Realisticamente leggero e rendering scene interne utilizzando 3ds Max e Vray

Scopri i segreti di una corretta illuminazione e rendering di scene interne con 3ds Max e Vray in questo facile da seguire, passo dopo passo. Verranno discussi setup, modellazione, texturing, illuminazione e rendering di scene per risultati realistici, quindi c'è letteralmente qualcosa qui dentro per tutti!

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Passo 1

In questo tutorial useremo unità reali, quindi la prima cosa sarebbe aprire il menu "Personalizza> Impostazione unità> USA" e scegliere "Standard> Piedi con pollici decimali" come unità.

Passo 2

Quando stai cercando di ottenere una qualità fotorealistica, è molto importante assicurarsi che la scala dell'oggetto sia accurata. Questo svolgerà un ruolo importante nel raggiungimento di un buon rendering. Inoltre, come puoi vedere la scena è abbastanza semplice ... solo una piccola lobby (per lo più modellata con scatole). Nota: è importante che sia una stanza chiusa e che non vi siano aperture per l'ingresso della luce dall'ambiente.

Passaggio 3

Premere f10 e dalla scheda "Assegna rendering" selezionare "Vray". Questo abiliterà "Vray" come renderer e abiliterà anche i materiali Vray nel tuo editor di materiali.

Passaggio 4

Assegna un materiale Vray semplice a tutti gli oggetti nella scena e imposta le impostazioni di illuminazione e rendering di base della scena. Questo per finalizzare le impostazioni di illuminazione e rendering e risparmiare tempo, poiché un materiale semplice rende molto più veloce dei materiali riflettenti e lucidi che verranno aggiunti in seguito.

Passaggio 5

Ora lavoriamo sulle impostazioni di illuminazione e rendering per ottenere il risultato finale.

Passaggio 6

Aggiungi una videocamera fisica Vray alla scena andando su "Crea scheda> Fotocamera> Vray> Telecamera fisica".

Passaggio 7

Le impostazioni per una fotocamera fisica sono:

  • genere - Determina il tipo di telecamera. Impostalo su "Still".
  • Film Gate - Specifica la dimensione orizzontale del film gate in millimetri. Impostalo in base alla scena.
  • Lunghezza focale - Specifica la lunghezza focale equivalente dell'obiettivo della fotocamera.
  • numero f - La larghezza dell'apertura della fotocamera e (indirettamente) l'esposizione. Se l'opzione Esposizione è selezionata, la modifica del numero f influisce sulla luminosità dell'immagine.
  • La vignettatura - Quando questa opzione è attiva, viene simulato l'effetto ottico di vignettatura di una fotocamera reale.
  • Bilanciamento del bianco - Permette di modificare ulteriormente l'output dell'immagine in base al colore o alla preselezione selezionata.
  • Velocità di scatto - La velocità dell'otturatore (in secondi inversi) per la fotocamera fotografica. Ad esempio, un tempo di posa di 1/50 s corrisponde a un valore di 50 per questo parametro.
  • Velocità del film (ISO) - Determina la potenza del film (sensibilità). Valori più piccoli rendono l'immagine più scura, mentre valori più grandi la rendono più luminosa.

Passaggio 8

Ora per posizionare le varie luci Vray. Le luci 1-4 influenzano direttamente la scena, mentre la luce 5 è stata posizionata verso il basso e influenzerà la scena in modo indiretto (nel
forma di luce rimbalzata).

Passaggio 9

I parametri di base delle luci Vray sono:

  • Colore - Il colore della luce.
  • Moltiplicatore - Il moltiplicatore per il colore chiaro. Questa è anche l'intensità della luce determinata dal parametro delle unità di intensità.
  • Invisibile - Questa impostazione controlla se la forma della sorgente di luce VRay è visibile nel risultato del rendering. Quando questa opzione è disattivata, la sorgente viene visualizzata con il colore chiaro corrente. Altrimenti non è visibile nella scena.
  • subdivs - Definisce i campioni o la qualità della luce. 8-10 deve essere utilizzato per i rendering di prova e 15-20 per i rendering finali. Aumentando i campioni aumenterai significativamente il tempo di rendering.

Passaggio 10

IES sta per "Illuminating Engineering Society". I dati fotometrici sono memorizzati in questi file. Un fotogramma fotometrico è una rappresentazione 3D della distribuzione dell'intensità della luce di una sorgente luminosa. Le definizioni Web sono memorizzate in file. Molti produttori di illuminazione forniscono file web che modellano i loro prodotti e questi sono spesso disponibili su Internet. Noi come artisti possiamo usarli per replicare i fenomeni reali della luce in 3d.

Vai alla scheda "Luci", scegli "Vray" dall'elenco a discesa e crea una "Vray ies" nella vista destra. Quindi ad esempio sotto tutti e quattro i supporti in acciaio.

Passaggio 11

Le impostazioni principali per le luci di ies sono:

  • Pulsante Sfoglia - Fare clic e cercare il file ies che si desidera utilizzare.
  • Modalità colore - Se si sceglie questa opzione, è possibile modificare e influenzare l'intensità della luce attraverso il selettore di colori.
  • Modalità temperatura - Consente di modificare accuratamente l'intensità della luce attraverso la temperatura del colore.
  • Energia - Determina la luminosità della luce.

Passaggio 12

Attraverso i seguenti passaggi, configurerai le impostazioni di rendering in Vray. Premere F10, quindi in "Global Switches", deselezionare "Luci predefinite". Ciò causerà lo spegnimento delle luci di default nella scena. Per il tipo Image Sampler, selezionare "Adaptive DMC" e "Catmull Rom" come filtro. Inoltre, modificare le sottodivisioni min e max come mostrato.

Infine, modifica il tipo "Mappatura colori" in "Esponenziale". Questa modalità saturerà i colori in base alla loro luminosità e, pertanto, non taglierà i colori vivaci, ma li saturerà. Questo può essere utile per prevenire Burn-out nelle aree molto luminose (ad esempio intorno a fonti di luce, ecc.).

Passaggio 13

Sotto "Illuminazione indiretta" seleziona "Irradiance Map" e usa "Light Cache" come motore primario e secondario. Inoltre, modifica il Preset su "High", "hsph subdivs" su 50 e "interp samples" su 20.

  • Mappa dell'irradiazione - Calcola l'illuminazione indiretta solo in alcuni punti della scena e interpola per il resto dei punti. L'Irradiance Map è molto veloce rispetto al calcolo diretto, specialmente per le scene con ampie aree piatte.
  • Preset corrente - Ti permette di scegliere tra diversi preset per alcuni parametri della mappa di irradiazione.
  • Hemispheric Subdivs (HSph. Subdivs) - Controlla la qualità dei singoli campioni GI. Valori più piccoli rendono le cose più veloci, ma possono produrre risultati macchiati. Valori più alti producono immagini più uniformi.

Passaggio 14

Con Light Cache, la mappa della luce viene creata tracciando molti percorsi oculari dalla fotocamera. Ciascuno dei rimbalzi nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del percorso in una struttura 3d (molto simile alla mappa dei fotoni). In Light Cache mettere 1500 per le subdiv e 8 per no di passaggi.

The Subdivs determina quanti percorsi vengono tracciati dalla telecamera. Il numero effettivo di percorsi è il quadrato delle sottodivisioni (le 1000 subdiv predefinite significano che 1 000 000 di percorsi verranno tracciati dalla telecamera).

Passaggio 15

Le tue impostazioni per il rendering del test sono fatte. Se colpisci il rendering ora, dovresti vedere la stessa immagine mostrata in precedenza. Ora tutto ciò che devi fare è applicare i materiali e aumentare i campioni della mappa di irradianza e della cache leggera per il rendering finale.

Passaggio 16

Ora per tessere la scena (in realtà è abbastanza semplice). I parametri di base che verranno utilizzati nei materiali sono:

  • Diffondere - Il colore diffuso del materiale.
  • Rugosità - Può essere utilizzato per simulare superfici ruvide o superfici coperte di polvere.
  • Riflettere - Il colore riflesso.
  • Riflessione lucentezza - Controlla la nitidezza dei riflessi. Un valore di 1.0 significa riflessi speculari perfetti; valori più bassi producono riflessi sfocati o lucidi. Utilizzare il parametro Subdivs sotto per controllare la qualità dei riflessi lucidi.

Lo shader per le tessere sulla base è un materiale vray semplice con una texture desaturata nella mappa diffusa e una mappa del rumore in rilievo.

Passaggio 17

Anche la griglia in legno è realizzata in un materiale Vray con lievi riflessi e lucentezza.

Passaggio 18

Il materiale per il muro è ancora una volta semplice crema e colori neri senza riflessi.

Passaggio 19

Lo shader sul muro su cui sono appesi i dipinti è fatto di acciaio e muro bianco. La parte del muro ha anche una texture granulosa assegnata.

Passaggio 20

La tua scena è ora strutturata! Puoi aggiungere altri oggetti di scena o oggetti che ti piacciono per riempire la scena. Le impostazioni di rendering di cui sopra sono buone per i rendering di prova, ma per la qualità di produzione è necessario aumentare i campioni per la mappa di campionamento immagine, Light Cache e Irradiance.

Passaggio 21

Questo è il risultato finale! Spero che tu abbia imparato qualcosa di nuovo!!.