La guida rapida di oggi dà un'occhiata a come utilizzare gli straordinari strumenti UV in Modo 401 di Luxology per affrontare un problema comune: scartare i cilindri deformati. E sì, potrebbe essere più comune di quanto tu possa pensare! Diamo un'occhiata…
Di recente ho trascorso la parte migliore di 3 giorni scartando 2 modelli: uno un modello complicato di un pirata, completamente armato di armi, abbigliamento e benda obbligatoria; il secondo una macchina per uccidere robot con più pistole di quanto sia probabilmente pratico in una situazione di battaglia. Nel corso di questa stravaganza di 3 giorni alimentata dal caffè, mi sono reso conto che stavo scartando un tipo di oggetto più spesso di qualsiasi altro - un cilindro deformato. E se fosse la manica / la gamba dei pantaloni del pirata, o la canna di una pistola inspiegabilmente tortuosa, la seguente tecnica si dimostrò estremamente utile di volta in volta.
Carica l'oggetto che desideri scartare. Se sei un abbonato premium puoi scaricare l'oggetto mostrato qui, anche se non è davvero troppo complicato se volessi mettere insieme qualcosa (essenzialmente è solo un cilindro deformato con le estremità smussate!) Questo oggetto è stato deformato ruotando , traducendo e ridimensionando diversi loop di bordo, e come tali sappiamo subito che probabilmente non avremo una mappa UV perfettamente quadrata / rettangolare. Ma faremo tutto il possibile per scartarlo nel modo più pulito possibile.
Come sempre, il primo passo è assicurarci di avere una mappa UV pronta. Se il tuo oggetto non ne ha uno, Modo entrerà e ne creerà uno automaticamente, ma per motivi organizzativi preferisco sempre iniziare con una mappa con nome corretto - in questo caso ho aggiunto il PipeUVs mappa facendo clic sul nuova mappa pulsante nella parte inferiore dell'elenco Mappa UV.
I due strumenti che daremo un'occhiata al lavoro (salteremo il Atlante scartare qui in quanto dividerebbe questo oggetto in molte sezioni, qualcosa che vorremmo assolutamente evitare, entrambi richiedono che iniziamo con una selezione di spigoli, che richiede un po 'di riflessione. Dove vuoi che la cucitura si trovi sulla tua modella? Cerco sempre di rimboccarlo nel miglior modo possibile, quindi immaginiamo che il bordo selezionato sarà nascosto da quello che sarà senza dubbio un altro enorme fucile a impulsi!
Lo strumento go-to per qualsiasi forma di tubo è solitamente il Pelapatate UV, e, dopo avermi salvato letteralmente ore di lavoro in passato, è il primo a cui andrò. Tuttavia, come puoi vedere, abbiamo un problema. Gli spigoli vivi e le sezioni frastagliate di questo unwrap NON provocheranno la visualizzazione della mappa delle texture sulla superficie. Mentre questo strumento è fantastico per i cilindri che sono stati deformati in misura minore, qui non sta facendo esattamente quello che vogliamo.
Anche aumentando il Uniformità il valore non aggiusta tutto - mentre uniforma i bordi orizzontalmente, allarga uniformemente anche i bordi del bordo verticale, il che finirà per deformare la nostra trama. Penso che sia ora di annullare il Pelapatate UV e passare allo strumento numero 2.
Con lo stesso ciclo di bordo selezionato, questa volta ho attivato il Unwrap Tool e fatto clic una volta nella vista UV per generare il nostro risultato. Mentre meno uniforme del risultato del Pelapatate UV, sembra decisamente un po 'più liscio, il che può essere solo una buona cosa!
Tuttavia, dopo aver ruotato la mappa, è possibile vedere un altro piccolo problema: anche se l'oggetto è simmetrico, la mappa UV non lo è, il che suggerisce che otterremo una deformazione della trama quando si tratta di aggiungere mappe di immagini al modello. Quindi cosa possiamo fare?
Qui ho attivato il Relax UV strumento. Questo è qualcosa che ho usato davvero solo negli ultimi mesi, ma può davvero farti risparmiare un sacco di tempo quando devi raddrizzare qualsiasi mappa UV canaglia. Si noti che il iterazioni il valore è attualmente impostato su 1, il che significa che la mappa UV non è in realtà molto rilassata. Ho anche attivato il Interactive check-box come stiamo andando a entrare e iniziare ad aggiungere spille (o vincoli) alla nostra mappa UV.
Aumentare lo zoom sul lato sinistro della mappa UV e fare clic una volta su entrambi gli angoli superiore e inferiore per aggiungere un vincolo blu a quel vertice nello spazio UV. Questo vincolo ci permetterà di manovrare la mappa UV in tempo reale. Vai avanti e aggiungi un vincolo anche agli angoli a destra.
Dopo aver aggiunto i 4 vincoli, fare clic e trascinare per spostarli, organizzandoli in una forma rettangolare uniforme sulla griglia. Come puoi vedere, il resto della mappa UV non segue. Questo perché abbiamo impostato il nostro iterazioni a 1 su nel passo 8: lo strumento non funziona ancora, abbiamo appena ottenuto il controllo dei nostri punti vincolati. Lavoro in questo modo (con il iterazioni impostato su 1) perché se lo avessimo mantenuto al nostro valore finale più alto, lo strumento avrebbe dovuto ricalcolare ogni volta che abbiamo spostato un vincolo e su oggetti più complessi questo può davvero iniziare a rallentare il flusso di lavoro!
Ora è il momento di accendere il iterazioni valore. In genere inizio a qualcosa intorno a 1000, quindi aggiungilo e premi invio sulla tastiera. Vedrai il resto degli UV saltare immediatamente in nuove posizioni, inserendo la mappa attorno ai 4 pin che hai aggiunto. Se ora prendi uno dei pin e spostalo, vedrai l'aggiornamento del layout della mappa in tempo reale -time, cercando sempre di rimanere entro i limiti che hai impostato.
Ora è solo un caso di entrare e manipolare i vincoli per cercare di ottenere il layout più pulito possibile. Qui ho ristretto leggermente lo spazio tra i pin per ottenere un bordo più uniforme sul lato sinistro della mappa. Mentre i lati superiore e inferiore sono ancora curvi a questo punto (qualcosa che è sempre stato inevitabile a causa del modo in cui è stato deformato), ora sono molto più simmetrici di quanto non fossero prima!
Anche se spesso puoi ottenere di più, se non del tutto con solo questi 4 birilli, occasionalmente potresti aver bisogno di entrare e aggiungere altro per modificare ulteriormente il layout della tua mappa. Qui ho aggiunto un pin in più nel centro esatto del lato sinistro, e, dopo una manipolazione molto attenta di tutti e 3 i pin mostrati, ora ho raggiunto un margine più uniforme.
Fare la stessa cosa sul lato destro si rivela tuttavia molto più difficile a causa del modo in cui il cilindro è stato deformato. Ho dovuto aggiungere 2 pin invece di 1 qui (nota comunque che sono ancora uniformemente distanziati) e anche dopo una grande quantità di manipolazione il lato destro della nostra mappa non è completamente dritto. A volte, questa tecnica può solo farti arrivare così lontano e con i raggi UV è spesso una buona idea non manipolare i singoli vertici tanto più, soprattutto se utilizzerai mappe di texture ad alta risoluzione. In effetti, se fosse per la produzione, molto probabilmente cancellerei questi 2 pin aggiuntivi!
Quando hai finito di manipolare, colpisci Spazio per rilasciare lo strumento e assicurarsi di premere il tasto Fit UVs pulsante per espandere la mappa in modo uniforme per riempire lo spazio UV.
E questo è tutto! Un modo semplice per scartare maniche, canne, tubi, bracci robotici, ciminiere, vasi, tronchi d'albero ... la lista continua! Se hai qualche domanda, fammelo sapere e festeggia un ottimo anno nuovo!