Oggi avremo una breve introduzione al nuovo motore di rendering di Blender: Cycles. Questo tutorial riguarderà la modellazione di una scena di still life piccola e facile, l'impostazione di diversi tipi di materiali utilizzati in cicli e infine l'illuminazione e il rendering della scena.
Per prima cosa creeremo una scena semplice, a cominciare dal set da tè. Elimina tutti gli oggetti predefiniti in un nuovo file, premi MAIUSC + A e aggiungi un Cilindro. Con il cilindro selezionato, nel pannello comandi della mensola degli strumenti (premere T se è nascosto), ridurre il numero di vertici a 16.
Premi 3 sul tastierino numerico per entrare nella vista laterale. Attiva / disattiva la vista prospettica con il tasto 5 sul tastierino numerico. Selezionare il cilindro e premere TAB per accedere alla modalità di modifica. Premi Z per entrare nella modalità wireframe in modo che possiamo selezionare e modificare i vertici dietro, premere B per trascinare selezionare i vertici inferiori e poi premere S e ridimensionarli.
Premi Ctrl + R per aggiungere loop di bordo. Muovere la rotella del mouse verso l'alto per aumentare i loop a tre e fare clic con il tasto sinistro per confermare.
Con tutti i nuovi loop selezionati, premi S per ridimensionarli. Seleziona i loop individualmente con Alt + Right Click e ridimensionali per creare una bella forma di coppa. Seleziona l'intera mesh con il tasto A, quindi premi S, quindi Z per ridimensionarli lungo l'asse Z..
Seleziona il vertice centrale in alto e premi Canc per eliminarlo.
Seleziona tutti i vertici con il tasto A, quindi premi E per estruderli, premi il tasto ESC o fai clic con il pulsante destro per confermare la posizione dei nuovi vertici. Premi S e ridimensionali. Sposta i nuovi vertici selezionati verso l'alto, per dare spessore alla tazza.
Premere B per trascinare selezionare la riga inferiore dei vertici, quindi premere E per estruderli un po 'per creare una base piccola. Seleziona tutti i vertici con il tasto A, premi W e seleziona "Shade Smooth" per ottenere ombreggiature omogenee.
Fare clic sull'icona Modifiers e aggiungere un modificatore "Surface Subdivision".
Premere il pulsante di anteprima della modalità di modifica.
Aggiungi spigoli per dare una bella cordonatura ai bordi superiori e inferiori. La tazza è pronta, quindi premere TAB per uscire dalla modalità di modifica.
Ora creiamo la teiera. Premi Maiusc + A e aggiungi un Cilindro, riduci i suoi vertici a 16.
Premere TAB per accedere alla modalità di modifica. Ridimensiona la riga inferiore dei vertici, aggiungi altri loop di bordo e modificali per creare una bella forma.
Aggiungi un modificatore Subsurf, seleziona tutti i vertici e premi W e seleziona "Shade Smooth".
Seleziona il vertice centrale in alto ed eliminalo.
Seleziona il loop più alto con Alt + tasto destro. Premere E per estrudere e fare clic con il tasto destro del mouse (o premere ESC) per confermare la posizione. Premi di nuovo E per estrudere il ciclo selezionato, quindi fai nuovamente clic con il pulsante destro per lasciare i nuovi vertici nella stessa posizione. Con il nuovo ciclo selezionato, premi S e ridimensionali per formare la base del coperchio.
Usando lo stesso metodo di estrusione e scala, creiamo il coperchio. Qui il coperchio è modellato in modo che faccia parte della stessa trama. Per prima cosa estrudi il ciclo, quindi ridimensionalo per modellare, quindi ripeti questo processo fino a raggiungere la forma desiderata. Per chiudere la mesh, selezionare l'ultimo ciclo e premere Alt + M e quindi selezionare "Al centro". Questo unirà tutti i vertici nel centro.
Infine, modifica i loop per ottenere una buona forma. Puoi aggiungere più loop se lo desideri.
Selezionare le due facce anteriori ed estrudere l'erogatore. Aggiungi un anello perimetrale alla base per dare un po 'di piega e regola i passanti per dargli una forma rotonda.
Elimina le facce chiuse, quindi estrai i loop e ridimensionali per dargli spessore e uno smusso.
Allo stesso modo selezionare le due facce dietro l'erogatore ed estrudere la maniglia. Regola i bordi per creare una bella forma rotonda. La teiera è completa, quindi premere TAB per uscire dalla modalità di modifica.
Allo stesso modo crea un barattolo da un altro Cilindro. Aggiungi spigoli, ridimensionali e ruota dove mai è necessario.
Estrudere l'intera rete all'interno per dargli un po 'di spessore, quindi regolare e spostare il ciclo superiore interno.
Aggiungi più spigoli vicino al collo. E quindi selezionare le facce ed estrudere la maniglia come mostrato. Infine modifica la mesh su tutte le maglie per dargli una bella forma. Il barattolo è ora pronto, quindi premi Tab per uscire dalla modalità di modifica.
Premi Shift A e aggiungi un piano per creare una base su cui verranno mantenuti gli oggetti.
Selezionare l'aereo e premere TAB per accedere alla modalità di modifica. Seleziona tutti i vertici con il tasto A e premi E per estrudere in modo da avere un'altezza.
Scala gli oggetti in modo che siano proporzionati tra loro. e infine posizionarli di conseguenza.
Seleziona la tazza (con il tasto destro) e premi MAIUSC + D per fare un duplicato.
Ora aggiungeremo la stanza. Premi Shift A per aggiungere un cubo e ridimensionalo con il tasto S e posizionalo di conseguenza.
Premi MAIUSC + A e aggiungi una fotocamera. Posizionalo e ruotalo in modo da avere una buona visione ravvicinata degli oggetti.
Dividi la vista 3D in tre. Muovi il mouse sull'angolo e trascina quando il cursore cambia.
In una qualsiasi delle viste 3D Premere 0 sul tastierino numerico per accedere alla vista della telecamera.
Ora entriamo nei cicli! Ma prima di iniziare, nascondiamo la stanza. In questo modo possiamo illuminare la scena solo con il mondo dello sfondo. Quindi seleziona la stanza (cubo) e premi H per nasconderla.
Nella barra dei menu in alto, seleziona "Cicli" dall'elenco a discesa Motore di rendering.
Nell'intestazione di una vista 3D, selezionare "Visualizza ombreggiatura" su "Rendering". Noterai che la porta di visualizzazione sta dando quasi un riscontro in tempo reale. puoi ruotare, ingrandire, rimpicciolire o muovere gli oggetti in giro e riceverai feedback in tempo reale. Possiamo farlo a qualsiasi vista 3D, ma qui lo faremo per la vista della telecamera.
Nel pannello Render principale, puoi scegliere se i cicli devono utilizzare CPU o GPU. Inoltre, nel pannello Integratore, puoi aumentare i campioni per ottenere risultati migliori, sia nelle immagini di rendering finali che nell'anteprima 3D. Se entri 0 campioni per l'anteprima, la vista 3D continuerà a calcolare i campioni all'infinito finché non cambierai la vista su ombreggiato o wireframe.
Ora aggiungeremo materiali agli oggetti. Prima seleziona il barattolo e premi il pulsante Materiali nella finestra Proprietà, quindi fai clic su "Nuovo". Si noterà che i soliti pannelli vengono sostituiti con quelli nuovi quando si seleziona Cicli come motore di rendering.
Assegna un nome al materiale: "Jar" o "Glass". Nella superficie selezionare "Glass BSDF". Questo assegnerà un materiale di vetro al vaso. Puoi selezionare qualsiasi colore ma in questo momento lo lascerò bianco per avere un materiale di vetro pulito.
Aggiungi una sfera. Ridimensionalo e posizionalo di conseguenza e aggiungi un nuovo materiale. Seleziona "BSDF lucido" nel pannello di superficie, questo creerà un materiale lucido simile a uno specchio (puoi selezionare qualsiasi colore). Il valore Rugosità determina la nitidezza dei riflessi. Valori più alti rendono i riflessi sfocati. Un valore di 0.00 lo renderà al 100% speculare come riflettente.
Ora aggiungeremo un materiale simile alla ceramica al set da tè. Dovremo realizzarlo con una combinazione di materiali lucidi e diffusi. Per aggiungere due materiali, selezioniamo "Mix Shader" nell'elenco a discesa Superficie. Quindi vai avanti e seleziona la teiera e aggiungi un nuovo materiale e seleziona Mix Shader nel tipo di superficie. Dai il nome a questo materiale "ceramica".
Seleziona "Diffuse" per un tipo di shader e "Glossy" per gli altri. Il valore Fac determina la percentuale del mix. Un valore di 1.0 significa che il secondo shader (qui lucido) avrà un effetto del 100% e il primo shader avrà uno 0%. 0,500 mescolerà il 50% di entrambi gli shader. Qui vogliamo una combinazione di shader lucido al 10% e diffuso al 90%, quindi il valore è impostato su 0.10
Ridurre la "ruvidezza" a 0.00 sotto le impostazioni dello shader lucido.
Ora seleziona la tazza e nel pannello dei materiali, clicca sull'icona e scegli il materiale ceramico che abbiamo già creato. Fallo per tutte le tazze: seleziona l'oggetto e poi assegna il materiale dalla lista.
Seleziona il cubo di base (tabella) e aggiungi un nuovo materiale e chiamalo "legno". Seleziona "Mix Shader" nel tipo Superficie. Assegnare uno come Diffuse e altri shader a Glossy. Impostare il valore del fattore su 0.300 (30% per lucido e 70% per diffuso). In Glossy shader, impostare "Roughness" su 0.150. Questo renderà i riflessi sfocati.
Nello shader diffuso, fai clic sul pulsante accanto a Colore e seleziona "Texture immagine".
Premi il pulsante "Apri" e cerca la texture del tuo legno preferito. Ho usato la texture "Dull Wood" trovata nella parte inferiore di questa pagina su http://mayang.com/textures/
Per mappare correttamente l'immagine, fare clic sul pulsante Vector e selezionare "Generato" dall'elenco.
Ora aggiungiamo un'illuminazione del cielo più realistica. Fai clic sul pulsante "Mondo" nel pannello Proprietà e fai clic su "Usa nodi" oppure puoi aggiungere un nuovo materiale al mondo.
Clicca sul pulsante sul lato della scatola dei colori e scegli "Sky Texture".
Fare clic e trascinare la luce per impostare la direzione della luce solare. Gioca anche con il valore di Torbidità.
Ora accendiamo la scena per interni. Premi Alt + H per mostrare la stanza. Nella vista della telecamera tutto sarà oscurato in quanto non c'è illuminazione all'interno della stanza, quindi premi Z nella vista 3D per tornare alla vista 3D in bianco.
Aggiungi un aereo all'interno della stanza, aggiungi un Materiale e chiamalo "Lightyellow". Nel tipo di superficie seleziona "Emissione" e scegli un colore giallo-arancio
Puoi aggiungere un altro piano e impostarlo su Emissione e scegliere un colore diverso per questa nuova luce.
Per rendere la scena un po 'più interessante, posizioneremo gli oggetti vicino a una finestra. Quindi aggiungi Edge loop e quindi elimina una faccia per la finestra.
Posiziona la finestra vicino al muro e Estrai il bordo della finestra per dare una certa profondità.
Nella vista superiore, trascina tutti gli oggetti, inclusa la fotocamera vicino alla finestra.
Nella vista 3D della fotocamera, tornare alla visualizzazione renderizzata e visualizzare in anteprima il risultato. Ridimensiona il piano interno della luce gialla ed elimina il piano di luce blu.
Nel pannello Rendi, riduci le dimensioni dell'immagine a 50%. Impostare i campioni di rendering fino a 200 o 500 in modo che l'output finale sia più chiaro e meno rumoroso. Puoi anche impostare i campioni di anteprima su 0 e vedere in quanti campioni il rendering sembra a posto, quindi impostare i campioni di rendering su quel numero. Le scene al coperto richiedono più campioni rispetto alle scene all'aperto.
Finalmente premi "F12" o premi l'immagine nel pannello di rendering per rendere l'immagine. Premere "F3" per salvare l'immagine.