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Il maestro di spada in 3ds Max e ZBrush offre una guida completa e dettagliata per modellare, scolpire, scartare, strutturare e rendere un personaggio di gioco low poly. Ogni capitolo è suddiviso in passaggi di dimensioni di morso che non lasciano alcuna impostazione o processo inspiegabile, consentendo agli aspiranti modellisti di apprendere al proprio ritmo e sviluppare una solida comprensione del processo di creazione del personaggio. Il flusso di lavoro professionale dettagliato in questo libro è tipico del settore del design di giochi e chiunque cerchi di produrre un personaggio degno di un portfolio beneficerà della vasta esperienza del talentuoso artista di personaggi Gavin Goulden in questo campo.
Dettagli del prodotto:
Softback / Slipcase 200 pagine
Dimensioni: 210mm x 245mm
Qualità della carta: Pagine di carta premium a colori
In questa parte della serie ci immergeremo nella fase di dettaglio del nostro modello. Creeremo uno schizzo di scultura in ZBrush, modellazione di superfici dure, dettagli in ZBrush, scolpiture organiche e persino la creazione degli accessori del nostro personaggio: la sua fidata spada e pistola.
Con il nostro modello esportato da 3ds Max come OBJ, possiamo semplicemente importarlo in ZBrush navigando in Strumenti> Importa e selezionando la mesh della base del viso. Puoi anche usare Subtool Master, come in seguito, per importare una grande quantità di modelli tutti in una volta (Fig.01)..
Una volta che il modello è stato importato in ZBrush, non verrà effettivamente disegnato nello spazio 3D. Dovrai fare clic e trascinare il modello sulla tela e abilitare Modifica. Questo ti permette di modificare ulteriormente il modello; altrimenti sarà semplicemente un'immagine 2D su una tela (Fig.02)..
Ho anche alcune impostazioni personalizzate nel mio ZBrush. Io uso il layout predefinito, per la maggior parte, e ho un set di alpha e MatCaps che uso regolarmente, che sono inseriti nella cartella di avvio di ZBrush. Questo è solo per salvarmi dal dover caricare lo stesso materiale ogni volta. Ho anche i pennelli che uso impostato su tasti di scelta rapida da 1 a 6. Questi possono essere impostati aprendo il pannello Pennello, premendo Alt + Ctrl e facendo clic sull'icona del pennello. Ad esempio, ho impostato Standard su 1, Flatten impostato su 2, Pizzico impostato su 3, Clay Tubi impostato su 4, Sposta su 5 e Punto impostato su 6. Generalmente, qualsiasi pennello che uso è impostato su Aggiungi, utilizzando Alt per attivare l'opzione inversa, come Sottrai.
Dopo aver diviso la mesh alcune volte premendo Ctrl + D (puoi anche aggiungere manualmente le divisioni nel menu Strumenti) inizio a sgrossare le funzioni del viso usando il pennello Clay Tubes. Generalmente scolpisco in simmetria premendo X. Se ti sposti su Transform, sarai in grado di impostare l'asse, o abilitare più assi, per essere influenzato dalla simmetria. Di default questo è impostato su X. A questo punto non sono preoccupato per i dettagli; l'obiettivo qui è bloccare le informazioni sulla forma a bassa frequenza che possono essere lette da molto lontano (Fig.03)..
Quindi porto una serie di bulbi oculari per mantenere l'area nitida. Questo è semplicemente due sfere che si specchiano sull'asse X. Inseriscile aggiungendo prima uno strumento fittizio nel pannello Subtool, quindi importando manualmente l'OBJ tramite il menu Strumenti. Mi piace tenerli come modelli separati all'interno di ZBrush per mantenere intatta la linea acuta delle palpebre contro il bulbo oculare. Come cambierò un po 'quell'area è bello avere gli occhi che mantengono la loro forma. Inoltre, funge da guida per il volume e la forma delle palpebre.
Qui comincio a perfezionare le forme aggiungendo dettagli più nitidi, come i bordi delle labbra, con un pennello Standard (Fig.04)..
Più raffinazione di grandi forme qui con un pennello standard. Tendo a sovrascrivere le aree e ad attenuarle durante le fasi di lucidatura; questo può essere visto in modo specifico nelle aree degli occhi e della bocca. Se scolpisci troppo, puoi facilmente smussare l'area tenendo premuto Maiusc e sfiorando l'area dei problemi (Fig.05)..
Definire dettagli più stretti, ma mantenerlo a bassa frequenza ed evitare di esagerare con rughe e dettagli superficiali. Quindi iniziare a rifinire maggiormente la zona degli occhi e affinare le pieghe nasali (Fig.06)..
La bocca è un tocco troppo largo per il viso del personaggio. Generalmente gli angoli della bocca si allineano con la pupilla dell'occhio. Quindi abbandoniamo i livelli di suddivisione per modificare facilmente uno spazio più grande. Puoi farlo premendo semplicemente MAIUSC + D - fai questo e vedrai che il tuo modello diventa più basso. Con il pennello Sposta selezionato (non lo strumento Sposta trasposizione), inserisci la larghezza della bocca in (Fig.07)..
Ora spostati nei dettagli più frequenti: niente di così bello come i pori della pelle, ma ottenere dettagli più fini come lavorare il bordo delle labbra e la carne delle guance (Fig.08)..
Trovo davvero utile vendere un pezzo organico, soprattutto un volto umano, contrastando i bordi duri con un oggetto altrimenti morbido. Ad esempio, in questo passaggio ho appiattito gli zigomi, le palpebre e il ponte del naso usando il pennello Flatten. Questo aiuta i dettagli in faccia a schioccare davvero evitando che tutte le caratteristiche formino un "blob" continuo. A meno che non stiate cercando un look molto stilizzato per il vostro personaggio, terrei questo tipo di dettaglio in aree che avrebbero ossa più vicine alla pelle. Le aree carnose, come il mento o la piega nasale, possono apparire strane se vengono sottoposte a un trattamento acuto, specialmente quando si deformano durante le animazioni, poiché si tenderà a stirare e schiacciare una superficie che sembra rigida (Fig.09)..
Aggiungi bordi più nitidi a un livello inferiore sulla punta del naso e sul bordo delle labbra. Qui, aggiungi anche leggere variazioni di superficie con un pennello Standard a bassa intensità. Questo aiuta durante l'illuminazione per mostrare che la pelle non è una superficie perfettamente liscia. Aggiungendo leggere depressioni, come sul mento e sulla fronte, mostra anche dove la pelle può impastare e comprimere senza cuocere troppa espressione in una scultura che è destinata ad essere abbastanza neutrale (Fig.10)..
Per aiutare a definire meglio le narici, abbassare i livelli di suddivisione e spostare la punta del naso verso l'interno per dare al naso un bagliore naturale. Spingi anche le narici stesse usando un pennello standard (Fig.11)..
Ora finalmente entriamo nei dettagli più fini della pelle. Cerca di non esagerare con questo dato che può far sembrare un personaggio più vecchio del previsto e può far sembrare fangosa una normale mappa. Ci sono solo tanti dettagli che possono essere tradotti in una mappa normale dato che è tutto per pixel e dipende dalla risoluzione della tua texture. Un sacco di pori e rughe possono fondersi insieme durante la cottura della trama e far sì che l'output finale abbia una risoluzione più bassa di quanto non sia in realtà. Quindi, per la maggior parte, mi piace mantenere puliti i miei modelli e isolare le aree di dettaglio.
Ho alcuni pennelli per pori della pelle che uso per la pelle dei personaggi. Questi sono stati fatti da una trama più o meno nera con punti bianchi sparsi in giro. Usando il pennello Clay Tubi a intensità molto bassa, dipingi alcuni tratti sopra le zone di picco della pelle, come gli zigomi e l'area più alta delle guance. Definisci anche leggermente le sopracciglia con un pennello Standard, concentrandoti su alcuni ciuffi di capelli e assicurandoti di non esagerare con la profondità (Fig.12)..
Successivamente, aggiungi stoppie seguendo gli stessi passaggi solo in modalità Aggiungi e scegliendo come target l'area della barba. Anche in questo caso, assicuratevi di non esagerare in quanto il risultato finale può sembrare più simile a una paura facciale che a un'ombra delle cinque. Puoi anche aggiungere piccoli dettagli per aiutare a gettare la simmetria del viso, come le talpe e gli urti nella pelle (Fig.13)..
Qui puoi vedere i dettagli più fini che ho aggiunto, come cicatrici, imperfezioni e rughe minori dall'invecchiamento (Fig.14)..
C'è un dettaglio nel concept painting dell'umore per questo personaggio che originariamente pensavo fosse una cicatrice di battaglia. Ho pensato che sarebbe stato un tocco di classe per il personaggio mostrare che ha combattuto prima e vissuto per raccontare la storia. Quindi, usando un pennello Standard, incidiamo la pelle, poi appiattiamo i bordi per rendere il taglio meno nitido, per imitare la guarigione della pelle nella vita reale. Aggiungi anche cicatrici più piccole che escono da questo taglio principale per mostrare dove la pelle sarebbe guarita goffamente (Fig.15)..
Proprio come i bulbi oculari, importa la mesh di base sotto l'armatura come subtool del face sculpt. Nei prossimi passi, scolpireremo un disegno di armature, praticamente abbozzando l'armatura nello spazio 3D. Una volta che questo è completo, costruiremo pezzi di armatura di superficie dura attorno a questa scultura, solo per riportarli in ZBrush per i dettagli di superficie. Trovo che questo metodo fornisca un modo rapido per prototipare idee o elaborare forme complesse, ed è molto più tollerante delle tradizionali tecniche di modellazione (Fig.16)..
Proprio come gli stadi iniziali del viso, inizia a bloccare i pezzi di armatura del petto e i pezzi di armatura di collegamento che proteggono lo sterno e la clavicola. La priorità principale è semplicemente sgrossare la forma delle piastre dell'armatura indicate nel disegno concettuale. Non c'è motivo di preoccuparsi di quanto siano lisce le superfici quando attraverseremo quel ponte quando realizzeremo le piastre dell'armatura per davvero (Fig.17)..
In questa fase, le braccia sembrano troppo lunghe, il che può essere facilmente risolto con lo strumento Transpose. Per prima cosa mascherare le aree non offensive tenendo premuto Ctrl, che attiva lo strumento Masking e quindi dipinge sul corpo. Tenendo premuto Ctrl e facendo clic sul modello si sfoca la maschera. Nella parte superiore dello schermo, facendo clic su Sposta, Scala o Ruota si attiverà lo strumento Trasponi.
In questo caso, usiamo una combinazione di Sposta e Ruota. Innanzitutto, fai clic sulla radice della deformazione e poi su Effector, molto simile a un osso per animazioni. Dopo averlo impostato, sposta l'area verso l'alto facendo clic sul cerchio centrale e trascinandolo verso l'alto. Fai lo stesso in modalità Ruota per correggere l'orientamento del braccio (Fig.18)..
Dopo questo, inizia a bloccare i pezzi di armatura pelvica con il pennello Clay Tubes. Trovo che segnare i due estremi del torso aiuta a visualizzare dove saranno i limiti della sezione centrale (Fig.19)..
Ora inizia a bloccare le placche mediane / costole e la definizione muscolare per braccia e mani. Puoi anche eseguire un pennello Appiattito su alcuni bordi, in particolare intorno al bacino, per eliminare l'aspetto flaccido (Fig.20)..
Ora passeremo a bloccare i pezzi dell'armatura delle gambe, che, penso, è la sezione più complicata della tuta perché ci sono molte diverse forme di metallo "organico" che si sovrappongono l'un l'altro. Suggerirei di spostare un livello di suddivisione a questo punto e di appiattire i bordi ampi con lo strumento Appiattisci, usando un alfa quadrato per dare un effetto di tipo scalpello. Questo aiuta a far scoppiare gli strati di armatura l'uno dall'altro, che è più evidente nell'armatura della coscia e aiuterà a definire i limiti quando scricchioliamo la scultura per un uso futuro (Fig.21)..
Affina ulteriormente le lastre, passando sopra le aree di separazione con una spazzola standard e uniformando le aree problematiche. Anche rapidamente ruvido in aree come le piastre del braccio, i muscoli addominali e dettagli della piastra dell'armatura come cuciture più grandi (Fig.22)..
Ora vogliamo portare questo metodo sui pannelli posteriori della tuta dell'armatura del personaggio. Concentrati sui pezzi principali, come l'area centrale e i pezzi sovrapposti della scapola. Puoi rudemente nei dettagli della muscolatura della schiena, ma alla fine lo affronteremo nella scultura finale come uno dei pezzi organici come le braccia e lo stomaco. Tutti questi pezzi, come nel passaggio precedente, possono essere semplicemente creati costruendo forme con il pennello Clay Tubes, lisciando aree problematiche e spianando i bordi per dare un bordo più netto alle piastre dell'armatura. Qualsiasi dettaglio di superficie a questo punto è fondamentalmente solo per fini di visualizzazione e verrà affrontato nella scultura finale (Fig.23)..
Affina le forme, approfondendo le linee di demarcazione tra i piatti che saranno costruiti in 3D come modelli separati e affilando i bordi verso l'alto per una migliore compressione. Come l'armatura posteriore, qualsiasi dettaglio di superficie serve solo a visualizzare quale sarà la versione finale (Fig.24)..
Ora faremo cadere il poligono generale della sculpt in modo che 3ds Max sia in grado di gestire meglio il modello. Per fare ciò, ti consiglio di utilizzare il plugin Decimation Master fornito da Pixologic. Con il modello del corpo attivato nel pannello Subtool, vai a Zplugin> Decimation Master. Qui imposterai la percentuale con cui vorresti ridurre il tuo modello. Sarà necessario selezionare Preelaborazione corrente e quindi Decimare corrente.
Se attivi la modalità Wireframe facendo clic sull'icona PolyFrame sul lato destro dello schermo, dovresti vedere lo strumento diventare una risoluzione più bassa. La differenza tra questo e il semplice abbassamento dei livelli di suddivisione è che Decimation Master manterrà i dettagli nel miglior modo possibile ottimizzando il resto della mesh. Le suddivisioni sono cambiamenti più ampi che possono perdere molti dettagli nel processo. Come nota, questo eliminerà tutte le suddivisioni che hai quindi ti consigliamo di salvare una copia di backup del tuo modello nel caso in cui.
È possibile ripetere questo processo finché il modello non diventa una risoluzione accettabile per la macchina e la vista 3D (Fig.25)..
Esporta questo nuovo modello come OBJ e importalo in Max.
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