Crea un ciclo di camminata di animazione in Blender usando Rigify

Nel nostro ultimo tutorial su Blender di Karan Shah, imparerai come generare un rig di personaggi usando l'add-on Rigify di Blender e come colorare il personaggio usando il weight painting per un controllo preciso sulla deformazione della mesh. Finalmente Karan ti guiderà attraverso il processo di creazione di un ciclo di animazione con il keyframing e il dopesheet.


Passo 1

Aprire un nuovo file e importare il modello base (File> Importa). Puoi anche usare qualsiasi altro modello bipede. Con il modello selezionato, premere Alt + G per cancellare la sua posizione, in modo che sia posizionato al centro. Assicurarsi che il centro del modello (punto arancione) si trovi nella parte inferiore della mesh. In caso contrario, premere TAB per entrare in modalità di modifica e selezionare tutti i vertici con il tasto A, quindi premere G e spostare i vertici in alto, in modo che il punto centrale si trovi alla base della mesh. Premere TAB per uscire dalla modalità di modifica.


Passo 2

Successivamente abiliteremo il componente aggiuntivo Rigify. Nel menu File seleziona Preferenze utente.

Seleziona la scheda Add-on e nel tipo di casella di ricerca Rigify e controllare il
spunta la casella per attivarlo. È possibile premere il pulsante "Salva come predefinito", in modo che Blender ricordi le impostazioni. Ora puoi chiudere la finestra delle preferenze dell'utente.


Passaggio 3

Assicurati che il cursore 3D si trovi nel punto centrale (in basso) della mesh. In caso contrario, selezionare l'oggetto e premere MAIUSC + C e quindi selezionare il cursore su selezionato. Premi Shift + A e seleziona Armature, e ora noterai che c'è un nuovo oggetto chiamato Human Meta-Rig. Fai clic su di esso e avrai un Human Rig.


Passaggio 4

Con Human Rig selezionato, vai su Proprietà armatura e nel pannello di visualizzazione, controlla X-Ray. Questo ci permetterà di vedere l'armatura attraverso la maglia.


Passaggio 5

Con il Meta-Rig selezionato, premere TAB per accedere alla modalità di modifica. Scala il rig in modo che corrisponda alla mesh. Stampa . (punto) per rendere il cursore 3D il punto di rotazione per la rotazione e la scala, quindi Scala le ossa. Premere, (virgola) per rendere il Punto mediano il centro di rotazione / scala.


Passaggio 6

Premere T per far apparire la mensola degli strumenti e nelle opzioni di armatura, selezionare "Specchio asse X". In questo modo ogni modifica eseguita su un lato verrà riflessa sull'altro.


Passaggio 7

Seleziona e sposta le punte dell'osso in modo che corrispondano alla mesh.

Controlla anche dalla vista dall'alto.

Regola le ossa delle gambe

Abbina le ossa dalla vista laterale. Assicurati di tenere un po 'piegato l'osso del ginocchio, cioè.
non fare le ossa delle gambe in linea retta. Al termine, salva il file.


Passaggio 8

Premere TAB per uscire dalla modalità di modifica. In Proprietà armatura, sotto Rigifica pulsanti, fare clic su Genera per costruire il Rig.

Dopo alcuni secondi viene generata la nuova configurazione Rig.


Passaggio 9

Ora non abbiamo bisogno del precedente meta-rig, quindi spostalo su un altro livello. Seleziona il meta-rig e premi M e quindi seleziona il livello in cui vuoi scaricare quel meta-rig.


Passaggio 10

Ora applicheremo la mesh all'armatura. Seleziona prima la mesh, quindi il Rig generato e premi Ctrl + P e seleziona Peso automatico. La mesh è ora scolpita nella nuova configurazione dell'armatura.

Premi Ctrl + Tab o passa alla modalità Pose e gioca con i controller.


Passaggio 11

Puoi trovare le ossa deformanti nel terzo strato Bone (vedi immagine). MAIUSC + clic sinistro per selezionarlo insieme ad altri livelli. Maiusc + Fai ancora clic con il tasto sinistro per rendere invisibili le ossa sotto questo livello.

Assicurati di essere in modalità Posa. Ora seleziona l'oggetto Mesh e premi Ctrl + Tab per accedere alla modalità di pittura a peso. Selezionare le ossa per le quali si desidera regolare il peso facendo clic con il pulsante destro del mouse. Premi T per far uscire la barra degli strumenti e sotto il pannello Opzioni, seleziona X Specchio. Questo rispecchierà il peso dipinto per le ossa sinistra / destra.


Passaggio 12

È possibile regolare la quantità di peso con il cursore nella mensola degli strumenti. È anche possibile regolare le altre impostazioni del pennello.

Seleziona le ossa e regola il peso. Fallo per qualsiasi osso che trovi se la deformazione è sbagliata. Per ruotare e spostare, utilizzare le ossa del controller e per regolare la pittura del peso, selezionare le ossa deformanti. Controlla il peso dipinto per tutte le principali ossa comprese le dita. Dipingere con un valore di peso più alto significa che i vertici saranno influenzati maggiormente dal movimento dell'osso. Allo stesso modo dipingere con un valore più basso significa che i vertici saranno meno colpiti dall'osso. Salva il file.


Passaggio 13

Premere Ctrl + TAB per uscire dalla modalità di pittura a peso. Seleziona l'armatura e quindi tieni premuto MAIUSC + tasto sinistro del mouse sul livello delle ossa deformanti per nasconderle.


Passaggio 14

In modalità Posa, seleziona un controllo gamba. Premi N per aprire il ripiano delle proprietà. Nelle Proprietà principali del Rig, scorrere fino a FK / IK a pieno. Ciò abiliterà i controlli IK per le gambe. Fai lo stesso anche per l'altra gamba.

Puoi anche attivare / disattivare la visualizzazione dei livelli delle ossa con il collegamento sul pannello di livello Rig. Nascondi le ossa che non stai utilizzando. Vedi le mie impostazioni per un esempio. Puoi anche
spegnere i raggi X. Ora possiamo iniziare a animare.


Passaggio 15: animazione

Nel menu Layout schermo, selezionare Animazione. Questi sono preset creati per diversi layout, più adatti per un particolare compito.


Passaggio 16

Vedrai che lo schermo ha una finestra aggiuntiva per il foglio Dope (in alto a sinistra). Qui è dove possiamo vedere e manipolare i fotogrammi chiave. Nella finestra di Dopesheet, scegli Modalità Editor di azioni. La modalità foglio di dope mostrerà i fotogrammi chiave di tutti gli oggetti e le ossa dell'armatura, dove l'editor di azioni mostra i fotogrammi chiave di una particolare azione dell'armatura.


Passaggio 17

Clicca sul pulsante Registra. Questo aggiungerà automaticamente il fotogramma chiave all'oggetto selezionato ogni volta che viene spostato, ruotato o ridimensionato.


Passaggio 18

Muovi il mouse sulla vista 3D e premi 3 sul tastierino numerico per entrare nella vista laterale. Assicurati di essere in modalità vista Orto e non in prospettiva. Premere 5 sul tastierino numerico per attivare / disattivare la vista prospettica. Assicurati anche di essere al primo frame. Premi MAIUSC + freccia sinistra per raggiungere il primo fotogramma. Seleziona il controller dell'osso del piede sinistro e spostalo in avanti. Noterai che un keyframe viene automaticamente creato in Dopesheet / Action Editor sul primo segno di inquadratura.

Ottieni la seguente posa al primo fotogramma. Per spostare un osso, selezionalo e quindi premi G e R per ruotare. Per spostare l'intero busto, utilizzare l'osso del busto.


Passaggio 19

Adesso posa le braccia. Le braccia oscillano contro le gambe. cioè se le gambe destre sono in avanti, allora la mano sinistra sarà avanti. Ricorda che siamo ancora al frame 1.


Passaggio 20

Torca l'osso dell'anca con il flusso delle gambe.

Ruota le spalle con il flusso delle braccia. La spalla e le anche ruotano l'una di fronte all'altra. Abbiamo completato il primo fotogramma chiave per il walkcycle.

Seleziona la testa e nelle Proprietà dell'osso, deseleziona "Rotazione dell'eredità". Ciò impedirà alla testa di ereditare la rotazione dalle ossa inferiori. Muovi il busto o il torace e ti verrà l'idea.


Passaggio 21

Premere A per selezionare tutte le ossa. Sebbene i fotogrammi chiave siano aggiunti alle ossa che vengono modificati, è anche possibile aggiungere un fotogramma chiave a tutte le ossa. Selezionare tutte le ossa con il tasto A, quindi premere I e selezionare LocRot.

Fai clic sul pulsante Copia posa nell'intestazione della vista 3D.


Passaggio 22

Trascina l'indicatore della Timeline sul numero di telaio 21. Puoi vedere tutti i posti nell'immagine, dove puoi vedere il numero di fotogramma corrente. Puoi anche premere Maiusc + Freccia su per saltare 10 fotogrammi alla volta. Salva il file.


Passaggio 23

Sul 21 ° fotogramma fai clic sul pulsante Ultimo - Capovolgi incolla. Questo capovolgerà o invertirà la posa che abbiamo copiato e inserirà anche i fotogrammi chiave nelle ossa selezionate (tutte). Vai al primo fotogramma (maiusc + freccia sinistra) e quindi premi il pulsante di riproduzione per visualizzare l'anteprima dell'animazione. La scorciatoia da tastiera per riprodurre l'animazione è Alt + A. Per interrompere, premere nuovamente il tasto Stop o Alt + A.


Passaggio 24

Vai al fotogramma 11. Solleva il busto, sposta il piede verso l'alto. In breve, avere una posa simile a quella nell'immagine. Ora vai al fotogramma 1 e premi play o premi Alt + A per vedere l'anteprima dell'animazione. Ora abbiamo un mezzo passo completato.


Passaggio 25

Ora vai al frame 11 dove abbiamo un keyframe. Seleziona tutte le ossa con il tasto A e clicca sul pulsante Copia posa.


Passaggio 26

Trascina la timeline sul frame 31 e fai clic sul pulsante flip-paste, poiché vogliamo che la posa sia invertita.


Passo 27

Ora il ciclo terminerà con la posa uguale alla prima posa, quindi lo coperemo dal fotogramma uno e quindi incolleremo come è sul fotogramma 41. Quindi vai al fotogramma uno e seleziona tutte le ossa e copia la posa e incollala su frame 41. OPPURE puoi selezionare il 1 ° keyframe nel summery dopesheet, e premere Shift + D per fare un duplicato. Vai al frame 41 e clicca col tasto sinistro per confermare la sua posizione.

Premi Riproduci e visualizza l'anteprima del ciclo di camminata completo.


Passaggio 28

Per visualizzare un'anteprima dell'animazione in un ciclo, digita "40" nella casella Limite fotogramma finale. Stiamo avendo l'ultimo keyframe sul frame numero 41, e questo è uguale al primo frame. Quindi, per vedere un loop perfetto, termineremo il ciclo al 40 ° frame. In modo che andrà a inquadrare uno subito dopo il frame 40.


Passaggio 29

Ora modificheremo il movimento solo un po 'tra i fotogrammi chiave principale. Vai al frame 4 e ruota il piede in modo che resti completamente a terra. Abbassa anche un po 'l'osso del torso principale. Fai lo stesso per l'altro piede e tronco sul fotogramma 24. Puoi copiare e Flip-Paste la posa dal fotogramma 4.


Passaggio 30

Per farlo camminare più velocemente, è possibile spostare i fotogrammi chiave più vicini gli uni agli altri. In alternativa, vai al fotogramma 1, con la timeline sul fotogramma 1, nell'editor dei fogli di calcolo. Premere A per selezionare tutti i fotogrammi chiave. Premere S per ridimensionare, spostare il mouse verso sinistra e quindi fare clic con il pulsante sinistro del mouse per confermare. Ho ridotto il ciclo di camminata da 41 a 28 fotogrammi, quindi il fotogramma finale per l'anteprima dell'animazione è 27. Il ciclo di camminata è ora pronto per l'esportazione. Naturalmente puoi aggiungere ulteriori dettagli.

Nell'editor di Dopesheet, puoi nominare questa azione come Walk o qualsiasi cosa tu voglia. Trascina l'intestazione della finestra del foglio di calcolo, con il pulsante centrale del mouse se non vedi la casella del nome. E infine salva il file.


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