Creazione di acqua realistica senza particelle in Cinema 4D R13

Creare un effetto acqua realistico spesso richiede un'enorme quantità di particelle, che può essere semplicemente troppo da gestire. Tuttavia, quando il tuo desiderio è quello di ottenere un effetto acqua stazionario realistico, non c'è bisogno di trattare con le particelle. In questo tutorial, Dogacan Bilgili spiegherà come creare un effetto acqua convincente e realistico utilizzando alcuni dei semplici strumenti di Cinema 4D. Il risultato è una superficie d'acqua animata dall'aspetto gradevole, con cui è più facile lavorare.


Assemblaggio di scene

Passo 1

Per iniziare, crea una forma come mostrato di seguito. Dato che è piuttosto semplice, non ti mostrerò come crearlo. Basta usare il Estrudere e Estrudi interni utensili.


Passo 2

Quindi, crea un Aereo oggetto e adattarlo all'oggetto precedentemente creato. Chiamiamolo "piscina".


Creazione della superficie dell'acqua

Passo 1

Aggiungere un dislocatore alla scena.


Passo 2

Ora trascinare e rilasciare sul Aereo oggetto nella schermata del gestore oggetti. In altre parole, crea il dislocatore il bambino del Aereo oggetto.


Passaggio 3

Seleziona il dislocatore oggetto e sotto il Ombreggiatura scheda, aggiungere a Rumore shader dall'elenco che appare quando si fa clic sulla piccola freccia.


Passaggio 4

Ora fai clic sul Rumore per accedere alle ulteriori opzioni di modifica. Ci sono molte impostazioni con cui giocare. Tuttavia, non li spiegherò tutti, ma parlerò di quelli di cui avremo bisogno per il nostro effetto acqua e i suoi attributi di animazione.

Quindi, prima di tutto, abbiamo bisogno di regolare l'aspetto della forma dell'effetto rumore per renderlo simile all'acqua. Per farlo, fondamentalmente abbiamo bisogno di giocare con il Scala opzioni. La prima opzione è Scala globale, questo è per il ridimensionamento uniforme. Il secondo è Scala relativa, questo ti consente di regolare le direzioni U, V e W in modo indipendente.

Impostare il Scala globale a 150% e il Scala relativa a 750% (solo il primo, lascia il 2 ° e il 3 ° come sono). Devi sicuramente giocare con queste impostazioni, per ottenere l'effetto che desideri.


Passaggio 5

Ora salta al Oggetto scheda dell'oggetto Displacer. Impostare il Forza e il Altezza come vuoi. Penso che quello che fanno è evidente. I valori che ho impostato sono; 80% per Forza, e 20 centimetri per Altezza.


Passaggio 6

Per una migliore risoluzione, sarebbe meglio usare a HyperNURBS oggetto. Quindi aggiungilo al Gestore oggetti e posiziona la tua "acqua" (che è l'oggetto piano), sotto HyperNURBS.


Passaggio 7

Finora ho mostrato le impostazioni relative all'aspetto dell'effetto. Ora quello che sto per segnalare è relativo al ciclo dell'animazione dell'effetto. Vale a dire, ogni volta che metti questa animazione in un ciclo (diciamo 90 fotogrammi al secondo e ne fai una gif.) Potresti volere che il fotogramma finale corrisponda al fotogramma iniziale, quindi la transizione sarà senza interruzioni.

Prima di mostrare le impostazioni, lascia che ti insegni la semplice matematica di base. Supponiamo che tu imposti il Frequenza dei fotogrammi a 30 e la scena ha 91 fotogrammi singoli a partire da 0 a 90. Ciò significa che la durata di questa animazione sarà "91/30 = 3.0333", perché ogni secondo mostra 30 fotogrammi.

Ora facendo clic sul pulsante mostrato sotto, apri il pulsante Impostazioni di rendering finestra.


Passaggio 8

Qui sotto il Produzione scheda, vedrai Frequenza dei fotogrammi. Deve essere 30 di default, quindi lasciatelo così com'è. Poco sotto, il Frame Range è mostrato con "A partire dal" e "A" parametri. Puoi impostarli come desideri, ma non dimentica di cambiare anche le impostazioni nella scena (come mostrato sotto).


Passaggio 9

Ora, presumo che tu abbia impostato il Frequenza dei fotogrammi a 30 e il Frame Range A partire dal: 0 A: 90. Quindi, 91/30 = 3.0333 è il numero che useremo per il tempo del ciclo. Quindi saltare nel Rumore parametri shader e impostare il Periodo del ciclo a 3.0333. Puoi anche cambiare il Velocità di animazione se lo desideri, modificando l'opzione correlata. Ora colpisci il Giocare e quando l'animazione torna al fotogramma 0, vedrai che la transizione è perfetta.


Creazione del materiale acquatico

Passo 1

Ora, per ragioni di realismo, una delle parti più importanti è il materiale. Crea un nuovo materiale. Vai al Colore canale e aggiungi a Fresnel come la Texture.


Passo 2

Cambia i colori della trama come mostrato di seguito.


Passaggio 3

Passare al Diffondere canale. Qui aggiungi un Rumore canale come abbiamo aggiunto prima il Fresnel. Quindi scegli Turbolenza ondulata per il Rumore digita e aumenta il Scala globale a 1000%.


Passaggio 4

Per quanto riguarda la Trasparenza canale. Il Luminosità è impostato per 70%, Rifrazione a 1.33, Riflettività di Fresnel a 75% e il Assorbimento Colore come mostrato di seguito.

Passaggio 5

Ora accendi il Riflessione canale e utilizzare il Fresnel texture di nuovo, con i colori mostrati. Diminuire il Luminosità a 20%, e cambia il Modalità Mix a Moltiplicare. E questo è tutto per questo canale.


Passaggio 6

Ora salta al urto canale. Qui aggiungi un livello come trama. Quindi entra in esso, facendo clic su di esso. Qui aggiungi Due Rumore shaders.


Passaggio 7

Clicca sul primo Rumore shader e sotto le sue impostazioni, impostalo Rumore canale a Turbolenza dispersa, Scala globale a 300% e ottave a 4.


Passaggio 8

Ora torna indietro e cambia il tipo di Rumore per questo canale, a Moltiplicare.


Passaggio 9

Clicca sul secondo Shader acustico. Le impostazioni per esso sono come segue; Rumore: Naki, Scala globale: 1000%, ottave: 7, seme: 686 (qui il seme è un numero casuale.) Voglio dire quando cambi questo numero, il risultato creato varierà in accordo, quindi puoi cambiare seme per vedere un risultato diverso. Tuttavia non fa un'enorme differenza.


Passaggio 10

Ora accendi il Canale speculare, e cambia il Larghezza e Altezza a 20% e 200% rispettivamente. Rendi la tua scena con un'illuminazione appropriata e usa l'illuminazione globale per ottenere i migliori risultati per il tuo materiale acquatico.