusione ambientale.
Prima di iniziare dovresti raccogliere tutto il riferimento che puoi. Ho finito col ritoccare dallo screencast la parte in cui mostro le immagini che ho usato come riferimento perché le ho seguite abbastanza liberamente. Tuttavia, puoi vedere un composto di alcuni di questi qui. Ho anche fatto una prova di scultura prima di iniziare quella vera che può essere vista qui.
Nota: fare clic sull'icona "Monitor" per visualizzare l'esercitazione in HD a schermo intero.