In questo tutorial imparerai come importare mesh statiche da Maya a UDK (Unreal Development Kit) utilizzando il plug-in ActorX, oltre al plug-in FBX Importer in Maya. Soprattutto, installeremo il sistema Maya Grid per abbinare il sistema Unreal Grid. Utilizzeremo Maya 2011 in quanto il plug-in ActorX è disponibile solo fino alla versione 2011, dopodiché Epic Games ha smesso di sviluppare ActorX a causa dell'implementazione della pipeline FBX in UDK.
Va bene allora, prima di tutto, impostiamo il sistema di griglia di Maya in modo che corrisponda a Unreal Grid System.
1. Un'unità Maya è uguale a 1 unità irreale, quindi il rapporto tra la griglia di Maya e Unreal è 1: 1.
Come molti di voi sanno, l'altezza del personaggio nelle unità Unreal è di circa 96 unità Unreal alte. Ma misurare 96 unità in Maya è un vero dolore, potremmo dover ridurre la videocamera un paio di volte avanti e indietro solo per misurare 96 unità in alto nel viewport.
Per farlo, dobbiamo prima capire l'unità di Unreal, come sono divise le griglie.
Clicca per ingrandireSe il tuo sistema di griglia in Unreal è impostato su 16 unità, allora le dimensioni di ogni piccolo quadrato (o linea della griglia) sono 16 unità Unreal (UU) e la distanza tra le linee più grosse evidenziate in una tonalità più scura, sono 128 unità Unreal. Pertanto, l'equazione è:
128/8 = 16 quadratini, OR 16x8 = 128 Quadrati più grandi. Ciò significa che le Gridline più grandi in Unreal sono suddivise da 8 unità. O la griglia più piccola viene moltiplicata per 8 unità. Ora che abbiamo l'equazione, è il momento di impostare la griglia di Maya.
Carica Maya e poi vai all'opzione di visualizzazione, fai clic sulla casella vicino al menu Griglia per ottenere l'opzione griglia, proprio come nella foto qui sotto.
Lunghezza e larghezza: Come mostrato nella foto sopra, questo campo serve per visualizzare e impostare la lunghezza e la larghezza della griglia nella vista Prospettica, ad esempio: A Dimensione massima di X = 512 O Dimensione massima di -X (meno X) = -512 (meno 512). Pertanto l'altezza totale di X è 1024, ovvero 1024 unità griglia quadrate in modalità Prospettiva. Puoi impostare tutto ciò che vuoi, ma assicurati che le unità abbiano i poteri 2. Inserirò 512 unità qui. La lunghezza e la larghezza sono solo a scopo di visualizzazione in modalità Prospettiva.
Linee di griglia ogni: Come mostrato nella foto sopra, in questo campo qualsiasi unità Grid impostata in irreale viene moltiplicata per 8 , che suddividono (spiegato nell'argomento successivo) la linea della griglia più grande. Le unità di griglia irreali nel mio caso sono impostate su 16 unità, quindi ho intenzione di mettere un valore di 128 qui (16x8 = 128). Ora avremo una distanza tra le linee di griglia più scure o più grandi di 128 unità.
Puoi anche cambiare il colore delle linee e dei numeri della griglia in qualcosa di simile a un blu scuro, questo è molto utile per la visualizzazione e anche per misurare linee Grid più grandi se vuoi che un oggetto grande sia modellato velocemente.
suddivisione: Come per il sistema di griglia UDK, il numero di piccoli quadrati viene moltiplicato per 8 per formare quadrati più grandi, quindi la griglia più grande è suddivisa 8 volte. Quindi il valore qui è 8.
In breve, ricorda il suddivisione valore (es. 8 ) e impostare il valore di Ogni griglia in Maya al potere di 2. Ma assicurati anche di impostarli secondo la griglia che hai impostato su Unreal.
Abbiamo anche bisogno di impostare il sistema di coordinate del mondo in Maya secondo l'Unreal Engine.
Clicca per ingrandireNel motore di Unreal, l'asse Z è rivolto verso l'alto. Quindi abbiamo anche bisogno di impostarlo in Maya, basta andare Windows-> Impostazioni e preferenze-> Preferenze e nella sezione Categorie, vai a impostazioni e cambia il sistema di coordinate del mondo sull'asse Z (mostrato nella foto sopra evidenziata in verde.) Se tutto è impostato in base all'immagine sopra, allora misuriamo e controlliamo la griglia di Maya.
Misura la griglia di Maya, solo per verificare se corrisponde a Unreal o no.
Clicca per ingrandireVai a Crea-> Misura strumento-> Strumento distanza. Con questo strumento puoi misurare in Maya facendo clic sul punto A e B di qualsiasi oggetto. Nel momento in cui selezioni lo strumento Distanza dal menu, il tuo cursore diventerà qualcosa di simile a un mirino. Tenere premuto il tasto X tasto sulla tastiera e fai clic su due angoli di una piccola griglia di tua scelta. Dopodiché vedrai alcuni valori sullo schermo come nell'immagine qui sopra.
Se mostra il valore della distanza come 16, quindi il tuo sistema di griglia Maya è abbinato al sistema di griglia Unreal di 16 unità. Questo è tutto! Ora hai il perfetto sistema a griglia di Unreal in Maya. Passiamo ad importare la mesh statica da Maya a UDK.
Ci sono due modi per importare mesh statiche, una è usando il plug-in ActorX e una con il plug-in FBX di Maya. Iniziamo con il plug-in Actor X per primo.
Prima di iniziare, assicurati che il plug-in Actor X sia installato sul tuo computer, in caso contrario. Quindi scaricalo dal sito web di Unreal o se hai UDK installato sul tuo computer, puoi trovare la versione adatta del plug-in nella directory installata di UDK qui: Binaries-> ActorX. Copia il ActorX.mll file e incollalo nella tua directory di installazione di Maya nel seguente percorso: Bin-> plug-in cartella.
Apri Maya e vai a Windows-> Impostazioni e preferenze-> Gestione plug-in.
Abilita / Controlla il ActorX.mll. Anche fare lo stesso per fbxmaya.mll
Clicca per ingrandireControlla il Caricato e Carico automatico opzioni per entrambi, ciò consentirà il caricamento dei plug-in e il caricamento automatico al successivo all'avvio di Maya, in modo che non sia necessario selezionare / attivare i plug-in ogni volta che si carica Maya.
Per attivare il plug-in Attore X, dobbiamo digitare "axmesh"Nella finestra dell'editor di script. Axmesh visualizza le finestre delle proprietà per l'esportazione di mesh statiche. Esporta in formato .ASE che è riconoscibile da Unreal Engine. Digitando axmesh nella finestra dell'editor di script ogni volta è un po 'dispendioso in termini di tempo, quindi creiamo una scorciatoia per questo in Maya.
In Maya vai a Windows-> General Editors-> Script Editor, questo farà apparire la finestra dell'editor di script.
Clicca per ingrandireDovresti vedere due schede nella finestra dell'editor di script, una è MEL e la seconda è Python. Seleziona la scheda MEL e sotto quel tipo axmesh nella finestra dell'editor di script. Ora seleziona il testo axmesh, e quindi fare clic con il pulsante centrale del mouse sul testo selezionato e trascinarlo e rilasciarlo sullo scaffale come illustrato sopra.
Una nuova icona apparirà sul tuo scaffale e questa è la scorciatoia per il axmesh comando.
Ho fatto un semplice fogliame di palma. Vediamo come esportarlo tramite l'attore X. Questa foglia ha 4 maglie a foglia, ogni maglia ha lo stesso layout UV (cioè sovrapposizione). Questo è solo per dimostrare come importare più oggetti che hanno lo stesso layout UV o UV sovrapposti.
Clicca per ingrandireCome puoi vedere tutte le 4 maglie fogliari sopra hanno lo stesso layout UV, stanno sovrapponendo gli Uv e condividono la stessa trama. Ma per le mappe di luce abbiamo bisogno di avere layout UV separati senza sovrapposizioni, altrimenti ci saranno alcuni problemi con l'illuminazione o alcuni artefatti ombra nella scena. Quindi creiamo un layout UV separato per farlo. Basta selezionare le tue maglie nella scena e andare a Crea UV-> UV Set Editor. Una piccola finestra di dialogo apparirà sullo schermo come mostrato nell'immagine qui sotto.
Clicca per ingrandireL'UV Set Editor mostra in pratica un elenco di tutti i set UV collegati alla mesh. Questo è il posto dove puoi aggiungere o modificare più di 1 texture e UV.
Nell 'UV Set Editor, dovresti vedere map1. In realtà è il layout della mappa UV predefinito principale in Maya che non è cancellabile. Aggiungiamo un altro layout UV qui per la nostra mappa luminosa. Basta selezionare map1e premi il pulsante Copia. Ora creerà un nuovo nome uvset uvSet1 sotto map1.
Clicca per ingrandireOra seleziona il nuovo creato uvSet1 nel UV Set Editor e anche selezionare tutti gli UV dalUV Texture Editor finestra e poi andare a poligoni nel menu File e selezionare disposizione oppure puoi tenere premuto il tastoCAMBIO tasto e tasto destro del mouse nella finestra UV Set Editor e quindi selezionare Layout UVs. Questa è l'opzione migliore in Maya, poiché si adatta a caso tutti i layout UV nello spazio 0-1.
Clicca per ingrandireOra abbiamo due set di UV (map1, uvSet1) dove map1 è l'UV base impostato per la trama e gli UV per le mappe di luce sono disposti casualmente nell'insieme di uvSet1. Puoi rinominare uvSet1 a lightmap premendo il pulsante Rinomina a destra. Ora è il momento di esportare questa mesh usando l'esportatore di mesh Attore X Statico.
Seleziona tutte le Maglie e fai clic su axmesh comando scorciatoia creato sullo scaffale o digita axmesh nella finestra dell'editor di script di MEL. Assicurati che le tue mesh siano selezionate prima di eseguire il axmesh comando o ti creerà degli errori.
Clicca per ingrandireAvrai una finestra di esportazione di Static Mesh ActorX proprio come nella foto sopra dopo aver eseguito il axmesh comando. Controlla il Solo articolo selezionato e il Triangolazione automatica opzione e poi premi Esporta rete. Salva il file nella posizione desiderata.
In questo modo esportiamo mesh statiche in Maya usando il plug-in ActorX. Vediamo ora come esportare questa stessa mesh usando il plug-in FBX exporter.
Il vantaggio del plug-in FBX è che è disponibile nella versione successiva di Maya. È un plug-in integrato, quindi non devi digitare o eseguire alcun comando nella finestra dell'editor di script. Quindi basta selezionare le mesh se hai impostato correttamente tutti gli UV (come abbiamo fatto sopra per ActorX.) Con le mesh selezionate, vai al menu File in Maya e quindi fai clic su export selected.
Clicca per ingrandireCome mostrato nell'immagine qui sopra, basta cambiare il Tipo file in Esportazione FBX. Assicurati di aver abilitato il plugin FBX in maya.
In UDK, vai al Content Browser e crea un nuovo pacchetto, ad esempio: Fogliame e importa tutte le trame per il fogliame (proprio come ho fatto nell'immagine sopra). Impostiamo il materiale per la nostra rete di fogliame.
Clicca per ingrandireHo impostato le mie trame e il materiale come mostrato sopra. Quindi ora importiamo la mesh statica.
Clicca per ingrandireBene, abbiamo esportato la stessa mesh statica di Maya in due diversi formati (.ASE e FBX), importiamo prima la versione FBX.
Ora fai clic con il pulsante destro del mouse sul browser dei contenuti all'interno dello stesso Fogliame pack, fai clic su Importa e importa la mesh statica in formato FBX.
Clicca per ingrandireDopo aver importato il file FBX, otterrai una finestra di importazione come mostrato nell'immagine sopra. Se la mesh non è combinata in una singola mesh e vuoi che le mesh vengano unite in una singola mesh, quindi scorri un po 'verso il basso Maglia statica sezione e Abilita / Controlla Combina mesh opzione.
Con questa opzione puoi combinare più mesh in una singola mesh altrimenti UDK importerà ciascuna mesh come una mesh statica separata. Principalmente è usato per importare varie / diverse parti di maglie di personaggi. Una volta fatto con le impostazioni, premere ok per importarlo. Ecco, questo è il modo in cui importiamo una mesh statica in formato FBX in UDK.
Per l'importazione di mesh statiche in formato ActorX (.ASE), è sufficiente importare e premere OK perché non ci sono opzioni o impostazioni da modificare. Importerà come una singola mesh, indipendentemente dal fatto che la mesh sia combinata o separata.
Questo è tutto, grazie per aver letto.