Suggerimento rapido UVing facile e veloce in Modo

La guida rapida di oggi dà un'occhiata a come rapidamente e facilmente UV scartare oggetti 3D a superficie dura usando Modo 401 di Luxology. Diamo un'occhiata!

Passo 1

Carica l'oggetto che desideri scartare. Come puoi vedere nel elenchi sezione, questo oggetto ha già una mappa UV aggiunta. Se il tuo modello non ha una mappa UV pronta, clicca Nuova mappa nella parte inferiore della sezione UV, assegna un nome alla tua mappa e fai clic ok per aggiungerlo.


Passo 2

Questa è davvero solo una preferenza personale, tuttavia durante l'illuminazione UV preferisco nascondere sia la griglia principale che il piano di lavoro, permettendomi di vedere un po 'più chiaramente il mio modello. Tenere premuto Ctrl-1 per visualizzare il menu di torta appropriato come mostrato, quindi trascinare verso il basso e rilasciare Attiva / disattiva griglia piano di lavoro per nasconderli. Puoi ripetere questo processo per riportarlo indietro una volta che hai finito!


Passaggio 3

Mentre ci sono molti modi per realizzare questo oggetto, questo quicktip mostra il metodo che utilizzo per ottenere UV puliti il ​​più rapidamente possibile. Un buon UV tipicamente si traduce in ampie aree di UV non distorti, UV collegati o sezioni separate attentamente considerate. Questo modello userà quest'ultimo, poiché possiamo immaginare che ci sarebbero delle discontinuità in qualsiasi graffio superficiale attraverso gli angoli / smussi degli oggetti, e come tale non abbiamo davvero bisogno di tenere tutto collegato. Questo rende le cose molto più facili per noi!

Il primo passo è cercare le sezioni piatte più grandi del tuo modello, che in questo caso sono i due pannelli laterali esterni. Nel Modalità Edge, seleziona i bordi che girano attorno a questi volti come mostrato. Ora li separeremo dal resto della modella.


Passaggio 4

A questo punto potresti pensare "Ok, ma per quanto riguarda il resto del modello? Gli UV saranno ORRIBILI!" e tu sai cosa? Hai assolutamente ragione! Tuttavia, gli UV per le sezioni su cui ci stiamo concentrando ora saranno perfetti, e questa è la chiave di questo metodo: lavorate metodicamente attraverso l'oggetto, riflettendolo sezione per sezione, concentrandovi su una sezione alla volta e ignorando il resto fino a quando il l'intero modello è completo. Quindi facciamo UVing!

Passare alla visualizzazione del layout UV e, assicurandosi che la mappa UV corretta sia evidenziata, selezionare Unwrap Tool dal menu di sinistra, impostare il iterazioni a circa 1000, quindi fare clic una volta nella vista.

Come puoi vedere ora abbiamo tre sezioni diverse nella nostra mappa UV: 2 sezioni che sembrano molto simili ai pannelli laterali su cui ci stavamo concentrando e una sezione che sembra ... beh ... orribile! Se il risultato della sezione su cui stai lavorando non è così fluido come desideri, sentiti libero di regolare alcune altre impostazioni mentre lo strumento è ancora attivo. Sono comunque molto contento del mio risultato, quindi vado a colpire Spazio far cadere lo strumento.


Passaggio 5

Questa prossima schermata mostra la fase successiva del processo. Nella vista UV, ho selezionato ciascuno dei pannelli laterali a turno, e li ho ruotati fino a renderli "piatti" nello spazio UV. Ho quindi afferrato entrambi i pannelli laterali e li ho spostati verso il basso, al di fuori dello spazio UV principale. Lo facciamo perché inizieremo a UVing altre sezioni del modello e, poiché vogliamo risparmiare il maggior tempo possibile, non vogliamo che i nostri UV si sovrappongano, il che farebbe la pulizia alla fine solo quel poco più difficile.

Con i tuoi UV spostati, passa a Modalità poligono quindi selezionare entrambi i pannelli laterali nella vista UV e fare clic su H per nasconderli. I pannelli spariranno sia dalla tua vista UV, sia dalla tua vista 3D - è quest'ultima parte particolarmente importante. Dato che i nostri pannelli laterali ora sono esattamente come li vogliamo, non vogliamo ri-UV per errore! Nasconderli li elimina completamente dall'equazione. Continueremo questo processo di selezione di una sezione, UVing, spostamento e quindi nascondendo quella sezione fino a quando tutte le parti del modello sono UVd, a quel punto scopriremo tutto e puliremo la nostra mappa!


Passaggio 6

Come puoi vedere, in questo passaggio successivo sono passato alla sezione successiva più grande del modello. Una volta che hai circondato quella sezione con i bordi, noterai che i bordi appaiono anche nella nostra orribile sezione della mappa UV a sinistra, qualcosa che deve assolutamente essere pulito! Quindi, ancora una volta, seleziona il Unwrap Tool e fare clic una volta nella vista della mappa UV.


Passaggio 7

E ci siamo, è stato risolto! Quindi è il momento di ruotare questa sezione, e spostarla fuori dalla patch UV principale, forse questa volta a destra in modo da evitare di sovrapporre i pannelli laterali che abbiamo spostato in precedenza. E con loro spostati, è il momento di selezionare quei poligoni nello spazio UV e colpire H ancora una volta per nascondere la nostra sezione completata.


Passaggio 8

E dopo aver ripetuto questo processo per ogni sezione del tuo modello, riducendo lentamente l'orribile pasticcio di UV, puoi premere Maiusc-H per riportare indietro tutto il tuo modello e visualizzare la tua mappa UV completata, anche se leggermente allargata.


Passaggio 9

Uno degli aspetti più importanti della buona mappatura UV è garantire che tutte le diverse sezioni della mappa utilizzino la stessa quantità di spazio UV - qualcosa che è molto più facile da capire se mostro! Innanzitutto, importa una trama a scacchiera nella scena, passando a Shader scheda, rotolare verso il basso rendere sezione e facendo clic su Aggiungi livello> Mappa immagine. L'immagine dovrebbe essere automaticamente visualizzata sul tuo oggetto usando la mappa UV appena creata per la sua proiezione, tuttavia se non sta usando la mappa giusta puoi andare al Localizzatore di texture sezione delle proprietà dell'immagine e seleziona la tua mappa dal menu a discesa.


Passaggio 10

Fatto ciò, cambia la sezione 3D della tua vista su OpenGL avanzato, e fino al Involucro orizzontale / verticale valori nelle proprietà della mappa immagine intorno a 10-15. Questo riduce la dimensione della trama a scacchiera sul nostro oggetto e ci permetterà di regolare più facilmente le diverse sezioni.


Passaggio 11

Infine, vai avanti e ridimensiona ogni sezione della tua mappa UV fino a quando la trama del tabellone appare delle stesse dimensioni sull'intero modello: alcune sezioni potrebbero aver bisogno di ingrandirsi, mentre altre potrebbero dover essere ridimensionate. Fatto ciò, è possibile organizzare le sezioni nel quadrante in alto a destra dello spazio UV manualmente oppure facendo clic su Fit UVs pulsante e assicurandosi che il Mantieni la proporzione la casella di controllo è selezionata prima di fare clic ok.


E questo è tutto! UVing veloce e facile in Modo. Se hai qualche domanda, fammelo sapere!