Oggi l'autore Dimitar Katerov ci mostrerà come creare una rete di ombreggiatura personalizzata all'interno di Maya, che ti consentirà di ottenere informazioni sull'occlusione dalla geometria mappata opacità, qualcosa che è sempre un compito impegnativo. Dimitar coprirà anche la creazione di un albero usando PaintFX, così come l'illuminazione e l'impostazione del rendering usando Mentalray.
Tutorial ripubblicatoOgni poche settimane, rivisitiamo alcuni dei post preferiti del nostro lettore da tutta la cronologia del sito. Questo tutorial è stato pubblicato per la prima volta nell'aprile del 2011.
Mostrerò una rete di ombreggiatura per un materiale a 2 lati, perché Maya non ne ha uno integrato,
Ciò è molto utile anche quando si fanno le foglie, poiché i lati superiore e inferiore hanno valori diversi di Colore, Urto e Riflettività.
Un po 'di teoria e spiegazione, prima di iniziare con il tutorial vero e proprio. La maggior parte degli artisti usa l'occlusione per aggiungere un tocco di realismo ai propri rendering. Il problema con i metodi convenzionali di occlusione dell'ombreggiamento
è che puoi solo occludere la vera geometria. Non è possibile applicare direttamente una mappa di opacità e anche se si applica a mib_transparency nodo (che è usato per creare la rete di ombreggiatura personalizzata) puoi vedere che l'intero piano sta generando ombre.
Poiché useremo i nodi del raggio mentale, assicurati che il raggio mentale sia caricato in Maya scegliendo Finestra> Impostazioni / Preferenze> Gestione plug-in e lì controlla entrambi Caricato e Carico automatico caselle di controllo per Mayatomr.mll.
Quindi iniziamo con il tutorial vero e proprio.
Per creare la rete di occlusione personalizzata, apri prima Hypershade (Finestra> Editor di rendering> Hypershade.) Crea due materiali Lambert scegliendo Maya> Superficie> Lambert dal pannello Crea. Il primo è per tutte le geometrie che non sono mappate Opacità e l'altra è per la geometria mappata Opacità.
Creare mib_transparency (mental ray> Sample Compositing> mib_transparency) e mib_fg_occlusion (mental ray> MentalRay Lights> mib_fg_occlusion.) Il nodo finale per questa rete è una trama effettiva per la mappatura Opacità. Creare file nodo (Maya> Texture 2D> File.)
Fare doppio clic su nodo file2. Questo aprirà l'Editor degli attributi per il nodo file2. Scegli la tua texture facendo clic sull'icona della cartella accanto a Nome dell'immagine campo. Assicurati che la parte che vuoi essere trasparente sia bianca. Scegli il tipo di filtro via e Alpha Is Luminance . In questo modo la trama non sarà offuscata dal filtro.
Seleziona tutti i nodi che hai creato nell'editor di Hypershade e fai clic su Connessioni di input e output mostrato nello screenshot. In questo modo si rivelano i gruppi di ombreggiatura per gli shader Lambert2 e Lambert3.
(Puoi trovarli dentro Gruppi di ombreggiatura scheda in Hypershade e MMB: trascinali nella tua Area di lavoro di seguito)
Pulsante centrale del mouse, trascina (trascina MMB) nodo file a nodo mib_transparency e scegliere trasp. In questo modo colleghi la trama alla trasparenza del nodo mib_transparency.
Trascina il tuo MMB nodo file a nodo mib_transparency a lambert3SG (gruppo Lambert3 Shading) e scegli Altro.
Nella seguente finestra, scegliere di connettere il outValue a miMaterialShader. Ciò sta collegando il valore risultante del colore più la trasparenza del mib_transparency al lambert 3 shader (quando si usa il raggio mentale).
Fai lo stesso per la connessione tra nodo mib_fg_occlusion e lambert2SG. Le tue connessioni dovrebbero assomigliare a questo quando passi il mouse su di loro.
Ora il materiale Lambert2 sta ricevendo informazioni sull'occlusione e può essere assegnato a tutti gli oggetti nella scena che non hanno bisogno di una mappa Opacità. Lambert3 sta proiettando ombre di occlusione ma il suo colore è solido e non riceve alcuna informazione di ombreggiatura. Per risolvere questo problema devi connetterti mib_fg_occlusion al colore delle parti non trasparenti del nodo mib_transparency.
Per farlo basta trascinare MMB mib_fg_occlusion a mib_transparency e scegliere ingresso.
Questo è tutto per l'Occlusion Shader. Ora facciamo il materiale a due lati per le foglie. Come probabilmente saprai, Maya non ha un materiale bifrontale incorporato che consente ad una faccia di avere shader diversi sui lati superiore e inferiore. Per ottenere foglie di buona qualità è necessario utilizzare materiali diversi, poiché i lati superiore e inferiore di una foglia sono in genere diversi. Per evitare l'estrusione e la mappatura UV di tutta la geometria planare, o estrusione e assegnazione di materiali diversi alle facce superiore e inferiore, è possibile ottenere questo risultato creando un semplice materiale a due lati. Questo materiale assegnerà automaticamente shader diversi alle facce superiore e inferiore in base alle normali del viso.
Per il materiale a due lati ne fanno due mia_material_x_passes di (mental ray> Materiali> mia_material_x_passes) nel pannello di creazione dell'editor Hypershade. Uno per la parte superiore e uno per la parte inferiore. (Puoi creare due tipi di shader, preferisco mia_material_x_passes, puoi usare ad esempio Blinn e Lambert)
Creare un nodo di condizione, (Maya> Utilità> Condizione) e un nodo samplerInfo (Maya> Utilità> Informazioni campionatore.) Se i vecchi shader (quelli di occlusione) sono ancora nell'area di lavoro, puoi selezionare i due mia_material_x_passes nodi e quelli che hai appena creato e seleziona il Icona connessioni di ingresso (a sinistra dal Connessioni di input e output ). In questo modo rimarrai solo con questi nodi nello screenshot. Sono gli unici di cui hai bisogno per il rete di materiali a due lati.
Perché mia_material_x_passes1 e mia_material_x_passes2 sono nomi troppo lunghi e non è possibile distinguerli affatto, è possibile rinominarli per facilità d'uso. Rinominali tenendo premuto il tasto destro del mouse (RMB) sul materiale e scegliendo Rinominare.
Rinominare uno di loro a TOPMAT e l'altro a botMat.
MMB-trascinamento TOPMAT al nodo di condizione e scegliere colorIfTrue.
Nella finestra seguente, nel pannello di sinistra scorri verso il basso e trova risultato, cliccalo e sul lato destro scegli colorIfTrue. In questo modo il risultato del topMat shader (colore, bump, spec, refl ... ecc.) verranno visualizzati se la condizione di nodo di condizione è incontrato.
Fai lo stesso per la connessione tra botMat e il nodo di condizione, tranne che tu connetti il risultato a colorIfFalse. Le tue connessioni dovrebbero assomigliare a questo quando passi il mouse su di loro.
Ora devi connettere il nodo samplerInfo al nodo di condizione. Di nuovo MMB-trascina il nodo samplerInfo al nodo di condizione, selezionare Altro e dal Editor di connessione finestra che appare, scegliere flippedNormal nel pannello di sinistra e primo termine nel pannello di destra. Questo imposta il nodo delle condizioni per utilizzare le normali informazioni su tutte le facce per decidere quale materiale deve essere utilizzato ( TOPMAT o botMat ).
Creane uno di più mia_material_x_passes e rinominalo leafMat. Questo sarà il materiale che assegnerai alle foglie. La condizione si occuperà di assegnare il TOPMAT o botMat. Trascinare MMB nodo di condizione al leafMat e scegliere Altro.
Nel Editor di connessione finestra che appare, scegliere OutColor nel pannello di sinistra e diffondere nel pannello di destra. Questo imposta tutte le connessioni materiali. Dovrai effettuare una nuova regolazione e assegnare trame per colore, rilievo e opacità.
Creare un nodo file (Maya> 2D Textures> File) quindi selezionare il nodo del file stesso e duplicarlo (Ctrl + D) quattro volte in modo da finire con cinque nodi file, quindi trascinare MMB place2dTexture nodo ai quattro nuovi nodi del file e scegliere Predefinito. Questo ti permette di controllarli tutti regolandone uno nodo di posizionamento e si assicura anche che tutti siano posizionati esattamente allo stesso modo. Se per esempio vuoi rendere le tue foglie più strette, puoi semplicemente regolare il nodo di posizionamento e lo farà automaticamente per le texture di colore e opacità. Rinominare i primi due - Topcolor e topBump, i prossimi due botColor e botBump e l'ultimo opacità.
Fare doppio clic su ognuno di essi e assegnare la texture corrispondente nell'editor Attribute. Fare il Filtro = 0.1 quindi non sfoca troppo le tue trame. Per la texture di opacità, scegli il tipo di filtro via.
Fare doppio clic sul TOPMAT e si aprirà nel Editor degli attributi. MMB-trascinamento Topcolor a topMat's Color e topBump a Bump standard del TOPMAT. Quando trascini il topBump a Bump standard creerà un nuovo nodo urto e aprilo nel Editor degli attributi. Per profondità dell'urto accedere 0.2. Fai lo stesso per botMat con botColor e botBump.
Quindi fare doppio clic sul leafMat e MMB-trascina il nodo file opacità a CutoutOpacity nel leafMat attributi.
Fare doppio clic sul TOPMAT e regolare i valori di riflessione (Riflettività. Glossiness, Glossy Samples). Fai lo stesso per il botMat, ma renderlo meno riflettente (Riflettività 0.1).
Questo è tutto per i materiali. Per creare l'albero su cui testeremo i materiali creati, per prima cosa creare lo sfondo creando un piano ed estrudendo uno dei bordi verso l'alto e smussando il bordo tra le due facce.
Per rendere l'albero PaintFX effettivo, per prima cosa si commuta l'impostazione del menu su Rendering e quindi scegliendo - Effetti pittorici> Strumento effetti pittura e poi Effetti di pittura> Ottieni pennello
Il Ottieni Pennello comando aprirà il Visiera. Nel Finestra della visiera scegli alberi e dagli alberi che compaiono nel pannello di destra, scegli quello che meglio assomiglia al look finale che cerchi. Ho scelto il keyakiPark albero. Clicca da qualche parte sul Griglia e PaintFX creerà quell'albero per te.
Chiudi il Visiera e seleziona l'albero che hai appena creato. Dovresti essere in grado di trovare gli attributi di quell'albero nel Editor degli attributi . Se non vedi l'editor degli attributi, premi Ctrl + A. Scegli la scheda con il nome del tuo pennello dell'albero, nel mio caso keyakiPark. Nel Tubi / Creazione parte degli Attributi, avvia il segmenti per renderlo più dettagliato, e il Lunghezza Min e Max per renderlo più alto e set Larghezza del tubo 1 e 2 per renderlo più spesso.
Accendere filiali, ramoscelli e Le foglie e Branch After Twigs caselle di controllo. Regola le impostazioni per filiali e ramoscelli. Tendo a non usare più di due per il Num rami, perché gli alberi raramente si dividono in più di due rami nello stesso punto. Questo vale anche per il Ramoscelli in cluster.
Aggiusta il Twig Length Scale per ottenere una bella corona di alberi. Per le foglie Scegli Posizione foglia solo su rami secondari, inizio foglia vicino allo zero, quindi ci sono foglie dall'inizio dei rami. Spegni Leaf Forward Twist. Quale se sopra, fa tutte le foglie rivolte verso la telecamera. Manovella Cluster fogliare finché non hai abbastanza foglie.
Questo è quello che assomiglia al mio albero.
Crea una luce area, selezionala e gira on - Usa Ray Trace Shadows, Usa Light Shape e impostare Campioni alti a 64.
Fanne un'altro Area Light, poi vai avanti e regola gli stessi attributi come il primo Area Light, dillo un po 'di meno Intensità. Posiziona le luci approssimativamente nelle posizioni mostrate sotto (quella di sinistra è la prima Area luce).
Poiché si utilizzerà Mental ray come motore di rendering, è necessario convertire gli alberi PaintFX in poligoni poiché Mental ray non può rendere PaintFX. Basta selezionare l'albero e scegliere Modifica> Converti> Paint Effects in Polygons.
Seleziona tutto nella scena, vai a Editor casella / livello canale scegliere rendere strati e colpisci Crea un nuovo livello e assegna oggetti selezionati (l'icona delineata nella parte destra del pannello Livelli di rendering). Fare doppio clic sul livello appena creato e rinominarlo Colore.
Scegli il Strato di colore, quindi scegli le foglie, tieni premuto RMB (tasto destro del mouse) e scegli Assegna materiale esistente e quindi selezionare leafMat. Lascia il tronco con lo shader la conversione da PaintFX a Poligoni fatto per questo, o ne crea uno nuovo con colori, texture d'impatto e riflessi lucidi.
Apri il Impostazioni di rendering finestra e scegliere raggio mentale per il motore di rendering. Nel Qualità scheda apportare le seguenti modifiche: Campionamento adattivo con Massimo livello di campionamento di 2, Filter - Mitchell (Filter Size 4,4). Per raytracing impostare il Riflessi e rifrazioni a 10, e Profondità massima della traccia a 20. Questo è molto importante perché l'Occlusione funzioni bene. Nel Illuminazione indiretta scheda tutto dovrebbe essere girato spento (GI spento, FG spento eccetera.)
Seleziona l'albero e lo sfondo (non selezionare le luci) e crea un nuovo livello Render e nominalo Occ (per occlusione). Assegnare lambert3 alle foglie e lamber2 al tronco e sullo sfondo. Fai clic sul pulsante Impostazioni rendering per questo livello (il pulsante delineato in verde nello screenshot).
Nel Impostazioni di rendering finestra, nel Illuminazione indiretta scheda, tenere premuto RMB Raduno finale e scegliere Crea sovrascrittura del livello.
Questo farà Raduno finale arancione che significa che se lo si accende sopra o via interesserà solo questo livello di rendering. turno Final Gathering on facendo clic sulla casella di controllo e inserire le seguenti impostazioni: Precisione 100, Punto Density 2, Point Interpolation 10.
Chiudi la finestra Impostazioni rendering e dal menu Fotocamera scegli Visualizza> Editor attributo videocamera ...
Nel Editor degli attributi, Ambiente scheda tenere premuto RMB e fare Sovrascrivi livello per il Colore di sfondo, e renderlo bianco.
Scegliere Opzioni e girare su Render All Layers nel rendere pannello dei livelli. Quindi scegli Renderizza tutte le opzioni dei livelli facendo clic sull'icona quadrata accanto a Renderizza tutti i livelli.
Impostato Mantieni la modalità immagine a Mantieni i livelli e chiudi questa finestra. Colpisci rendering e otterrai un'immagine a colori e una occlusione salvate nella visualizzazione render. Basta salvarli sul tuo hardrive e puoi combinarli in seguito in Photoshop.
Puoi vedere il risultato finale con Sovrapposizione modalità di fusione in Photoshop.
Questo è tutto per questo tutorial Spero davvero che ti sia piaciuto.