In questo rapido suggerimento, l'autore Tomasz Lechociński ti mostrerà come creare un materiale a base di zucchero fresco in Modo 601 usando la pelliccia. Questo tipo di materiale procedurale è ottimo per i progetti a tema decorativo (o natalizio) ed è stato originariamente creato come una voce per il concorso preimpostato di Luxology, che puoi trovare di più in questa discussione dai forum di Luxology.
Per iniziare, scarica la scena predefinita predefinita dai forum di Luxology, oppure puoi cercare nei forum di Luxology: "PresetScene-Yazan.lxo"Per ottenere l'ultima versione (ci sono anche video disponibili che spiegano il suo utilizzo). Nel Shader Tree tavolozza, individuare il gruppo 9ball e creare un nuovo gruppo al suo interno andando a Aggiungi livello> Gruppo. Rinominalo "Ceramica zucchero X-mas”.
Aggiungi un altro gruppo al suo interno e chiamalo "palla dipinta”. Quindi aggiungere un materiale a quel gruppo usando Aggiungi livello> Materiale [1] e rinominalo "base”. Con questo materiale selezionato vai al Proprietà tavolozza e modifica è Materiale rif sottoscheda. Imposta la sua Quantità diffusa a 80%, scegli un colore verde e dai un'occhiata Conserva le energie per l'assorbimento della luce nel mondo reale.
Impostare il Quantità Speculare a 10%, Fresnel a 0% e regolare il Colore speculare a verde chiaro per tingere i punti salienti. Impostare il Importo di riflessione a 0% e il Fresnel ammonta a 0%, questo ci darà una superficie opaca verniciata. Cambiare il urto Altitudine a 500um e il Distanza di spostamento a piccolo valore di 2 mm.
Aggiungi un livello procedurale per cambiare la base del colore per l'angolo di incidenza del materiale. Vai al Shader Tree e Aggiungi livello> Elaborazione> Gradiente. Set it's Modalità di fusione a Moltiplicare con un Opacità di 100% e quindi modificare la curva del gradiente. Per fare ciò, premere Modifica sfumatura, e vedrai un'altra finestra. Sul lato sinistro, selezionare i tre colori canali (R, G, B) e Mouse centrale fai clic per aggiungere una chiave nel mezzo [1]. Con tutti e tre i punti sulla curva selezionata [1], cambiare il primo il colore della chiave in un verde chiaro e il secondo [2] in un verde più scuro.
Rompere la superficie e renderla un po 'distorta aggiungendo un materiale procedurale. Per farlo, vai su Shader Tree Aggiungi layer> Enchance: modo Textures> Noise> Lump. Nel suo Proprietà Tavolozza, selezionare la sottoscheda Localizzatore di texture [1] e cambiarlo Trasforma le dimensioni a 19,7 centimetri su ogni asse.
Cambiarlo Tipo di proiezione a Mappa UV, e da la mappa UV menu a discesa, selezionare Struttura. Per le opzioni di piastrellatura bitmap, lasciare il Orizzontale e Involucro verticale impostato 1.0. Nel Proprietà Tavolozza, selezionare la sottoscheda Strati di trama [2] e imposta il Tipo di rumore a Perlin [3].
Aggiungi un gruppo per il materiale Fur, andando al Shader Tree e Aggiungi livello> Gruppo. Ora cambia il suo nome in "Fur". E in esso Proprietà pannello, cambia il Scopo a pelliccia.
Avanti Vai a Shader Tree e Aggiungi livello> Materiale e chiamalo "plastica trans" e lascia i parametri invariati per ora. Nel Shader Tree menu a discesa, scegliere Aggiungi livello> Speciale> Materiale pelliccia e nominalo: "Pelliccia - gocce di plastica". Nel suo Proprietà Materiale in pelliccia Sottoscheda [1], modifica i parametri come segue: Seme casuale: 4568, Densità di rendering: 600%, Spaziatura: 2,7 millimetri, Lunghezza: 10um, Larghezza: 49%, Compensare: 0, Cartelloni: via, Genere: cilindri, Segmenti massimi: 1, Rotazione delle strisce: 0%.
Nel suo Proprietà Forma di pelliccia Sottoscheda [1], modifica i parametri come segue: ciuffi: 0%, Strays: 1%, Crescita: 0%, Posizione Jitter: 0%, Direzione Jitter: 0%, Dimensione Jitter: 60%, Flex Ampiezza: 0%, Curvatura delle radici: 0%, Ampiezza dei ricci: 0%, Urto di pelliccia, ampiezza: 0%.
Ora è il momento di modificare il materiale di gocce di zucchero di plastica. Seleziona il materiale trans in plastica e modifica le sue proprietà come segue: [1] Quantità diffusa: 0%, Conserva le energie: Dai un'occhiata, Quantità speculare e Fresnel: 0%, Quantità di riflessione: 4%, Fresnel: 95%.
Ora modifica è Materiale trans proprietà come segue: [1] Quantità di trasparenza: 96%, Indice di rifrazione: 1.5, Quantità Subsurface: 80%, Distanza di diffusione: 0 m.
Il tuo shader è pronto. Ora puoi selezionare il gruppo in alto intitolato "X-mas sugar ceramic" e Pulsante destro del mouse su di esso. Scegli il Salva preset con miniatura ... opzione e Salvare il tuo preset su disco. Prossima stampa F9 per rendere un'anteprima a piena risoluzione.
Apri il Browser predefinito premendo F6, e vai alla cartella in cui è stata salvata la tua preselezione. Trova il preset "ceramica in ceramica X-mas" e Pulsante destro del mouse su di esso. Scegliere Sostituisci icona con ultimo rendering, e ora il tuo preset è pronto per l'uso. Puoi fare delle belle bottiglie di Natale decorative o anche delle uova di Pasqua.