Modellazione di personaggi femminili in Blender parte 3

Cosa starai creando

In questa parte della serie inizieremo a creare il corpo del personaggio bloccando il busto, le braccia, le gambe e i piedi.

1. Impostazione delle immagini di riferimento

Passo 1

Apri Blender e ora importeremo le immagini di riferimento.

Passo 2

premi il N chiave per aprire il pannello dei parametri di controllo delle proprietà. Controlla il Immagine di sfondo gruppo e quindi fare clic sul Aperto scheda. E caricare l'immagine del profilo anteriore nel Davanti guarda come mostrato nell'immagine qui sotto.

Passaggio 3

Seguendo la stessa procedura, caricare anche l'immagine del profilo laterale nel Lato vista.

Passaggio 4

Ora abbiamo importato le immagini del profilo frontale e laterale nelle rispettive finestre di visualizzazione.


2. Blocco della maglia del torso

Passo 1

Elimina la casella, la luce e la fotocamera predefinite. E posiziona il cursore 3D sull'origine inserendo un valore di 0, 0, 0 per X, Y e Z.

Passo 2

Vai a Aggiungi> Mesh> Cylinder per creare un cilindro all'origine.

Passaggio 3

Mantieni il numero di vertici per il cilindro in 8.

Passaggio 4

Con il Cilindro selezionato, premere il tasto S chiave e poi Scala giù il cilindro in base alle dimensioni del busto mostrato nelle immagini di riferimento.

Passaggio 5

Con il Cilindro selezionato, accendi Wireframe modalità e quindi fare clic su Modalità Modifica per rendere la mesh modificabile.

Passaggio 6

Nel Vertice modalità di selezione, selezionare e disporre i vertici del cilindro in base all'immagine di riferimento.

Passaggio 7

Per modellare simmetricamente, selezionare una metà del Cilindro nel Viso modalità di selezione e quindi premere il tasto X o Elimina chiave e scegliere il Viso Elimina opzione.

Passaggio 8

Anche Elimina le facce del tappo inferiore e superiore del cilindro.

Passaggio 9

Nel Bordo modalità di selezione, selezionare tutti i bordi verticali e quindi utilizzare il Suddividere strumento con il Numero di tagli valore impostato su 3, dividere l'emesh.

Passaggio 10

Dopo aver suddiviso le facce, salta in Vertice modalità di selezione e disporre i vertici in modo che corrispondano alla forma del busto.

Passaggio 11

Ora fai clic sul Modificatore pulsante e selezionare il Specchio modificatore.

Passaggio 12

Successivamente, dobbiamo aumentare le suddivisioni del bordo per aggiungere ulteriori dettagli. Quindi, con il bordo del busto superiore selezionato, fare clic su Selezionare menu nella barra dei menu in basso e scegliere il Edge Ring comando per selezionare l'anello dei bordi, come mostrato.

Passaggio 13

Utilizzare il Suddividere opzione ancora una volta, quindi disporre i vertici in base alle immagini di riferimento frontale e laterale.

3. Blocco della rete di gambe

Passo 1

Ora iniziamo a bloccare la rete delle gambe. Per iniziare, creane uno nuovo Cilindro primitivo (Aggiungi> Maglia> Cilindro).

Passo 2

Posiziona il Cilindro secondo il riferimento alla gamba. Nel Vertice modalità di selezione, regolare i vertici del cilindro in base al flusso della gamba, come mostrato.

Passaggio 3

Selezionare i bordi degli anelli del cilindro, quindi fare clic su Suddividere pulsante e impostare il Numero di tagli valore a 4 dividere la gamba.

Passaggio 4

Nel Vertice modalità di selezione, regolare i vertici in base al flusso della gamba.

Passaggio 5

Per aggiungere ulteriori dettagli, ho aumentato ancora una volta le suddivisioni.

4. Blocco della maglia armata

Passo 1

Crea un nuovo Cilindro maglia per le braccia e posizionarlo secondo le immagini di riferimento.

Passo 2

Proprio come abbiamo fatto con la rete delle gambe, Suddividere questo cilindro e regolare i suoi vertici per seguire il flusso del braccio.

5. Bloccare la rete del piede

Passo 1

Ora creeremo il piede. Quindi vai Aggiungi> Mesh> Cube e creare un nuovo Cubo.

Passo 2

Con tutti i vertici di Cubo selezionati, Scala e posizionarlo sopra il riferimento del piede.

Passaggio 3


Nel Vertice modalità di selezione, provare a creare la forma iniziale del piede utilizzando la quantità minima di divisioni. Ma avremo bisogno di più divisioni per aggiungere i dettagli. 

Passaggio 4

Con i bordi degli anelli selezionati, aggiungere Due suddivisioni intorno al piede come mostrato.

Passaggio 5

Nel Vertice modalità di selezione, regolare i vertici in base alle immagini di riferimento in entrambe le viste frontale e laterale.

Passaggio 6

Seleziona l'anello del bordo orizzontale e Suddividere esso Una volta.

Passaggio 7

Ora, seleziona l'anello del bordo medio in verticale e Suddividere esso Una volta.

Passaggio 8

Regola la topologia della mesh per abbinarla alla forma del piede.

Passaggio 9

Ora dobbiamo fare un po 'di spazio per le dita dei piedi. Così Suddividere l'anello del bordo verticale Tre tempi come mostrato nell'immagine qui sotto.

Passaggio 10

Seguendo lo stesso processo, Suddividere l'anello del bordo verticale indicato Una volta.

Passaggio 11

Qui ho modificato la forma un po 'di più per consentire le dita dei piedi.

Passaggio 12

Ora seleziona l'anello del bordo verticale attorno al tallone e Suddividere esso Una volta.

Passaggio 13

Ora suddividiamo i bordi incompleti usando il Coltello strumento.

Passaggio 14

Quindi, selezionare l'anello del bordo superiore e Suddividere esso Una volta come mostrato di seguito.

Passaggio 15

Rimuovere i patch tri (triangolo) per evitare problemi in seguito.

Passaggio 16

Fai la stessa cosa anche dal lato opposto.

Passaggio 17

Ora dividi le facce posteriori del piede usando il Coltello strumento.

Passaggio 18

Regolare nuovamente i vertici in base alle immagini di riferimento sia nella vista laterale che in quella anteriore, per ottenere l'aspetto corretto.

Passaggio 19

Nel Viso modalità di selezione, selezionare il Due facce posteriori sul tallone.

Passaggio 20

premi il E chiave e poi Estrudere le facce fuori. E poi Scala li abbassa un po 'per abbinarli all'immagine di riferimento.

Passaggio 21

Ora dobbiamo fare le dita dei piedi. Così Suddividere le facce di nuovo come mostrato.

Passaggio 22

Regola il flusso della mesh per creare una buona base per le dita dei piedi.

Passaggio 23

Ancora una volta dividere i volti manualmente usando il Coltello strumento e rimuovere anche i bordi triangolari. 

Passaggio 24

Dopo aver rimosso i tri patch, regolare nuovamente i vertici del piede per adattarli meglio alle immagini di riferimento.

Passaggio 25

Ora salta in Viso modalità di selezione e selezionare tutti i volti delle dita. Quindi premere il tasto X o Elimina tasto per cancellare i volti selezionati.

Passaggio 26

Dopo aver eliminato le facce, il piede dovrebbe apparire come questo.

6. Bloccare le dita dei piedi

Passo 1

Ora creeremo le dita dei piedi. Quindi creane uno nuovo Cilindro con 8 bordi di suddivisione.

Passo 2

Scala il Cilindro verso il basso e posizionarlo di conseguenza.

Passaggio 3

Dividere la parte anteriore del Cilindro usando il Coltello strumento, in entrambe le direzioni orizzontale e verticale.

Passaggio 4

Estrudere il fronte si affaccia un po 'e poi Scala loro giù. Regola i vertici per formare la forma della punta.

Passaggio 5

Per aggiungere ulteriori dettagli, Suddividere il dito ancora una volta.

Passaggio 6

Con l'intera punta selezionata, fare clic su Maglia menu nella barra dei menu in basso e selezionare Aggiungi duplicato comando (o premere MAIUSC + D) per fare una copia duplicata di esso.

Passaggio 7

Usando lo stesso processo che ho duplicato e Scaled tutte le maglie dei piedi secondo le loro forme, natura e posizioni.

Passaggio 8

Quindi dobbiamo unire i vertici della punta con i vertici corrispondenti sul piede. Quindi seleziona ogni coppia di vertici corrispondenti, premi Alt + M e quindi selezionare il Al centro comando a fondersi loro insieme.

Passaggio 9

Seguire la stessa procedura anche con gli altri vertici corrispondenti.

Passaggio 10

Per combinare i vertici del secondo dito, selezionare il Tre indica i vertici e quindi segui la stessa procedura per unire i vertici insieme. Seguire la stessa procedura anche per il resto delle dita dei piedi.

Passaggio 11

Utilizzando la stessa tecnica, fondersi tutte le dita restanti con il piede.

Conclusione

Ora abbiamo bloccato la maggior parte del corpo del nostro personaggio e completato la mesh del piede. Nella parte successiva della serie, inizieremo a lavorare sulle mani e sulla parte superiore del corpo.