Suggerimento rapido crea un materiale a base di zucchero dall'aspetto fresco in Modo

In questo rapido suggerimento, l'autore Tomasz Lechociński ti mostrerà come creare un materiale a base di zucchero fresco in Modo 601 usando la pelliccia. Questo tipo di materiale procedurale è ottimo per i progetti a tema decorativo (o natalizio) ed è stato originariamente creato come una voce per il concorso preimpostato di Luxology, che puoi trovare di più in questa discussione dai forum di Luxology.


Passo 1

Per iniziare, scarica la scena predefinita predefinita dai forum di Luxology, oppure puoi cercare nei forum di Luxology: "PresetScene-Yazan.lxo"Per ottenere l'ultima versione (ci sono anche video disponibili che spiegano il suo utilizzo). Nel Shader Tree tavolozza, individuare il gruppo 9ball e creare un nuovo gruppo al suo interno andando a Aggiungi livello> Gruppo. Rinominalo "Ceramica zucchero X-mas”.

Aggiungi un altro gruppo al suo interno e chiamalo "palla dipinta”. Quindi aggiungere un materiale a quel gruppo usando Aggiungi livello> Materiale [1] e rinominalo "base”. Con questo materiale selezionato vai al Proprietà tavolozza e modifica è Materiale rif sottoscheda. Imposta la sua Quantità diffusa a 80%, scegli un colore verde e dai un'occhiata Conserva le energie per l'assorbimento della luce nel mondo reale.

Impostare il Quantità Speculare a 10%, Fresnel a 0% e regolare il Colore speculare a verde chiaro per tingere i punti salienti. Impostare il Importo di riflessione a 0% e il Fresnel ammonta a 0%, questo ci darà una superficie opaca verniciata. Cambiare il urto Altitudine a 500um e il Distanza di spostamento a piccolo valore di 2 mm.



Passo 2

Aggiungi un livello procedurale per cambiare la base del colore per l'angolo di incidenza del materiale. Vai al Shader Tree e Aggiungi livello> Elaborazione> Gradiente. Set it's Modalità di fusione a Moltiplicare con un Opacità di 100% e quindi modificare la curva del gradiente. Per fare ciò, premere Modifica sfumatura, e vedrai un'altra finestra. Sul lato sinistro, selezionare i tre colori canali (R, G, B) e Mouse centrale fai clic per aggiungere una chiave nel mezzo [1]. Con tutti e tre i punti sulla curva selezionata [1], cambiare il primo il colore della chiave in un verde chiaro e il secondo [2] in un verde più scuro.



Passaggio 3

Rompere la superficie e renderla un po 'distorta aggiungendo un materiale procedurale. Per farlo, vai su Shader Tree Aggiungi layer> Enchance: modo Textures> Noise> Lump. Nel suo Proprietà Tavolozza, selezionare la sottoscheda Localizzatore di texture [1] e cambiarlo Trasforma le dimensioni a 19,7 centimetri su ogni asse.

Cambiarlo Tipo di proiezione a Mappa UV, e da la mappa UV menu a discesa, selezionare Struttura. Per le opzioni di piastrellatura bitmap, lasciare il Orizzontale e Involucro verticale impostato 1.0. Nel Proprietà Tavolozza, selezionare la sottoscheda Strati di trama [2] e imposta il Tipo di rumore a Perlin [3].



Passaggio 4

Aggiungi un gruppo per il materiale Fur, andando al Shader Tree e Aggiungi livello> Gruppo. Ora cambia il suo nome in "Fur". E in esso Proprietà pannello, cambia il Scopo a pelliccia.



Passaggio 5

Avanti Vai a Shader Tree e Aggiungi livello> Materiale e chiamalo "plastica trans" e lascia i parametri invariati per ora. Nel Shader Tree menu a discesa, scegliere Aggiungi livello> Speciale> Materiale pelliccia e nominalo: "Pelliccia - gocce di plastica". Nel suo Proprietà Materiale in pelliccia Sottoscheda [1], modifica i parametri come segue: Seme casuale: 4568, Densità di rendering: 600%, Spaziatura: 2,7 millimetri, Lunghezza: 10um, Larghezza: 49%, Compensare: 0, Cartelloni: via, Genere: cilindri, Segmenti massimi: 1, Rotazione delle strisce: 0%.



Passaggio 6

Nel suo Proprietà Forma di pelliccia Sottoscheda [1], modifica i parametri come segue: ciuffi: 0%, Strays: 1%, Crescita: 0%, Posizione Jitter: 0%, Direzione Jitter: 0%, Dimensione Jitter: 60%, Flex Ampiezza: 0%, Curvatura delle radici: 0%, Ampiezza dei ricci: 0%, Urto di pelliccia, ampiezza: 0%.



Passaggio 7

Ora è il momento di modificare il materiale di gocce di zucchero di plastica. Seleziona il materiale trans in plastica e modifica le sue proprietà come segue: [1] Quantità diffusa: 0%, Conserva le energie: Dai un'occhiata, Quantità speculare e Fresnel: 0%, Quantità di riflessione: 4%, Fresnel: 95%.



Passaggio 8

Ora modifica è Materiale trans proprietà come segue: [1] Quantità di trasparenza: 96%, Indice di rifrazione: 1.5, Quantità Subsurface: 80%, Distanza di diffusione: 0 m.



Passaggio 9

Il tuo shader è pronto. Ora puoi selezionare il gruppo in alto intitolato "X-mas sugar ceramic" e Pulsante destro del mouse su di esso. Scegli il Salva preset con miniatura ... opzione e Salvare il tuo preset su disco. Prossima stampa F9 per rendere un'anteprima a piena risoluzione.



Passaggio 10

Apri il Browser predefinito premendo F6, e vai alla cartella in cui è stata salvata la tua preselezione. Trova il preset "ceramica in ceramica X-mas" e Pulsante destro del mouse su di esso. Scegliere Sostituisci icona con ultimo rendering, e ora il tuo preset è pronto per l'uso. Puoi fare delle belle bottiglie di Natale decorative o anche delle uova di Pasqua.