È sempre una buona idea apprendere quante più nuove tecniche possibili per aiutare a ridimensionare le scene CG. In questo tutorial imparerai come creare un impressionante effetto vetro con 3ds Max 2009 e Thinking Particles 3.
Thinking Particles 3 è un sistema di particelle avanzato basato su regole per 3dsmax e Cinema4D e, se non lo conosci, ti consigliamo di seguire alcuni tutorial di base su TP3 per capire come funziona questo fantastico plug-in.
Crea un cilindro e cambia il nome in "Vetro". Imposta "Raggio" su "7", "Altezza" su "30" e "Lati" su "6".
Sposta il cilindro alle coordinate: x = 0, y = 0 e z = 2.
Aggiungi un modificatore "Modifica poly". Fare clic sull'icona "Selezione poligono" e selezionare il poligono inferiore.
Nel rollout "Modifica poligoni", fai clic sul pulsante "Impostazioni smusso". Impostare il valore "Altezza" su "1.8" e il valore "Valore contorno" su "-1.5". premere OK.
Con il poligono inferiore selezionato, fai clic sul pulsante "Impostazioni inserto" e imposta "Importo interno" su "1". Premere OK.
Seleziona il poligono superiore ed eliminalo.
Aggiungi un modificatore "Tessellate". Imposta il valore "Tensione" su "0.0" e "Iterazioni" su "2".
Aggiungi un modificatore "TurboSmooth". Successivamente, aggiungi un modificatore "Ottimizza". Impostare il valore "Face Threshold" su "0.02", il valore "Edge Threshold" su "0" e il valore "Bias" su "0.5".
Infine, aggiungi di nuovo un modificatore "TurboSmooth".
ThinkingParticles 3 crea frammenti basati sui bordi della superficie. L'idea è di creare vetro con bordi casuali, ma con una superficie liscia. Puoi vedere alcuni esempi nello screenshot qui sotto.
Crea un altro Cilindro e cambia il nome in "Bullet". Imposta "Raggio" su "1", "Altezza" su "5" e "Lati" su "12".
Converti questo cilindro "Bullet" in un "Editable Poly", e modellalo bullet usando l'immagine seguente come riferimento:
Premi il tasto "A" sulla tastiera, per attivare "Angle Snaps" e ruota il "Bullet" di "90" sull'asse "x".
Sposta il "Bullet" alle coordinate: x = 0, y = 100 e z = 15.
Crea una scatola per il terreno, imposta "Altezza" su "-2" e aggiungi altri segmenti.
Vai su "Pannello comandi> Crea> Sistemi particella> Pensando" e posiziona l'icona "ThinkingParticles 3" nel Viewport.
Vai al pannello "Modifica" e fai clic su "Proprietà" nel rollout "Pensare" (puoi anche utilizzare "Alt + Maiusc + P" per aprire e "Alt + Maiusc + C" per chiudere l'utente "ThinkingParticles 3" interfaccia). Nella vista "DynamicSet Tree", seleziona "Master Dynamic". Disattiva "Modifica al volo" per vedere i cambiamenti in tempo reale. Abilita "Mostra mesh" per vedere la forma delle particelle.
Nella visualizzazione "Particle Group Tree", fai clic sul pulsante "Crea", sotto "Sistema principale". Assegna un nome al gruppo "Particella di vetro", facendo clic due volte sul nome "Gruppo" (lentamente). Crea altri due gruppi. Assegna un nome al primo gruppo "Bullet Particle" e al secondo gruppo "Fragments".
Ora è necessario creare un "Dynamic Set" per dettare cosa fanno le particelle. Nella visualizzazione "DynamicSet Tree", fai clic sul pulsante "Crea", sotto "Master Dinamico" e dai il nome al nuovo Set dinamico "Genera".
Evidenzia "Genera" "DynamicSet", quindi vai sul lato destro della finestra di dialogo, dove vedrai una nuova serie di "Crea" implementazioni.
Seleziona l'icona "Operatori", quindi seleziona "Generatore" dall'elenco a discesa. Seleziona il nodo "Obj. To Particle", per evidenziarlo, quindi fai clic nella parte schematica della vista "Wire Setup" e aggiungi questo nodo al tuo "DynamicSet".
Nel rollout "Obj. To Particle" (nella parte destra visualizzata), fare clic sul pulsante "Scegli oggetto" e selezionare l'oggetto "Vetro" nella finestra. Dal menu a discesa, seleziona "Particella di vetro" come "Gruppo" e abilita "Forma di istanza".
Fai di nuovo clic sul pulsante "Scegli oggetto" e seleziona "Punto elenco". Quindi selezionare "Bullet Particle" come "Gruppo" e abilitare "Forma istanza". L'operatore "Obj. To Particle" ha trasformato il "vetro" e il "proiettile" in particelle, quindi puoi nasconderli ora.
Crea un nuovo "Set dinamico" e cambia il nome in "Bullet". Nel pannello "Crea", fai clic sull'icona "Gruppi", quindi aggiungi il gruppo "Particella puntata", nella parte schematica della vista "Impostazione filo".
Fare clic sull'icona "Operatori" e dall'elenco a discesa selezionare "Dinamiche". Aggiungi un operatore "Forza" e imposta il valore "Forza" su "300". Collegare il gruppo "Bullet Particle" all'operatore "Force".
Noterai che la particella di proiettile si sta muovendo nella direzione sbagliata, quindi devi cambiare il vettore di direzione. Fai clic sull'icona "Helpers" e aggiungi un helper "Point3". Imposta il "Valore Y" su "-1".
Collegare l'uscita "Vettore" dell'assistente "Punto3" all'ingresso "Direzione" dell'operatore "Forza". Ora il proiettile si sta muovendo sull'asse 'Y'.
Fare clic sull'icona "Operatori" e dall'elenco a discesa selezionare "Standard". Aggiungi un operatore "Massa" e modifica il valore "Massa" in "300". Collegare il gruppo "Bullet Particle" all'operatore "Mass".
Crea un nuovo "Set dinamico" e cambia il nome in "Forze". Nel pannello "Crea", fai clic sull'icona "Gruppi". Aggiungi il gruppo "Particella di vetro" al tuo Set dinamico.
Fare clic sull'icona "Operatori" e dall'elenco a discesa selezionare "Dinamiche". Aggiungi un operatore "Freeze", vicino al gruppo "Particella di vetro", e imposta il valore "Freezing" su "100". Collegare l'operatore "Freeze" al gruppo "Glass Particle".
Aggiungi il gruppo "Frammenti" al tuo set dinamico. Fare clic sull'icona "Operatori" e dall'elenco a discesa selezionare "Dinamiche". Aggiungi un operatore "Forza" e modifica il valore "Forza" a "-30". Collegare l'operatore "Force" al gruppo "Fragments". Questo agirà come una forza di gravità per le particelle.
Crea un nuovo "Set dinamico" e cambia il nome in "Frammenti". Nel pannello "Crea", fai clic sull'icona "Gruppi". Aggiungi il gruppo "Particella di vetro" al tuo Set dinamico. Fare clic sull'icona "Operatori" e dall'elenco a discesa selezionare "Forma". Aggiungi un operatore "Frammento", vicino al gruppo "Particella di vetro".
Per creare l'effetto di frammentazione, devi animare il valore "Soglia" nell'implementazione dell'operatore "Fragment", quindi attiva "Auto Key". Vai al frame '15' e cambia il valore "Threshold" in '0.25'. Successivamente, vai al frame '14' e cambia il valore "Threshold" in "1". Non dimenticare di disattivare "Auto Key" quando hai finito.
Cambia "Framment Count" in "100", "Sorting Type" in "Top> Bottom", aumenta "Life Span", cambia il valore "Speed" in "0" e imposta "Thickness" su "1.5" . Collegare il gruppo "Particella di vetro" all'operatore "Frammento".
Fare clic sull'icona "Operatori" e dall'elenco a discesa selezionare "Standard". Aggiungi un operatore "Gruppo" e seleziona "Frammenti" come "Gruppo". Collegare l'uscita "* Born Particle" dell'operatore "Fragment" all'ingresso "Particle" dell'operatore "Group". Questo operatore viene utilizzato per trasferire i pezzi di vetro nel gruppo "Frammenti".
Crea un nuovo "Set dinamico" e cambia il nome in "Collisioni". Nel pannello "Crea", fai clic sull'icona "Operatori" e dall'elenco a discesa seleziona "Dinamiche". Aggiungi un operatore "Forma collisione" e seleziona "Tutto" come "Gruppo di particelle". Cambia "Floor Voxel Grid" in "20", per ottenere simulazioni più realistiche.
Fare clic sull'icona "Helpers" e aggiungere un helper "Node", quindi fare clic sul pulsante "Pick Node" e selezionare l'oggetto "Ground". Collegare l'uscita "Nodo" dell'assistente "Nodo" all'ingresso "Nodo piano" dell'operatore "Forma collisione". Riprodurre l'animazione. Le particelle dovrebbero collidere tra loro e con il "terreno".
Per aggiungere materiali alle particelle "vetro" e "proiettile", crea un nuovo "Set dinamico" e cambia il nome in "Materiali". Aggiungi a questo "Set dinamico" i gruppi "Particella di vetro" e "Particella di proiettile". Fare clic sull'icona "Operatori" e dall'elenco a discesa selezionare "Materiale". Aggiungi due operatori "Forma materiale". Collega il primo con il gruppo "Particella di vetro" e il secondo con il gruppo "Bullet Particle".
Creare un materiale di vetro. Poiché ho utilizzato "Renderizzatore di scansioni predefinito" per questa scena, ho creato un materiale di vetro "Raytrace", ma puoi utilizzare qualsiasi materiale o motore di rendering che desideri. Trascina questo materiale nello slot "Materiale forma". Fai la stessa cosa con il materiale del proiettile.
Se si utilizza il "Renderizzatore di scansioni predefinito", è possibile applicare l'effetto di sfocatura movimento dell'immagine direttamente sull'icona ThinkingParticle. Se si desidera applicare effetti di motion blur diversi alle particelle, selezionare "Master Dynamic", nell'interfaccia utente TP3 e abilitare "Groups as Objects". Ora puoi selezionare i gruppi ThinkingParticles, come oggetti nel viewport.
Seleziona il gruppo "Frammenti" nella finestra e applica un effetto sfocatura movimento dell'immagine con un valore "Moltiplicatore" di "0,25". Fai la stessa cosa con il gruppo "Bullet Particle", ma imposta il valore "Moltiplicatore" su "1".
Assicurati che l'effetto di motion blur dell'immagine sia abilitato!
Crea delle luci per illuminare la scena.
Per creare l'effetto scuotimento della fotocamera, aggiungi un modificatore "Noise" alla fotocamera. Cambia il tipo di rumore in "Fractal", attiva "Animate Noise" e modifica il valore "Frequency" in "20".
Fare clic sul pulsante "Auto Key" e, quando il punto si trova vicino alla telecamera, impostare il valore "Forza" su "0,3" per tutti e tre gli assi. Torna indietro di 5 fotogrammi e inoltra 5 fotogrammi e imposta il valore "Intensità" su "0". Disattiva "Chiave automatica".
Infine, crea un materiale riflessivo per l'oggetto "Terra" e aggiungi un'immagine per lo sfondo. Se vuoi ottenere un diverso effetto di frammentazione, puoi spostare l'oggetto di vetro sull'asse 'x', fino a ottenere qualcosa che ti piace.
Spero che questo tutorial ti sia piaciuto. Qui sotto puoi vedere i miei risultati finali.