Crea una macchinina di legno in 3ds Max

In questo tutorial, l'artista Hatice Bayramoglu ci fornirà una panoramica del processo che ha usato per creare la sua scena Toy Toy in legno. Sebbene l'obiettivo principale del tutorial sia la modellazione dell'auto. Hatice ci fornirà anche una breve panoramica delle impostazioni di illuminazione e rendering utilizzate per completare la scena. Diamo un'occhiata?


Parte 1: modellazione

Passo 1

Iniziamo creando uno schizzo dal quale inizieremo il modello. Ecco il mio:


Passo 2

OK. Ora iniziamo a lavorare. Inizieremo a modellare il corpo dell'auto creando una scatola. Puoi vedere le misure nel pannello Parametri sotto. Se guardi attentamente, vedrai che non sto aggiungendo altri segmenti, e il Segs sono impostati su 1. Questo perché preferisco aggiungere i segmenti in seguito utilizzando Poly modificabile.


Passaggio 3

OK, ora premi F4 sulla tastiera per vedere il Volti affusolati. Adesso, tasto destro sull'oggetto e selezionare Converti in> Poli modificabili.


Passaggio 4

Ora vai nel modificare il pannello e selezionare Bordo modalità sub-oggetto (fai clic sul pulsante contrassegnato 1 nell'immagine sotto). Selezionare uno dei bordi superiori orizzontali e clic il Squillare pulsante (contrassegnato 2.) Quindi clic il Collegare pulsante. (3) dal Modifica bordi srotolare. Ora regoliamo i segmenti, impostando il numero su 3. Ripeti questa procedura per ogni lato della scatola.


Passaggio 5

Ora aggiungeremo più bordi. Guarda attentamente lo screenshot qui sotto. Scegli i due bordi su entrambi i lati del bordo superiore, clic il Squillare pulsante di nuovo dal Pannello di selezione, e poi clic il Collegare pulsante dal Modifica bordi pannello come prima. Regola il numero di segmenti in 1 e impostare il Diapositiva ammonta a -40 e clic ok.


Passaggio 6

Ora entra Modalità poligono (il pulsante indicato di seguito) e, tenendo premuto il tasto ctrl tasto, selezionare il 12 poligoni medi sul fondo del lato anteriore del cubo (mostrato in rosso sotto). Con il 12 poligoni selezionati, clic sulla piccola scatola accanto al Pulsante di estrusione (contrassegnato con 2 sotto). Regolare il Altezza di estrusione a 91,0 e fare clic su OK. Ora dovresti avere un modello come quello mostrato di seguito.


Passaggio 7

Ora regoleremo alcuni vertici. Dobbiamo spostare leggermente alcuni di essi per abbinare meglio lo schizzo. stampa L sulla tastiera per passare a Vista sinistra. Ora entra Vertice modalità sub-oggetto (mostrata sotto a destra). Seleziona la seconda fila di vertici e spostali verso l'alto con il Muovi lo strumento (come mostrato di seguito.)


Passaggio 8

Usando le stesse tecniche illustrate sopra (aggiungendo bordi e spostando le file di vertici) ho aggiunto abbastanza bordi per permetterci di passare alla creazione della finestra. Vedi se riesci a fare lo stesso per abbinare l'immagine qui sotto:


Passaggio 9

Ora rientra modalità di selezione poligono (1), e quindi sinistro del mouse e tenere nella casella contrassegnata con 2 per visualizzare un elenco delle possibili modalità per tale strumento. Cambiarlo in Regione di selezione rettangolare. Adesso, clic sul Seleziona oggetto pulsante (3). Seleziona i poligoni mostrati nell'immagine qui sotto. Visto che siamo in una vista laterale, i poligoni vengono selezionati su entrambi i lati del modello, che sarà molto utile come vedrai in un secondo!


Passaggio 10

Con i poligoni selezionati su entrambi i lati, clic il piccolo pulsante accanto al ponte comando (1). Il comando Bridge creerà un "tunnel" di poligoni tra le due selezioni di poligono e nel nostro caso lo useremo per creare la sezione della finestra. Clic ok.


Passaggio 11

Ora, seleziona il bordi mostrato sotto, e, ancora tenendo premuto ctrl, selezionare gli stessi bordi sull'altro lato del modello. Poi clic Ciclo continuo dal pannello Selezione per selezionare tutti i bordi della finestra.


Passaggio 12

Adesso, clic il piccolo pulsante accanto a Smussare come mostrato di seguito, regolare il Smusso Quantità a 1.5 e fare clic ok per aggiungere una smussatura ai bordi della finestra.


Passaggio 13

Seleziona uno dei bordi all'interno della sezione della finestra e clic Squillare e poi clic il piccola scatola accanto a Collegare. Regola la quantità di segmenti a 3 e impostare il Pizzico ammontare a circa 83, e poi clic ok. Questi bordi ci aiuteranno a mantenere la forma quadrata del buco quando aggiungiamo a MeshSmooth modificatore più avanti nel processo.


Passaggio 14

Usando le stesse identiche tecniche degli ultimi passaggi (aggiungendo bordi, regolando i vertici, collegando i poligoni e i bordi di smussatura) ho aggiunto un altro foro per il parabrezza. Vedi se riesci a fare lo stesso facendo corrispondere l'immagine qui sotto. Non aver paura di chiedere aiuto se ne hai bisogno!


Passaggio 15

Ora seleziona la parte anteriore 8 poligoni come mostrato e estrudere loro con un'altezza di ca. 90.


Passaggio 16

Ora ho aggiunto alcuni loop di contorno extra attorno alla nuova estrusione. Ciò contribuirà a mantenere la forma di cui abbiamo bisogno per la parte anteriore della vettura. Ora aggiungiamo un MeshSmooth modificatore andando nel Modifica pannello e scegliendo MeshSmooth dall'elenco dei modificatori.

Come puoi vedere gli angoli appaiono morbidi e non corretti (cerchiati sotto). Poi ti mostrerò come risolvere questo problema?


Passaggio 17

Per prima cosa cancelliamo il nostro MeshSmooth modificatore e quindi ingrandire e osservare più da vicino uno degli angoli smussati della finestra.


Passaggio 18

Ora torniamo indietro modalità sub-oggetto vertice, e seleziona queste due vertici (vedi sotto).


Passaggio 19

Con le due vertici selezionate, clic la casella accanto al Pulsante di saldatura nel Modifica il pannello Vertices. Aumentare il Soglia di saldatura ammontare fino a quando le due vertici non scattano insieme (come mostrato nell'immagine sotto) e poi clic ok.


Passaggio 20

Ripeti il ​​passaggio precedente su ciascun angolo delle finestre. Dopo aver aggiunto qualche altro bordo. Ho cancellato il MeshSmooth modificatore. Quindi ho selezionato i poligoni su una metà dell'auto e li ho cancellati. Ho quindi aggiunto a Simmetria modificatore dall'elenco dei modificatori. Infine, ne ho aggiunto un altro MeshSmooth modificatore per l'auto. Finalmente, possiamo vedere il corpo dell'auto nello screenshot qui sotto.


Passaggio 21

Qui ho aggiunto alcuni dettagli extra al modello usando le tecniche precedenti. Studiando le immagini qui sotto, prova ad aggiungere gli stessi dettagli al tuo modello.


Passaggio 22

Ecco un primo piano della griglia della macchina. Partendo da una scatola l'ho creato usando le tecniche precedenti. (Aggiunta di bordi, Bridging poligons ed Extruding). Vedi se riesci ad abbinarlo.


Passaggio 23

Successivamente creiamo una delle ruote. Per prima cosa ho creato un Cilindro e convertito in Modificabile Poly. Ho quindi modellato la ruota usando le stesse tecniche che abbiamo usato sul corpo della macchina. (Ring, Connect e Bridge.) Prova ad abbinare il mio screenshot qui sotto.


Passaggio 24

Una volta che hai finito di modellare la ruota. Selezionalo e vai al Lista modificatori, e aggiungine un altro Simmetria modificatore. Dobbiamo fare in modo che le ruote si adattino alla larghezza dell'auto. Per regolarlo, selezionare Specchio nel Simmetria srotolare. È quindi possibile spostare il Specchio usando il Mossa strumento. Guarda attentamente e cerca di abbinare lo screenshot qui sotto.


Passaggio 25

Ora possiamo copiare le nostre ruote sul retro dell'auto. Per fare ciò, selezionare il Mossa strumento, tenere premuto Cambio e trascinare una copia sul retro della macchina. Possiamo finire le ruote aggiungendo un MeshSmooth modificatore a ciascuno.


Passaggio 26

E ora modelleremo il parafango che si trova sopra le ruote. Vai al Pannello delle forme (1), clic Linea per attivare il strumento di linea (2). E disegna una forma come quella mostrata sotto. Se la tua mano scivola mentre disegna la linea, premi il tasto Backspace tasto sulla tastiera, per annullarlo. Ecco la linea che ho disegnato.


Passo 27

Una volta che sei felice con la tua forma, tasto destro sulla linea e convertirlo in Editable Poly. Vai dentro Modalità sub-oggetto Polygon e selezionare il poligono appena creato. Il prossimo clic sul piccola scatola accanto a Estrudere nel Modifica poligoni srotolare. Selezionare Gruppo come il tipo di estrusione, e inserisci un importo di 20 per il Altezza di estrusione. Vedi la schermata qui sotto.


Passaggio 28

Quindi creeremo una mesh quadrupla. Per fare questo, torna in Modalità sub-oggetto vertice (1). Tieni premuto ctrl e selezionare una coppia di verticies (2). Quindi premere il tasto Collegare pulsante (3). Ripeti questi passaggi per ogni coppia di vertici.


Passaggio 29

Una volta che hai collegato tutte le vertici, dovrebbe assomigliare a questo.


Passaggio 30

Successivamente ho smussato gli angoli e aggiunto un MeshSmooth modificatore. Finalmente ho regolato le vertici per affinare la forma e renderla morbida e pulita.


Passaggio 31

Ok, allora ho copiato il parafango dall'altra parte usando la stessa tecnica di prima. L'auto ora sembra così.


Passo 32

Se guardiamo dalla vista laterale, possiamo vedere che il parafango ha l'aspetto sbagliato. Le vertici sono troppo vicine alle ruote.


Passaggio 33

Ho usato il Mossa strumento per regolare i vertici nella posizione corretta. Guarda attentamente lo screenshot qui sotto, abbiamo bisogno che le vertici siano così.


Passaggio 34

Questo è il modello finale, ho aggiunto alcune cose aggiuntive. Guarda l'immagine e prova a modellare i dettagli extra.



Parte 2: Rendering

Passo 1

OK, ora ti mostrerò come rendere l'auto. Ho impostato la scena usando due luci Vray e un piano terra.


Passo 2

Le impostazioni per ciascuna luce Vray sono simili a questa. Sto mantenendo il moltiplicatore basso perché la nostra illuminazione principale sarà generata da un'immagine HDRI. Ho impostato il subdivs a 18 per una qualità dell'immagine morbida e chiara. Abbina le impostazioni mostrate sotto per ciascuna luce.


Passaggio 3

Per le impostazioni di rendering finali di Vray. Ho scelto DMC adattivo per il Campionatore di immagini. Per il Filtro antialiasing Ho scelto di usare Mitchell-Netravali. Ho anche impostato il Mappatura dei colori digitare a HSV esponenziale. Alla fine ho aumentato il Moltiplicatore luminoso a 2 e il Gamma a 1.2.

Ho anche aggiunto un'immagine HDRI al Ambiente GI e Ambiente di riflessione per ottenere una buona illuminazione.


Passaggio 4

Ho impostato il Illuminazione indiretta a Mappa dell'irradiazione e Cache leggera. Come puoi vedere dallo screenshot, mantengo le loro impostazioni un po 'basse per ottenere rendering più veloci.


Passaggio 5

Infine, ho aggiunto lo stesso HDRI nel Mappa dell'ambiente fessura. Puoi trovare questa opzione andando al Rendering menu nella parte superiore dello schermo e scegliendo Ambiente, o premendo 8 sulla tastiera.


Ecco un rapido rendering del risultato finale con una texture del legno applicata.

Va bene? -La fine-? avere un bell'aspetto? Congratulazioni! Chiamiamolo un giorno!