Come UV un personaggio in Maya 2009

La mappatura UV efficiente è un passo molto importante prima di poter iniziare a texturizzare qualsiasi modello 3d, e inevitabilmente influirà su ogni altra fase del flusso di lavoro, dalla cottura delle mappe normali fino alle prestazioni, al rendering e alla frequenza fotogrammi. In questo tutorial imparerai il flusso di lavoro completo necessario per mappare UV in modo efficace un personaggio in Maya 2009. Se può essere un processo noioso, ma con una pianificazione adeguata, convenzioni intelligenti e risparmiatori di tempo difficili, può essere anche un processo molto divertente e gratificante. Nota: questo tutorial è destinato esclusivamente alla geometria simmetrica.

Tutorial ripubblicato

Ogni poche settimane, rivisitiamo alcuni dei post preferiti del nostro lettore da tutta la cronologia del sito. Questo tutorial è stato pubblicato per la prima volta nel gennaio 2010.

Anteprima dell'effetto finale

Inoltrare

Dopo che il tuo modello di personaggio è completo, dovrà essere UV'd prima di poter essere strutturato. Un buon modo per avvicinarsi agli UV consiste nel bloccare la geometria completa, quindi entrare e dettagliarla pezzo per pezzo.

Passo 1

Inizia selezionando tutte le tue geometrie e cancellando eventuali UV che potrebbero già esistere. A tale scopo, apri l'UV Texture Editor (Finestra> UV Texture Editor) ed elimina gli UV (Poligono> Elimina UV).

Passo 2

Nascondere tutto tranne la geometria che si sta illuminando e passare alla modalità di selezione faccia.

Passaggio 3

Seleziona tutti i volti sul lato sinistro della tua geometria, facendo attenzione alle piccole facce in cui i lati si connettono.

Passaggio 4

Elimina tutti i volti a sinistra (non preoccuparti, gli UV possono essere specchiati una volta terminati).

Passaggio 5

All'interno della finestra "Hypershade" crea un nuovo materiale Blinn e nominalo UTILSG.

Passaggio 6

Fare clic sulla scacchiera accanto a "Colore" per mappare in un file di texture.

Passaggio 7

Mappa in un'immagine di utilità. Questa immagine è importante da tenere in giro, perché rende facile il posizionamento UV del bulbo oculare. File disponibile per il download qui: www.ecady.com/util-mark6.tif.

Passaggio 8

Ripeti l'immagine 5x5.

Passaggio 9

Assegna UTILSG alla tua geometria. Sembrerà bianco perché non hai ancora UV.

Passaggio 10

All'interno del set di menu Poligoni, vai a "Crea UV -> Mappatura automatica -> casella di opzione".

Passaggio 11

Assicurati che "Meno pezzi" sia selezionato e premi "Progetto".

Passaggio 12

BOOM! Ora che hai UV, apparirà la tua texture.

Passaggio 13

Nell'Editor Texture UV (d'ora in poi denominato UVTE), è molto difficile vedere gli UV con la nostra trama visibile.

Passaggio 14

Clicca il Mostra l'immagine on / off pulsante nella parte superiore di UVTE.

Passaggio 15

Ora gli UV possono essere visti chiaramente.

Passaggio 16

Di solito un personaggio sta per dividere i suoi UV all'incirca tra la testa, il busto, le braccia e le gambe. La mappatura automatica ci ha portato ad un buon punto di partenza, ma entriamo e diventiamo specifici. Dalla vista frontale, selezionare le facce del braccio.

Passaggio 17

Passa a "Crea UV -> Mappatura cilindrica".

Passaggio 18

Negli UVTE, il braccio sembra orribile. Guarda nella vista prospettica e puoi vedere che la mappa cylyndrical sta proiettando gli UV del braccio dall'angolo sbagliato.

Passaggio 19

Di nuovo dalla vista frontale, guarda il riquadro dei canali per un INPUT chiamato "polyCylProj1". La proiezione del cilindro dovrebbe essere ruotata attorno all'asse "Z".

Passaggio 20

Cambia i valori in "Z" finché la mappa non sembra migliore. Clicca ovunque per completare la mappatura UV del cilindro.

Passaggio 21

La punta della mano ora sembra stravagante, quindi seleziona quelle facce.

Passaggio 22

Passare a "Crea UV -> Mappatura automatica". Questo fa un lavoro migliore sulle facce delle braccia anteriori rispetto alla mappatura dei cilindri, ma non sta calcolando di nuovo ad angolo retto.

Passaggio 23

Passare nuovamente alla vista frontale e utilizzare la maniglia di rotazione per fissare l'angolo.

Passaggio 24

Questa volta, al termine della proiezione automatica, all'interno di UVTE selezionare "RMB -> UV". Trascina le facce che hai appena mappato.

Passaggio 25

Tutti gli UV della tua geometria ora appariranno in disordine uno sopra l'altro, ma non ti preoccupare, basta spostare gli UV selezionati verso il basso.

Passaggio 26

Anche il braccio che era appena mappato a cilindro è in contrasto con tutti gli altri UV. Qualsiasi gruppo di facce connesse e mappate all'interno di UVTE è chiamato a CONCHIGLIA. Per selezionare l'intero braccio mappato del cilindro, prendi alcuni UV sulla shell.

Passo 27

"Control + RMB -> Alla shell".

Passaggio 28

Allontana il rivestimento del braccio e ridimensionalo.

Passaggio 29

Dalle viste frontale e laterale, seleziona le facce delle gambe del tuo personaggio. È possibile vedere nella UVTE che la mappatura automatica li ha lanciati dappertutto.

Passaggio 30

Ripeti "Crea UV -> Mappatura cilindrica". A seconda della forma della gamba, potrebbe non essere necessario inclinare la proiezione.

Passaggio 31

Questo è il motivo per cui "UTILSG" è così utile. I quadrati arcobaleno squished possono essere fissati approssimativamente ridimensionando la proiezione della mappa cilindrica in "Y".

Passo 32

Come prima, "RMB -> UV" all'interno della UVTE, e trascinare attorno alla gamba shell appena mappata. Spostalo e ridimensionalo.

Passaggio 33

Dalla vista laterale, seleziona tutte le facce del piede, ma non preoccuparti di selezionare anche le facce delle gambe.

Passaggio 34

Vogliamo mappare separatamente il piede, ma non vogliamo rovinare il guscio delle gambe appena mappato. All'interno della UVTE, trascinare il controllo sulle facce delle gambe. Ora sono state selezionate solo le facce dei piedi. UVTE è uno strumento molto utile per selezionare gruppi di facce e può quasi essere usato come un set di selezione rapida.

Passaggio 35

"Crea UV -> Mappatura automatica". Controlla la vista dall'alto della proiezione della mappa. Poiché il piede è disattivato, la mappatura è storta.

Passaggio 36

Usa le manopole di rotazione per ruotare la proiezione e mappare il piede dritto.

Passaggio 37

"RMB -> UV" all'interno della UVTE, trascina i nuovi gusci dei piedi e spostali.

Passaggio 38

I pezzi principali del personaggio sono stati mappati. Ora puliamo il busto. Di solito la mappatura automatica ti lascia con un evidente pezzo principale come punto di partenza. All'interno di UVTE, "RMB -> Edge" e seleziona alcuni bordi su quel grosso torso.

Passaggio 39

È consigliabile ridurre lo zoom quando si selezionano i bordi da cucire insieme. Qui è stato selezionato anche un braccio.

Passaggio 40

Deseleziona i bordi del braccio indesiderati. Si noti che i bordi del braccio sul guscio del torso vengono quindi deselezionati.

Passaggio 41

Seleziona solo i bordi del busto anteriori che si collegano al guscio del torace.

Passaggio 42

Colpire il MUOVITI E CUCITI pulsante nella parte superiore di UVTE. Le conchiglie vengono solitamente spostate dalla "dimensione", quindi la conchiglia più piccola dovrebbe essere posizionata sulla conchiglia più grande

Step 43

Ora, un altro guscio è nel modo. Usa la tecnica sopra descritta per afferrare l'intero guscio e spostarlo fuori strada.

Passaggio 44

Seleziona alcuni bordi del torace.

Passaggio 45

Di nuovo colpito MOVE AND SEW. Se si sposta e si sposta qualcosa ma si cambia idea, è possibile annullare le azioni all'interno di UVTE. Basta essere consapevoli che la finestra può essere volubile.

Passaggio 46

Seleziona alcuni bordi della pancia.

Passaggio 47

MUOVI E GUARDA queste conchiglie insieme. Nota come questa nuova shell è storta.

Passaggio 48

Annulla qualsiasi mossa storta come questa. Fidati di me, ti renderà la vita più facile.

Passaggio 49

Invece, seleziona questa shell e spostala dove dovrebbe connettersi.

Passaggio 50

Seleziona i bordi di connessione delle due shell. Quando si cuciono conchiglie insieme, non importa se si selezionano bordi extra già cuciti. Assicurati di non aver selezionato alcun bordo non lucido.

Passaggio 51

Questa volta, colpisci il CUCIRE pulsante nella parte superiore di UVTE.

Passaggio 52

Ciò manterrà tutto in linea invece di far saltare un pezzo storto all'altro.

Passaggio 53

Seleziona l'ultimo grande guscio del torso e ruota / muovi il pezzo vicino al guscio del busto principale.

Passaggio 54

Seleziona i bordi di connessione e premi il tasto CUCIRE pulsante. Di nuovo, questo impedisce alla shell di collegarsi storto. Una nota sulle cuciture: pensa sempre a dove non ti dispiacerebbe avere le cuciture UV. Ad esempio, se stavi fotopolimerizzando un personaggio con vestiti incorporati, potresti nascondere le cuciture all'interno delle giunture dei vestiti naturali, come su entrambi i lati sotto le ascelle. Ma dal momento che questo personaggio è un coniglio, gli sto mettendo una cucitura alle spalle.

Passaggio 55

Ora per adattarsi alla coda nel guscio UV del torso. Preferisco avere il minor numero possibile di gusci (e quindi il minor numero possibile di cuciture), anche se la coda non sembrerà carina. Questo è l'approccio "minore di due mali".

Passaggio 56

MUOVERSI E CUCIRE tutti i bordi della coda l'uno con l'altro, facendo attenzione a non cucirlo ancora sul guscio del busto principale.

Passaggio 57

Ora seleziona i bordi della coda del busto principale.

Passaggio 58

Colpire il MUOVITI E CUCITI pulsante. Abbastanza buono per ora.

Passaggio 59

Seleziona il guscio del busto principale. Spostalo in modo che i bordi del centro frontale siano per lo più allineati con una linea di griglia UVTE.

Passaggio 60

Seleziona l'intera linea centrale degli UV e scansiona la griglia. È molto importante pensare al personaggio completo, e non solo al mezzo personaggio. Scattare gli UV della linea centrale rende più facile il mirroring alla fine.

Passo 61

Ora per presentare il mio strumento UVing preferito: UNFOLD. Seleziona diversi UV interni all'interno del guscio del busto.

Passaggio 62

All'interno di UVTE, vai a "Poligoni -> Apri -> casella di opzione".

Passaggio 63

È molto importante avere "Pin UVs -> Pin UV non selezionati". verificato.

Passaggio 64

Premi Applica e chiudi. Guarda l'UTILSG sembrare improvvisamente molto più carina mentre gli UV cambiano.

Passaggio 65

Ripeti secondo necessità usando "Poligoni -> Apri". Per ripetere la tua ultima azione, premi "G". In questo modo è molto facile CONTROLLARE un po 'di piccole aree. Cerca di non utilizzare UNFOLD sugli UV di bordo, in modo che la forma generale rimanga corretta. Puoi annullare se il tuo UNFOLD non ha l'aspetto che speravi.

Step 66

Nota come le curve UTILSG sono troppo in alto sul frontalino del personaggio.

Passaggio 67

Modifica questi UV anteriori uno alla volta. Usa l'UTILSG per approssimare dove dovrebbero essere.

Passaggio 68

Dopo aver modificato gli UV del bordo anteriore, UNFOLD UV interni.

Passo 69

UV a coda di gru e UNFOLD. UTILSG non sembrerà molto carino, ma il torso è tutto un unico guscio nel modo che preferisco.

Passaggio 70

Usa UTILSG per approssimare dove dovrebbero sedere i singoli UV.

Passo 71

L'area del collo e delle spalle sarà parzialmente coperta dalla testa, quindi può sembrare un po 'brutta. Seleziona i bordi nella parte superiore del guscio del torso per vedere quale pezzo si adatta a questo.

Passo 72

Allontana gli altri gusci e sposta i due gusci di connessione uno vicino all'altro.

Passaggio 73

Seleziona solo i bordi di connessione anteriori e premi CUCIRE.

Passaggio 74

Ora prendi quel pezzo superiore di UV e ruotalo e spostalo in modo che si allinea sostanzialmente con il guscio del busto principale.

Passaggio 75

Colpire CUCIRE. Gli UV sembreranno dappertutto, ma diversi si dipana e singolari modifiche UV lo risolveranno bene.

Passaggio 76

Prenditi un momento per "Modifica -> Elimina per tipo -> Cronologia".

Step 77

Ripeti i passaggi 71-75, fino a quando l'intera parte della spalla e del collo del torso è stata cucita al guscio del busto principale.

Passaggio 78

Puoi continuare fino a quando hai tempo, controllando l'UTILSG per aiutarti a raddrizzare e posizionare gli UV e l'utilizzo UNFOLD su gruppi di UV.

Passo 79

Torna indietro e modifica il guscio del braccio. Un punto giusto per una cucitura è lungo l'area del gomito posteriore. È più facile trovare il margine sulla geometria nella vista prospettica, invece che nella UVTE.

Passaggio 80

Una volta identificati i bordi della cucitura, premere il tasto TAGLIO pulsante nella parte superiore di UVTE. Fai attenzione a selezionare i bordi che stai per tagliare. A differenza di quando si selezionano i bordi da cucire, non si devono selezionare spigoli extra casuali.

Passaggio 81

Anche se non sembra che sia successo qualcosa, quei bordi non sono più cuciti insieme. Ora, seleziona i bordi sul lato opposto e premi il tasto MUOVITI E CUCITI pulsante.

Passaggio 82

Afferra la zampa anteriore e ruotala / ridimensionala / spostala dove dovrebbe connettersi.

Passaggio 83

CUCIRE le conchiglie insieme, e modificare e UNFOLD fino a quando l'UTILSG non sembra buono.

Passaggio 84

Per finire il piede, MUOVITI E CUCITI tutti quei piccoli pezzi interni prima.

Passaggio 85

Spostare i gusci fuori dal modo del guscio principale, che dovrebbe essere la parte superiore del piede. Poi MUOVITI E CUCITI i bordi laterali del piede.

Step 86

Spostare il guscio del piede principale nel punto in cui dovrebbe connettersi alla gamba.

Passaggio 87

Ruota gli UV laterali del guscio del piede fuori dalla direzione del guscio della gamba.

Passaggio 88

Seleziona i bordi del piede e della gamba e colpisci CUCIRE. UNFOLD UV brutti.

Passaggio 89

TAGLIO i bordi dove i lembi dei volti fanno parte del guscio del piede inferiore. In questo modo, le cuciture sono nascoste meglio sul fondo del piede.

Passaggio 90

MUOVITI E CUCITI li al guscio del piede e della gamba principale.

Passaggio 91

TAGLIO il tallone a metà, e MUOVITI E CUCITI i pezzi al guscio piede / gamba. Sposta e UNFOLD UV per far sembrare l'UTILSG carino.

Passaggio 92

Quella brutta cucitura sulla gamba del coniglio deve andare.

Passaggio 93

TAGLIO lungo il bordo interno della coscia per nascondere la giuntura ragionevolmente.

Passaggio 94

Seleziona i bordi opposti e MUOVITI E CUCITI.

Passaggio 95

Selezionare i bordi della gamba superiore e MUOVITI E CUCITI loro al guscio del busto.

Passaggio 96

Tweak UVs, sposta la cucitura della linea centrale e UNFOLD. Ripeti fino a quando gli UV non si sovrappongono e l'UTILSG sembra abbastanza buono.

Passaggio 97

Ricordarsi di spostare e ridimensionare tutti i gusci in modo che si adattino alla metà dello spazio UV da 0 a 1. La griglia scatta tutti gli UV centrali in cui i gusci dovrebbero connettersi, per essere preparati per quando la geometria viene specchiata. Elimina cronologia.

Passaggio 98

Ora ai raggi UV la testa del tuo personaggio. Nascondi tutto tranne la geometria della testa. Passa alla modalità di selezione viso.

Passaggio 99

Seleziona tutti i volti sul lato sinistro della geometria, facendo attenzione alle facce piccole in cui i lati si connettono.

Step 100

Elimina tutte le facce sinistra.

Passaggio 101

Assegna UTILSG alla tua geometria.

Passaggio 102

Con la tua geometria selezionata, vai su "Crea UV -> Mappatura automatica" per ottenere un punto di partenza UV.

Passaggio 103

Dalla vista FRONT, selezionare tutti i quadranti dell'orecchio.

Step 104

Seleziona "Crea UV -> Mappatura automatica". Dalla parte anteriore, ruotare la proiezione per tenere conto dell'angolo dell'orecchio.

Passaggio 105

All'interno della UVTE, "RMB -> UV" e trascinare per selezionare gli UV dell'orecchio appena mappati. Spostali fuori strada.

Passaggio 106

Poiché la mappatura automatica ha fatto un lavoro piuttosto stravagante, dalla vista laterale selezionare tutte le facce frontali.

Passaggio 107

Passare a "Crea UV -> Mappatura planare -> casella di opzione".

Passaggio 108

Assicurati che "Project from" sia sull'asse corretto (in questo caso Z) e premi "Project".

Passaggio 109

Osservando l'UTILSG, ridimensiona la proiezione in modo che i quadrati dell'arcobaleno appaiano abbastanza buoni.

Passaggio 110

"RMB -> UV" e seleziona la tua nuova conchiglia. Spostalo e ridimensionalo.

Passaggio 111

Seleziona i bordi delle guance per vedere quale shell si connette a loro. Quindi, seleziona il guscio della guancia e spostalo verso il basso.

Passaggio 112

Seleziona i bordi delle guance e colpisci il CUCIRE pulsante. Ricorda, collegandoli con MUOVITI E CUCITI avrebbe creato gusci storti e quindi più lavoro.

Passaggio 113

Proprio come il guscio della guancia, se i bordi della fronte erano collegati MUOVITI E CUCITI, gli UV sarebbero storti.

Step 114

Invece, sposta il guscio della fronte verso il basso e colpisci CUCIRE.

Passaggio 115

UNFOLD e modificare gli UV. Prestare attenzione a NON APRIRE gli UV degli occhi aperti, o il bordo più lontano.

Passaggio 116

Spostare la parte posteriore del guscio in posizione, e CUCIRE i bordi. UNFOLD gli UV superiori.

Passaggio 117

Seleziona gli UV del bordo superiore e ridimensionali in "Y" per appiattirli. Questo funziona perché il bordo della geometria reale è approssimativamente una linea retta.

Passaggio 118

Selezionare più UV sotto il bordo appiattito, senza selezionare la presa per gli occhi o gli UV del bordo lontano. Colpire UNFOLD.

Passaggio 119

Tweak gli UV del bordo estremo destro e UNFOLD fino a quando l'UTILSG non sarà migliorato.

Passaggio 120

Prenditi un momento per "Modifica -> Elimina per tipo -> Cronologia".

Passaggio 121

Muovi il guscio del collo dove si connette sotto la mascella.

Passaggio 122

Afferra gli UV laterali e ruotali / spostali / ridimensionali approssimativamente lungo il collo.

Passaggio 123

Seleziona i bordi di connessione e CUCIRE loro insieme.

Passaggio 124

Spostare l'ultimo guscio del collo approssimativamente sul posto, e CUCIRE dentro.

Passaggio 125

Selezionare diversi UV del collo inferiore e UNFOLD loro.

Passaggio 126

Seleziona gli UV del bordo inferiore del collo e ridimensionali in "Y" per appiattirli. Quindi sposta verso il basso gli UV in modo che non si sovrappongano.

Passaggio 127

Seleziona UV collo interno e UNFOLD loro.

Passaggio 128

Sposta verso il basso gli UV sul lato posteriore e continua a usarli UNFOLD in modo che UTILSG abbia un aspetto migliore.

Passaggio 129

Notare che il tuo si dipana hanno iniziato a rovinare l'area del labbro inferiore. Per risolvere questo problema, devi prima separare gli UV "dentro la bocca". Usando la vista prospettica, trova l'ultimo bordo interno delle tue labbra.

Passaggio 130

Nella vista prospettica, "control + RMB -> To Edge Loop" per selezionare l'intero loop del bordo interno. Nella UVTE, colpisci TAGLIO.

Passaggio 131

Seleziona il guscio interno della bocca e spostalo.

Passaggio 132

Selezionare diversi UV del mento / collo inferiori e UNFOLD.

Passaggio 133

Spostare gli UV del bordo centrale in modo che si allineino meglio e ripetere UNFOLD fino a quando UTILSG non sembra buono.

Passaggio 134

Aumentare lo zoom sull'area della bocca in UVTE e selezionare gli UV del bordo del labbro che si sovrappongono.

Passaggio 135

Spostali finché non si sovrappongono più e modifica gli UV circostanti. Tieni presente che è una cattiva idea quella di UNFOLD questi UV bordo.

Passo 136

Ora finisci il guscio dell'orecchio. Determina su quale lato vuoi essere il guscio principale dell'orecchio e seleziona i bordi su di esso.

Passaggio 137

MUOVITI E CUCITI i bordi del guscio principale dell'orecchio.

Passaggio 138

UNFOLD file e pezzi di UV sul guscio principale dell'orecchio.

Passaggio 139

Muovi i gusci delle orecchie vicino alla faccia. Pensa a dove non ti dispiacerebbe una cucitura.

Step 140

Tweak UVs, quindi seleziona i bordi inferiori dell'orecchio principale e colpisci CUCIRE.

Passaggio 141

Seleziona gruppi di UV e modifica e UNFOLD, guardando l'UTILSG.

Passaggio 142

Selezionare il bordo dell'orecchio tra due gusci auricolari e CUCIRE.

Passaggio 143

Non piegare i raggi UV degli auricolari e modificare gli UV della testata, controllando l'UTILSG.

Passaggio 144

MUOVITI E CUCITI la presa dell'occhio si aggancia al proprio guscio, lasciando una cucitura nel condotto lacrimale. Ripeti con il guscio interno della bocca e ricorda che il guscio della bocca deve essere ben specchiato. È molto più semplice strutturare in Photoshop gli UV riflessivi. Non ci vuole alcuno sforzo per spaccare un po 'di oscura trama all'interno della bocca su un guscio