La mappatura UV efficiente è un passo molto importante prima di poter iniziare a texturizzare qualsiasi modello 3d, e inevitabilmente influirà su ogni altra fase del flusso di lavoro, dalla cottura delle mappe normali fino alle prestazioni, al rendering e alla frequenza fotogrammi. In questo tutorial imparerai il flusso di lavoro completo necessario per mappare UV in modo efficace un personaggio in Maya 2009. Se può essere un processo noioso, ma con una pianificazione adeguata, convenzioni intelligenti e risparmiatori di tempo difficili, può essere anche un processo molto divertente e gratificante. Nota: questo tutorial è destinato esclusivamente alla geometria simmetrica.
Ogni poche settimane, rivisitiamo alcuni dei post preferiti del nostro lettore da tutta la cronologia del sito. Questo tutorial è stato pubblicato per la prima volta nel gennaio 2010.
Dopo che il tuo modello di personaggio è completo, dovrà essere UV'd prima di poter essere strutturato. Un buon modo per avvicinarsi agli UV consiste nel bloccare la geometria completa, quindi entrare e dettagliarla pezzo per pezzo.
Inizia selezionando tutte le tue geometrie e cancellando eventuali UV che potrebbero già esistere. A tale scopo, apri l'UV Texture Editor (Finestra> UV Texture Editor) ed elimina gli UV (Poligono> Elimina UV).
Nascondere tutto tranne la geometria che si sta illuminando e passare alla modalità di selezione faccia.
Seleziona tutti i volti sul lato sinistro della tua geometria, facendo attenzione alle piccole facce in cui i lati si connettono.
Elimina tutti i volti a sinistra (non preoccuparti, gli UV possono essere specchiati una volta terminati).
All'interno della finestra "Hypershade" crea un nuovo materiale Blinn e nominalo UTILSG.
Fare clic sulla scacchiera accanto a "Colore" per mappare in un file di texture.
Mappa in un'immagine di utilità. Questa immagine è importante da tenere in giro, perché rende facile il posizionamento UV del bulbo oculare. File disponibile per il download qui: www.ecady.com/util-mark6.tif.
Ripeti l'immagine 5x5.
Assegna UTILSG alla tua geometria. Sembrerà bianco perché non hai ancora UV.
All'interno del set di menu Poligoni, vai a "Crea UV -> Mappatura automatica -> casella di opzione".
Assicurati che "Meno pezzi" sia selezionato e premi "Progetto".
BOOM! Ora che hai UV, apparirà la tua texture.
Nell'Editor Texture UV (d'ora in poi denominato UVTE), è molto difficile vedere gli UV con la nostra trama visibile.
Clicca il Mostra l'immagine on / off pulsante nella parte superiore di UVTE.
Ora gli UV possono essere visti chiaramente.
Di solito un personaggio sta per dividere i suoi UV all'incirca tra la testa, il busto, le braccia e le gambe. La mappatura automatica ci ha portato ad un buon punto di partenza, ma entriamo e diventiamo specifici. Dalla vista frontale, selezionare le facce del braccio.
Passa a "Crea UV -> Mappatura cilindrica".
Negli UVTE, il braccio sembra orribile. Guarda nella vista prospettica e puoi vedere che la mappa cylyndrical sta proiettando gli UV del braccio dall'angolo sbagliato.
Di nuovo dalla vista frontale, guarda il riquadro dei canali per un INPUT chiamato "polyCylProj1". La proiezione del cilindro dovrebbe essere ruotata attorno all'asse "Z".
Cambia i valori in "Z" finché la mappa non sembra migliore. Clicca ovunque per completare la mappatura UV del cilindro.
La punta della mano ora sembra stravagante, quindi seleziona quelle facce.
Passare a "Crea UV -> Mappatura automatica". Questo fa un lavoro migliore sulle facce delle braccia anteriori rispetto alla mappatura dei cilindri, ma non sta calcolando di nuovo ad angolo retto.
Passare nuovamente alla vista frontale e utilizzare la maniglia di rotazione per fissare l'angolo.
Questa volta, al termine della proiezione automatica, all'interno di UVTE selezionare "RMB -> UV". Trascina le facce che hai appena mappato.
Tutti gli UV della tua geometria ora appariranno in disordine uno sopra l'altro, ma non ti preoccupare, basta spostare gli UV selezionati verso il basso.
Anche il braccio che era appena mappato a cilindro è in contrasto con tutti gli altri UV. Qualsiasi gruppo di facce connesse e mappate all'interno di UVTE è chiamato a CONCHIGLIA. Per selezionare l'intero braccio mappato del cilindro, prendi alcuni UV sulla shell.
"Control + RMB -> Alla shell".
Allontana il rivestimento del braccio e ridimensionalo.
Dalle viste frontale e laterale, seleziona le facce delle gambe del tuo personaggio. È possibile vedere nella UVTE che la mappatura automatica li ha lanciati dappertutto.
Ripeti "Crea UV -> Mappatura cilindrica". A seconda della forma della gamba, potrebbe non essere necessario inclinare la proiezione.
Questo è il motivo per cui "UTILSG" è così utile. I quadrati arcobaleno squished possono essere fissati approssimativamente ridimensionando la proiezione della mappa cilindrica in "Y".
Come prima, "RMB -> UV" all'interno della UVTE, e trascinare attorno alla gamba shell appena mappata. Spostalo e ridimensionalo.
Dalla vista laterale, seleziona tutte le facce del piede, ma non preoccuparti di selezionare anche le facce delle gambe.
Vogliamo mappare separatamente il piede, ma non vogliamo rovinare il guscio delle gambe appena mappato. All'interno della UVTE, trascinare il controllo sulle facce delle gambe. Ora sono state selezionate solo le facce dei piedi. UVTE è uno strumento molto utile per selezionare gruppi di facce e può quasi essere usato come un set di selezione rapida.
"Crea UV -> Mappatura automatica". Controlla la vista dall'alto della proiezione della mappa. Poiché il piede è disattivato, la mappatura è storta.
Usa le manopole di rotazione per ruotare la proiezione e mappare il piede dritto.
"RMB -> UV" all'interno della UVTE, trascina i nuovi gusci dei piedi e spostali.
I pezzi principali del personaggio sono stati mappati. Ora puliamo il busto. Di solito la mappatura automatica ti lascia con un evidente pezzo principale come punto di partenza. All'interno di UVTE, "RMB -> Edge" e seleziona alcuni bordi su quel grosso torso.
È consigliabile ridurre lo zoom quando si selezionano i bordi da cucire insieme. Qui è stato selezionato anche un braccio.
Deseleziona i bordi del braccio indesiderati. Si noti che i bordi del braccio sul guscio del torso vengono quindi deselezionati.
Seleziona solo i bordi del busto anteriori che si collegano al guscio del torace.
Colpire il MUOVITI E CUCITI pulsante nella parte superiore di UVTE. Le conchiglie vengono solitamente spostate dalla "dimensione", quindi la conchiglia più piccola dovrebbe essere posizionata sulla conchiglia più grande
Ora, un altro guscio è nel modo. Usa la tecnica sopra descritta per afferrare l'intero guscio e spostarlo fuori strada.
Seleziona alcuni bordi del torace.
Di nuovo colpito MOVE AND SEW. Se si sposta e si sposta qualcosa ma si cambia idea, è possibile annullare le azioni all'interno di UVTE. Basta essere consapevoli che la finestra può essere volubile.
Seleziona alcuni bordi della pancia.
MUOVI E GUARDA queste conchiglie insieme. Nota come questa nuova shell è storta.
Annulla qualsiasi mossa storta come questa. Fidati di me, ti renderà la vita più facile.
Invece, seleziona questa shell e spostala dove dovrebbe connettersi.
Seleziona i bordi di connessione delle due shell. Quando si cuciono conchiglie insieme, non importa se si selezionano bordi extra già cuciti. Assicurati di non aver selezionato alcun bordo non lucido.
Questa volta, colpisci il CUCIRE pulsante nella parte superiore di UVTE.
Ciò manterrà tutto in linea invece di far saltare un pezzo storto all'altro.
Seleziona l'ultimo grande guscio del torso e ruota / muovi il pezzo vicino al guscio del busto principale.
Seleziona i bordi di connessione e premi il tasto CUCIRE pulsante. Di nuovo, questo impedisce alla shell di collegarsi storto. Una nota sulle cuciture: pensa sempre a dove non ti dispiacerebbe avere le cuciture UV. Ad esempio, se stavi fotopolimerizzando un personaggio con vestiti incorporati, potresti nascondere le cuciture all'interno delle giunture dei vestiti naturali, come su entrambi i lati sotto le ascelle. Ma dal momento che questo personaggio è un coniglio, gli sto mettendo una cucitura alle spalle.
Ora per adattarsi alla coda nel guscio UV del torso. Preferisco avere il minor numero possibile di gusci (e quindi il minor numero possibile di cuciture), anche se la coda non sembrerà carina. Questo è l'approccio "minore di due mali".
MUOVERSI E CUCIRE tutti i bordi della coda l'uno con l'altro, facendo attenzione a non cucirlo ancora sul guscio del busto principale.
Ora seleziona i bordi della coda del busto principale.
Colpire il MUOVITI E CUCITI pulsante. Abbastanza buono per ora.
Seleziona il guscio del busto principale. Spostalo in modo che i bordi del centro frontale siano per lo più allineati con una linea di griglia UVTE.
Seleziona l'intera linea centrale degli UV e scansiona la griglia. È molto importante pensare al personaggio completo, e non solo al mezzo personaggio. Scattare gli UV della linea centrale rende più facile il mirroring alla fine.
Ora per presentare il mio strumento UVing preferito: UNFOLD. Seleziona diversi UV interni all'interno del guscio del busto.
All'interno di UVTE, vai a "Poligoni -> Apri -> casella di opzione".
È molto importante avere "Pin UVs -> Pin UV non selezionati". verificato.
Premi Applica e chiudi. Guarda l'UTILSG sembrare improvvisamente molto più carina mentre gli UV cambiano.
Ripeti secondo necessità usando "Poligoni -> Apri". Per ripetere la tua ultima azione, premi "G". In questo modo è molto facile CONTROLLARE un po 'di piccole aree. Cerca di non utilizzare UNFOLD sugli UV di bordo, in modo che la forma generale rimanga corretta. Puoi annullare se il tuo UNFOLD non ha l'aspetto che speravi.
Nota come le curve UTILSG sono troppo in alto sul frontalino del personaggio.
Modifica questi UV anteriori uno alla volta. Usa l'UTILSG per approssimare dove dovrebbero essere.
Dopo aver modificato gli UV del bordo anteriore, UNFOLD UV interni.
UV a coda di gru e UNFOLD. UTILSG non sembrerà molto carino, ma il torso è tutto un unico guscio nel modo che preferisco.
Usa UTILSG per approssimare dove dovrebbero sedere i singoli UV.
L'area del collo e delle spalle sarà parzialmente coperta dalla testa, quindi può sembrare un po 'brutta. Seleziona i bordi nella parte superiore del guscio del torso per vedere quale pezzo si adatta a questo.
Allontana gli altri gusci e sposta i due gusci di connessione uno vicino all'altro.
Seleziona solo i bordi di connessione anteriori e premi CUCIRE.
Ora prendi quel pezzo superiore di UV e ruotalo e spostalo in modo che si allinea sostanzialmente con il guscio del busto principale.
Colpire CUCIRE. Gli UV sembreranno dappertutto, ma diversi si dipana e singolari modifiche UV lo risolveranno bene.
Prenditi un momento per "Modifica -> Elimina per tipo -> Cronologia".
Ripeti i passaggi 71-75, fino a quando l'intera parte della spalla e del collo del torso è stata cucita al guscio del busto principale.
Puoi continuare fino a quando hai tempo, controllando l'UTILSG per aiutarti a raddrizzare e posizionare gli UV e l'utilizzo UNFOLD su gruppi di UV.
Torna indietro e modifica il guscio del braccio. Un punto giusto per una cucitura è lungo l'area del gomito posteriore. È più facile trovare il margine sulla geometria nella vista prospettica, invece che nella UVTE.
Una volta identificati i bordi della cucitura, premere il tasto TAGLIO pulsante nella parte superiore di UVTE. Fai attenzione a selezionare i bordi che stai per tagliare. A differenza di quando si selezionano i bordi da cucire, non si devono selezionare spigoli extra casuali.
Anche se non sembra che sia successo qualcosa, quei bordi non sono più cuciti insieme. Ora, seleziona i bordi sul lato opposto e premi il tasto MUOVITI E CUCITI pulsante.
Afferra la zampa anteriore e ruotala / ridimensionala / spostala dove dovrebbe connettersi.
CUCIRE le conchiglie insieme, e modificare e UNFOLD fino a quando l'UTILSG non sembra buono.
Per finire il piede, MUOVITI E CUCITI tutti quei piccoli pezzi interni prima.
Spostare i gusci fuori dal modo del guscio principale, che dovrebbe essere la parte superiore del piede. Poi MUOVITI E CUCITI i bordi laterali del piede.
Spostare il guscio del piede principale nel punto in cui dovrebbe connettersi alla gamba.
Ruota gli UV laterali del guscio del piede fuori dalla direzione del guscio della gamba.
Seleziona i bordi del piede e della gamba e colpisci CUCIRE. UNFOLD UV brutti.
TAGLIO i bordi dove i lembi dei volti fanno parte del guscio del piede inferiore. In questo modo, le cuciture sono nascoste meglio sul fondo del piede.
MUOVITI E CUCITI li al guscio del piede e della gamba principale.
TAGLIO il tallone a metà, e MUOVITI E CUCITI i pezzi al guscio piede / gamba. Sposta e UNFOLD UV per far sembrare l'UTILSG carino.
Quella brutta cucitura sulla gamba del coniglio deve andare.
TAGLIO lungo il bordo interno della coscia per nascondere la giuntura ragionevolmente.
Seleziona i bordi opposti e MUOVITI E CUCITI.
Selezionare i bordi della gamba superiore e MUOVITI E CUCITI loro al guscio del busto.
Tweak UVs, sposta la cucitura della linea centrale e UNFOLD. Ripeti fino a quando gli UV non si sovrappongono e l'UTILSG sembra abbastanza buono.
Ricordarsi di spostare e ridimensionare tutti i gusci in modo che si adattino alla metà dello spazio UV da 0 a 1. La griglia scatta tutti gli UV centrali in cui i gusci dovrebbero connettersi, per essere preparati per quando la geometria viene specchiata. Elimina cronologia.
Ora ai raggi UV la testa del tuo personaggio. Nascondi tutto tranne la geometria della testa. Passa alla modalità di selezione viso.
Seleziona tutti i volti sul lato sinistro della geometria, facendo attenzione alle facce piccole in cui i lati si connettono.
Elimina tutte le facce sinistra.
Assegna UTILSG alla tua geometria.
Con la tua geometria selezionata, vai su "Crea UV -> Mappatura automatica" per ottenere un punto di partenza UV.
Dalla vista FRONT, selezionare tutti i quadranti dell'orecchio.
Seleziona "Crea UV -> Mappatura automatica". Dalla parte anteriore, ruotare la proiezione per tenere conto dell'angolo dell'orecchio.
All'interno della UVTE, "RMB -> UV" e trascinare per selezionare gli UV dell'orecchio appena mappati. Spostali fuori strada.
Poiché la mappatura automatica ha fatto un lavoro piuttosto stravagante, dalla vista laterale selezionare tutte le facce frontali.
Passare a "Crea UV -> Mappatura planare -> casella di opzione".
Assicurati che "Project from" sia sull'asse corretto (in questo caso Z) e premi "Project".
Osservando l'UTILSG, ridimensiona la proiezione in modo che i quadrati dell'arcobaleno appaiano abbastanza buoni.
"RMB -> UV" e seleziona la tua nuova conchiglia. Spostalo e ridimensionalo.
Seleziona i bordi delle guance per vedere quale shell si connette a loro. Quindi, seleziona il guscio della guancia e spostalo verso il basso.
Seleziona i bordi delle guance e colpisci il CUCIRE pulsante. Ricorda, collegandoli con MUOVITI E CUCITI avrebbe creato gusci storti e quindi più lavoro.
Proprio come il guscio della guancia, se i bordi della fronte erano collegati MUOVITI E CUCITI, gli UV sarebbero storti.
Invece, sposta il guscio della fronte verso il basso e colpisci CUCIRE.
UNFOLD e modificare gli UV. Prestare attenzione a NON APRIRE gli UV degli occhi aperti, o il bordo più lontano.
Spostare la parte posteriore del guscio in posizione, e CUCIRE i bordi. UNFOLD gli UV superiori.
Seleziona gli UV del bordo superiore e ridimensionali in "Y" per appiattirli. Questo funziona perché il bordo della geometria reale è approssimativamente una linea retta.
Selezionare più UV sotto il bordo appiattito, senza selezionare la presa per gli occhi o gli UV del bordo lontano. Colpire UNFOLD.
Tweak gli UV del bordo estremo destro e UNFOLD fino a quando l'UTILSG non sarà migliorato.
Prenditi un momento per "Modifica -> Elimina per tipo -> Cronologia".
Muovi il guscio del collo dove si connette sotto la mascella.
Afferra gli UV laterali e ruotali / spostali / ridimensionali approssimativamente lungo il collo.
Seleziona i bordi di connessione e CUCIRE loro insieme.
Spostare l'ultimo guscio del collo approssimativamente sul posto, e CUCIRE dentro.
Selezionare diversi UV del collo inferiore e UNFOLD loro.
Seleziona gli UV del bordo inferiore del collo e ridimensionali in "Y" per appiattirli. Quindi sposta verso il basso gli UV in modo che non si sovrappongano.
Seleziona UV collo interno e UNFOLD loro.
Sposta verso il basso gli UV sul lato posteriore e continua a usarli UNFOLD in modo che UTILSG abbia un aspetto migliore.
Notare che il tuo si dipana hanno iniziato a rovinare l'area del labbro inferiore. Per risolvere questo problema, devi prima separare gli UV "dentro la bocca". Usando la vista prospettica, trova l'ultimo bordo interno delle tue labbra.
Nella vista prospettica, "control + RMB -> To Edge Loop" per selezionare l'intero loop del bordo interno. Nella UVTE, colpisci TAGLIO.
Seleziona il guscio interno della bocca e spostalo.
Selezionare diversi UV del mento / collo inferiori e UNFOLD.
Spostare gli UV del bordo centrale in modo che si allineino meglio e ripetere UNFOLD fino a quando UTILSG non sembra buono.
Aumentare lo zoom sull'area della bocca in UVTE e selezionare gli UV del bordo del labbro che si sovrappongono.
Spostali finché non si sovrappongono più e modifica gli UV circostanti. Tieni presente che è una cattiva idea quella di UNFOLD questi UV bordo.
Ora finisci il guscio dell'orecchio. Determina su quale lato vuoi essere il guscio principale dell'orecchio e seleziona i bordi su di esso.
MUOVITI E CUCITI i bordi del guscio principale dell'orecchio.
UNFOLD file e pezzi di UV sul guscio principale dell'orecchio.
Muovi i gusci delle orecchie vicino alla faccia. Pensa a dove non ti dispiacerebbe una cucitura.
Tweak UVs, quindi seleziona i bordi inferiori dell'orecchio principale e colpisci CUCIRE.
Seleziona gruppi di UV e modifica e UNFOLD, guardando l'UTILSG.
Selezionare il bordo dell'orecchio tra due gusci auricolari e CUCIRE.
Non piegare i raggi UV degli auricolari e modificare gli UV della testata, controllando l'UTILSG.
MUOVITI E CUCITI la presa dell'occhio si aggancia al proprio guscio, lasciando una cucitura nel condotto lacrimale. Ripeti con il guscio interno della bocca e ricorda che il guscio della bocca deve essere ben specchiato. È molto più semplice strutturare in Photoshop gli UV riflessivi. Non ci vuole alcuno sforzo per spaccare un po 'di oscura trama all'interno della bocca su un guscio