La mappatura della luce per l'Unreal Engine era un processo estremamente noioso, in quanto poteva essere preparato solo in un programma esterno come Max o Maya. Bene, per fortuna c'è una soluzione! Nella prima delle nostre esercitazioni di Unreal Dev Kit, Jarlan Perez ci guida attraverso come preparare un modello, quindi configurare la mappatura della luce interamente all'interno dell'UDK stesso.
Nel file RefFiles.zip troverai due cartelle: pacchetto e scena. Sia il file di inizio che di fine di questo tutorial sono stati forniti all'interno di scena cartella.
Iniziamo. Avvia l'UDK e apri il LightMapping_Start.udk situato all'interno del tuo scena cartella. Questa è una scena molto semplice composta da un cubo sottratto e un singolo riflettore come mostrato di seguito.
Vai avanti e apri il Browser dei contenuti e caricare il LightMapping.upk pacchetto situato nel pacchetto cartella, come mostrato di seguito. All'interno troverai due mesh statiche, un cubo chiamato base che useremo per il pavimento dove le nostre ombre stanno per essere proiettate, e una maglia a forma di tubo circolare denominata tubo quale sarà la maglia che getta le ombre.
Seleziona la mesh di base e trascinala sulla scena.
Quindi trascineremo il tubo nella scena. Assicurati di lasciare una quantità ragionevole di spazio tra le due mesh in modo da ottenere un'ombra piuttosto chiara nella scena finale.
Andiamo avanti e testiamo l'illuminazione e vediamo cosa otteniamo. Assicurati di spegnere il Usa la luce opzione, in quanto la simulazione di GI ridurrà notevolmente i tempi di costruzione e, a questo punto, non ne abbiamo davvero bisogno! Usa le impostazioni mostrate di seguito:
Dovresti ottenere qualcosa di simile all'immagine qui sotto. Attualmente stiamo ottenendo ombre estremamente morbide e sottili, e perché non ci sono ombre sulla nostra maglia di base? Questo è ciò che esploreremo.
Ogni singola mesh statica importata in Unreal ha il proprio set UV unico che viene utilizzato per applicare le trame. Per ottenere l'effetto desiderato e leggero che stiamo cercando, dovremo creare un set UV nuovo di zecca che verrà utilizzato per salvare le ombre della tua mappa luminosa. Come puoi vedere questo oggetto ha attualmente solo una mappa UV o canale.
Per creare la nostra nuova mappa UV, vai innanzitutto a Mesh> Genera UV univoci, come mostrato di seguito:
Questo aprirà un piccolo sottomenu per la generazione UV. Poiché queste mappe UV verranno utilizzate solo per catturare le ombre, non è più necessario esportare i modelli su un programma esterno per creare un nuovo canale UV.
Unreal legge i canali UV a partire da 0 (ad esempio, il primo canale UV sarà Canale 0.) Stiamo creando una nuova mappa oltre a quella esistente, quindi assicurati di impostare il Canale UV per salvare i risultati in elenco a 1.
Per ora, lascia il Limita lo stretching massimo (0-1) al valore predefinito "0.500000". Sembra che funzioni in modo eccellente per me in passato e non ho mai trovato un motivo per cambiarlo. Quando hai tutte le impostazioni sul posto, come mostrato di seguito, colpisci Applicare.
Diamo un'occhiata ai nostri risultati. Puoi vedere chiaramente che Unreal ha creato un secondo set UV, e ora dobbiamo solo far sapere a Unreal che useremo questo nuovo set UV per la mappatura della luce.
Per fare questo, vai al campo intitolato Indice di coordinate della mappa luminosa e impostalo sul nostro nuovo canale UV set, che era 1.
Ora dobbiamo impostare la risoluzione per le nostre mappe chiare. Vai al campo intitolato Risoluzione della mappa luminosa e impostalo su 512, che dovrebbe darci ombre dall'aspetto piacevole. (Se abbiamo bisogno di aumentare i dettagli delle ombre in futuro, possiamo sempre raddoppiare questo valore a 1024.)
Ora c'è solo una cosa da fare: far sapere al motore quali maglie vogliamo ricevere le ombre. Il motivo per cui selezioniamo mesh specifiche (e non solo calcoliamo la mappatura della luce su tutto), è per evitare l'elaborazione non necessaria e risparmiare sul tempo di costruzione complessivo. Ad esempio, potresti avere 50 degli stessi Mesh in una scena, ma solo 10 per avere ombre molto dettagliate sulla luce. Dovresti designare questi 10 elementi per ricevere le ombre in base alla tua mappa UV, e il resto sarebbe calcolato usando il sistema di ombre predefinito di Unreal.
La designazione di mappe luminose è molto semplice. Fai clic con il pulsante destro del mouse sul tuo oggetto e visualizza le sue proprietà (oppure puoi utilizzare il collegamento F4.) Clicca il StaticMeshActor etichetta, quindi nella sezione delle proprietà, fare clic su StaticMeshComponent etichetta.
Qui stiamo solo regolando due cose; prima di tutto vogliamo essere sicuri Sostituisci mappe chiare è attivo e quindi vogliamo impostare il valore per Mappa della luce sovrascritta campo per abbinare la risoluzione della nostra mappa UV, nel nostro caso 512.
Ora colpisci il Costruisci la luce pulsante e utilizzare le stesse impostazioni del punto 5 sopra. La tua immagine finale dovrebbe apparire in questo modo:
Ed è così che si imposta la mappatura della luce usando solo l'UDK! Spero che questa dimostrazione sia stata utile, e se avete domande non esitate a lasciarle nei commenti qui sotto!