Nel tutorial di Quick-tip di oggi, Edgar Mihailov mostra artisti nuovi di Maya e / o è un plugin Vray relativamente nuovo, come utilizzare immagini ad alta gamma dinamica (HDRI) per illuminare le scene, fornendo riflessi realistici nel processo. L'HDRI è ormai uno standard su quasi tutti i software di rendering ed è una cosa estremamente utile per imparare come usare!
Ciao a tutti! In questo tutorial ti mostrerò come abilitare Global Illumination (GI) per la prima volta nella tua scena, e poi aggiungeremo una mappa HDRi usando Vray per Maya. Userò Maya 2011, ma il processo è estremamente simile in alcune delle versioni precedenti di Maya (fino ad un certo punto ovviamente!) Questo tutorial è destinato a chi è nuovo a Vray stesso, o solo al plugin Vray per Maya.
Non riesco a condividere l'immagine HDR che utilizzo nel tutorial, tuttavia ci sono molti siti sul web in cui è possibile scaricare HDRI gratuiti da usare nelle scene (anche se si prega di essere sempre consapevoli delle restrizioni commerciali). Un grande sito web per le mappe HDRi gratuite è http://www.openfootage.net/, ma ti consiglio di acquistare almeno un pacchetto di mappe HDRi di buona qualità, poiché sono in genere di qualità superiore e ti consentono di ottenere i risultati di seguito nei tuoi progetti commerciali.
Ai fini di questo tutorial ho realizzato questa scena molto semplice. È essenzialmente solo una sfera, un piano per il pavimento e una croce (che non è altro che un cubo estruso). Anche se semplice, questo sarà più che sufficiente per permetterci di impostare correttamente il nostro HDRI e vedere chiaramente i risultati.
Prima di iniziare, dobbiamo prima assicurarci che il plugin Vray sia caricato. Per fare ciò, fare clic Finestra sulla barra dei menu in alto, quindi posiziona il cursore sopra il cursore Impostazioni / Preferenze e apparirà un menu. Una volta aperto, scegli il fondo Plug-in Manager.
Apparirà il menu di Maya's Plugin Manager. Scorri fino in fondo e assicurati che vrayformaya.mll è controllato come Caricato. Se lavori molto con Vray, potresti voler controllare Auto-load pure, che farà caricare il plugin ogni volta che Maya inizierà.
Nota: se non vedi un vrayformaya.mll entrata nella lista, assicurati di avere installato il plugin correttamente. Se si reinstalla il plug-in, assicurarsi di riavviare Maya prima di ricontrollare il Plugin Manager.
Ora dobbiamo cambiare il nostro motore di rendering Vray. Per fare ciò, passa a Rendering set di menu (utilizzando il menu a discesa sotto il menu File e modificare menu nella barra in alto), quindi vai a Render> Render Using> V-Ray.
Nota: puoi anche vedere qui gli altri renderer a cui hai accesso sul sistema. Per impostazione predefinita, viene fornito con Maya Software Maya, Hardware Maya, Maya vettoriale e Raggio mentale - tutti i quali sono coperti pesantemente nella documentazione.
Dopo che è stato fatto, dobbiamo entrare e preparare i nostri materiali. Vai a Finestra> Editor di rendering> Hypershade per aprire l'editor / creatore materiale principale di Maya.
Nell'immagine qui sotto puoi vedere il Hypershade. Sulla destra ci sono i 3 nodi materiali esistenti nella scena e sulla sinistra c'è un elenco di tutti i nodi materiali che puoi creare. Vogliamo creare un materiale Vray standard, quindi fare clic due volte su "VRay Mtl" per creare due materiali. Mentre lo fai, i nuovi materiali appariranno sul lato destro del Hypershade. Per questo tutorial saranno necessari solo questi due materiali.
Ora fai doppio clic su uno dei materiali che abbiamo appena creato per aprire il Editor degli attributi. (Questo può apparire come un pannello mobile o ancorato sul lato destro della finestra principale) Editor degli attributi vai al Riflessione sezione e modificare il Colore di riflessione al bianco facendo scorrere il cursore completamente verso destra. Questo rende il materiale completamente riflettente - ora è essenzialmente uno specchio. Non abbiamo bisogno di alterare l'altro materiale come le impostazioni standard faranno per questo test. Anche se non nominerò i materiali qui, ti consiglio caldamente di dare a ciascun materiale un nome descrittivo se stai mettendo insieme una scena complessa.
Nota: se l'Editor attributi non si apre, fai clic una volta sul nuovo materiale e premi CTRL + A per aprirlo.
Per applicare i nostri nuovi materiali ai nostri oggetti, posiziona il cursore sul materiale nella parte destra del Hypershade, tieni premuto il pulsante centrale del mouse, sposta il mouse sull'oggetto a cui desideri applicare il materiale, quindi rilascia per applicarlo. Usando questo metodo, ho applicato il nostro materiale dello specchio all'oggetto sfera e l'altro materiale grigio predefinito al piano del pavimento e all'oggetto croce.
Ora dobbiamo modificare le nostre impostazioni di rendering e aggiungere nel nostro HDRI. Per fare ciò, vai su Finestra> Editor di rendering> Impostazioni rendering
Ora abiliteremo l'illuminazione globale, una parte fondamentale per far funzionare l'HDRI in quanto ci consente di tenere in considerazione qualsiasi luce proveniente dal nostro ambiente all'interno della scena. Passare al Illuminazione indiretta scheda e assicurarsi che la prima casella di controllo sia attivata per abilitare GI. Per questo semplice test lascerò il resto delle impostazioni ai valori predefiniti, ma dovresti sentirti libero di sperimentare. Ad esempio, il Moltiplicatore di rimbalzi primari può essere aumentato per illuminare una scena scura, che può essere utile per alcune immagini HDR.
Per utilizzare una mappa HDRi per la nostra illuminazione generale, dobbiamo passare a V-Ray scheda e spunta Sovrascrivi l'ambiente. Se dovessimo eseguire un rendering di prova ora, la scena sarebbe di colore blu chiaro anziché nero. Quel colore blu sta venendo dal Trama GI campione come mostrato nell'immagine qui sotto. Questo è dove avremo bisogno di aggiungere nel nostro HDRI.
Prima di poterlo fare, tuttavia, dobbiamo creare un materiale per la nostra mappa HDRi. Quindi torna nel Hypershade (Finestra> Editor di rendering> Hypershade) e fare clic su Textures scheda come mostrato in 1 nell'immagine sottostante. Dobbiamo creare un File trama da caricare nel nostro HDRI, ma potrebbe non essere facile da trovare nell'elenco dei materiali / trame disponibili. Per accelerare questo processo, digitare File nella barra di ricerca mostrata in 2 nell'immagine sottostante. Questo ti consentirà di trovare rapidamente un nodo texture specifico. Al termine, fare clic una volta sul File nodo mostrato a 3 - dovrebbe apparire nel lato destro del Hypershade.
Se hai qualcosa nella tua "Area di lavoro", fai clic sull'icona della gomma per cancellarla.
Fare clic una volta sul nuovo File nodo per selezionarlo e premere CTRL + A per riportare il Editor degli attributi. Una volta lì, fai clic sull'icona della cartella accanto a Nome dell'immagine e vai a / seleziona la tua mappa HDRI. Potrebbe essere necessario un po 'di tempo per caricare a seconda della velocità del tuo computer e della dimensione della mappa.
Ora apri entrambi Impostazioni di rendering finestra e il Hypershade finestra affiancata. Proprio come quando abbiamo applicato i materiali ai nostri oggetti, dobbiamo passare il mouse sopra l'HDRI File nodo nel Hypershade, tieni premuto il pulsante centrale del mouse, sposta il mouse sul campione nero accanto Texture di sfondo e poi rilasciare. Maya aggiungerà automaticamente il File trama in questo slot per noi. Ora dobbiamo ripetere questo processo per il Trama GI, Trama di riflessione e Trama di rifrazione slot.
Nota: idealmente dovresti usare una versione a bassa risoluzione, leggermente sfocata, del tuo HDRI in Texture GI slot, in quanto fornisce un'illuminazione molto più uniforme in tutta la scena. Gli altri 3 slot dovrebbero tutti usare la versione ad alta risoluzione.
Potresti notare che ora puoi vedere la tua immagine nella finestra principale. Se sembra che ci si aspetti come si senta libero di saltare questo passaggio, tuttavia se la tua mappa HDRi viene ruotata di lato potrebbe essere necessario fare quanto segue ...
Torna al Impostazioni di rendering, e nel Ambiente scheda clicca dove dice Modifica Posizionamento UV. Poiché tutte le nostre mappe utilizzano lo stesso file, la modifica di un posizionamento UV influisce su tutte le mappe, tuttavia se utilizzi più mappe dovrai ripetere questa correzione per ognuna di esse.
Nel Editor degli attributi, cambiare il Rotazione verticale da 0 a 90, che ruoterà la nostra mappa immagine di 90 gradi, sperando di allinearlo dritto! Se non è ancora dritto, sentiti libero di cambiare il numero finché non sembra corretto.
I nostri materiali e l'HDRI ora sono tutti a posto quindi è ora di eseguire il rendering! Dal menu in alto, vai a Render> Render Current Frame.
Una volta completato, il rendering dovrebbe apparire in questo modo. Ora vai e sperimenta diverse HDRI per vedere l'ampia gamma di risultati che puoi ottenere! Se hai qualche domanda sentiti libero di lasciarle qui sotto. Grazie!