Piede inverso e interruttore IK / FK in Maya

In questo tutorial, il nuovo autore di Cgtuts + Ranjit Singh Rana coprirà il processo di creazione di un rig "Reverse foot lock" in Maya. Il primo Ranjit ci mostrerà come crearlo usando una "catena di giunzioni" e poi di nuovo usando "gruppi". Finalmente Ranjit ci mostrerà come impostare un "interruttore IK / FK" per un braccio. Daremo anche un'occhiata all'aggiunta di "Set Driven Keys" per il blocco del piede retromarcia e l'interruttore IK / FK.


Passo 1

Per iniziare, creare prima una configurazione congiunta come indicato nell'immagine sottostante e rinominare i giunti di conseguenza. Così Hip to 'Hip_jnt', Knee to 'Knee_jnt', Ankle to 'Ankle_jnt', Ball to 'Ball _jnt' e Toe to 'Toe_jnt'.


Passo 2

Ora vai al menu Scheletro e fai clic su "IK Handle Tool", quindi da "IK Handle Settings" seleziona IKRPsolver e crea un handle IK dal giunto all'anca.


Passaggio 3

Andate nuovamente alle impostazioni di IK Handle e selezionate il risolutore IKSC e create due maniglie IK, prima dalla giuntura "Caviglia" alla "Palla", e la seconda dalla giuntura "Palla" alla "Punta". Così ora "IKHandle1" va da "Hip" a "Ankle joint", "IKHandle2" è da "Ankle" a "Ball" e "IKHandle3" va da "Ball" a "Toe joint".


Passaggio 4

Ora crea una catena di giunture come indicato nell'immagine sottostante per l'installazione congiunta e rinominala di conseguenza.


Passaggio 5

Selezionare l'articolazione 'Rl_base' e premere Ctrl + A, dall'editor Attribute andare su 'Sovrascrittura disegno' e selezionare 'Abilita sostituzioni' e scegliere un colore diverso.


Passaggio 6

Aumenta anche la dimensione del raggio dall'editor di attributi, aumenta il raggio per "Rl_toe", "Rl_ball" e "Rl_ankle" allo stesso modo. Ora sarà più facile selezionare qualsiasi giunto da questa gerarchia in modo indipendente.


Passaggio 7

Seleziona "Rl_base" e sposta il giunto verso l'alto mentre premi il tasto X tasto sulla tastiera (snap alla griglia), ora 'Rl_toe' è scattato con 'Toe_jnt', 'Rl_ball' con 'Ball_jnt e' Rl_ankle 'con' Ankle_jnt '.


Passaggio 8

Ora seleziona prima l'articolazione 'Rl_ankle', quindi seleziona 'IKHandle1' e vai al menu Vincola e clicca sul vincolo 'Punto'. Utilizzando lo stesso metodo, applica un vincolo punto tra "Rl_ball" e "IKHandle2" e "Rl_toe" e "IKHandle3".


Passaggio 9

Quindi, crea un controller come quello mostrato nell'immagine sottostante, 'Rl_base', premi D prima poi V tenendo premuto il primo tasto, quindi fai scattare il perno della curva su "Rl_base" usando il pulsante centrale del mouse. 'Blocca trasformazione' da 'Modifica' ed Elimina per tipo Cronologia dal menu di modifica.


Passaggio 10

Ora seleziona la curva "feet_cntrl" e "Rl_base" e "Parent" li vincolano dal menu dei vincoli.


Passaggio 11

Ora seleziona la curva "Feet_cntrl" e, dalla casella del canale, fai clic su "Aggiungi attributo" dal menu di modifica.


Passaggio 12

Aggiungi l'attributo 'Ball_roll', mantieni il tipo di dati su Float, imposta il valore Min su -5, Massimo a 10 e Predefinito a 0 (come mostrato.)


Passaggio 13

Aggiungi un altro attributo 'Toe_roll', mantieni il tipo di dati su Float, imposta il valore Min su -5, Massimo a 10 e Predefinito a 0


Passaggio 14

Ora vai a Anima> Imposta chiave dritta> Imposta? dal modulo di animazione.


Passaggio 15

Seleziona "feet_cntrl" e fai clic su "Load Driver" dalla casella di opzione "Set Driven Key". Seleziona il giunto "Rl_ball" e fai clic su "Carica guidato". Ora vedrai 'feet_cntrl' nel pannello di sinistra della sezione Driver e i loro attributi nel pannello di destra, inclusi due attributi che abbiamo aggiunto 'ball_roll' e 'Toe_roll'. "Rl_ball" nel riquadro sinistro della sezione Driven e i relativi attributi nel riquadro di destra.


Passaggio 16

Ora seleziona l'attributo 'ball_roll' di 'feet_cntrl' e l'attributo 'Ruota Z' di 'Rl_ball', l'asse di rotazione può essere confermato ruotando l'articolazione 'Rl_ball' nella finestra. Ora fai clic sulla chiave e vedrai che l'attributo 'Ruota Z' di 'Rl_ball' diventa rosa, questo significa che la connessione è stata creata per il valore predefinito dell'attributo 'ball_roll'.


Passaggio 17

Ora seleziona 'feet_cntrl', che può anche essere selezionato facendo clic sull'opzione 'Set Driven Key', e imposta il valore di 'Ball roll' su 10, seleziona "Rl_ball" e ruotalo su Z asse, o manualy dargli qualche valore. Nel mio caso lo è 40 e quindi fare clic sul tasto.


Passaggio 18

Seleziona nuovamente il parametro feet_cntrl e imposta il valore del lancio della palla a -5 e Ruota Z di Rl_ball a -15.


Passaggio 19

Ora seleziona 'Rl_toe' dal profilo generale e Crea i tasti Set Set come abbiamo creato per 'Rl_ball'. Quando è 'Toe roll' 0 tasto clic sul valore predefinito di 'Rl_toe'.


Passaggio 20

Quando 'Toe roll' è a 10 Ruota Z di 'Rl_toe' 70.


Passaggio 21

E quando è "Toe roll" -5 Ruota Z di 'Rl_toe' -8. E qui abbiamo finito con il primo metodo di blocco del piede inverso.


Passaggio 22

Questo è il secondo metodo per la creazione di "Reverse foot lock". Segui i passaggi da 1 a 3 e quindi rinomina "IKHandle 1" in "Ankle_ik", "IKHandle 2" in "Ball_ik" e "IKHandle 3" in "Toe_ik", come mostrato.


Passaggio 23

Ora seleziona "Ankle_ik" e raggruppalo premendo Ctrl + g, rinomina il gruppo "Ankle_IK_grp" e fai scattare il perno di questo gruppo sulla posizione della palla.


Passaggio 24

Seleziona le altre due maniglie IK 'Ball_ik' e 'Toe_ik' e raggruppale. Rinominare questo gruppo "Ball_toe_ik" e far scattare il perno di questo gruppo sulla stessa posizione della sfera.


Passaggio 25

Ora seleziona questi due gruppi "Ankle_ik_grp" e "Ball_toe_ik" e raggruppali premendo Ctrl + g, rinomina questo gruppo "Toe_ik_grp" e fai scattare il perno di questo gruppo sull'articolazione della punta.


Passaggio 26

Crea un altro gruppo di "Toe_ik_grp", rinominalo "Heel_ik_grp", fai scattare il perno di questo gruppo alla posizione della caviglia.


Passo 27

Ora crea una curva controller 'Foot_cntrl' come abbiamo fatto in precedenza nel passaggio 9 e fai scattare il perno di questa curva del controller sulla posizione del giunto sferico. Blocca la trasformazione ed elimina la cronologia di "foot_cntrl".


Passaggio 28

Seleziona "Heel_ik_grp" dal profilo e poi Cambio seleziona "foot_cntrl" e premi P sulla tastiera. Puoi bloccare e nascondere gli attributi di scala di foot_cntrl.


Passaggio 29

Seleziona "foot_cntrl" e cinque attributi. Per prima cosa, imposta "Ball_roll" su Min 0, Max 10, predefinito 0.


Passaggio 30

Secondo attributo, "Toe_roll" Min 0, Max 10, Predefinito 0.


Passaggio 31

Terzo attributo, "Toe_tap" Min -10, Max 10, Predefinito 0.


Passo 32

Quarto attributo, "Toe_twist", min -10, Max 10, Predefinito 0.


Passaggio 33

E l'ultimo attributo "Heel_twist", Min -10, Max 10, Predefinito 0.


Passaggio 34

Ora vai a Anima> Imposta chiave dritta> Imposta, e selezionare "foot_cntrl" e fare clic su "Carica driver". Seleziona "Ankle_ik_grp" e fai clic su "Carica guidato". Crea una chiave impostata tra l'attributo 'Ball_Roll' di 'foot_cntrl' e l'attributo 'Ruota X' per 'Ankle_ik_grp'.


Passaggio 35

Quando il 'Ball Roll' di 'foot_cntrl' è a 10, imposta "Ruota X" di "Ankle_ik_grp" su 30 e chiave.


Passaggio 36

Ora seleziona "Toe_ik_grp" e fai clic su Carica guidato. Crea una chiave Set Driven tra l'attributo 'Toe Roll' di 'foot_cntrl' e 'Ruota X' per 'Toe_ik_grp' e digita.


Passaggio 37

Quando il "Toe Roll" di "foot_cntrl" è a 10, imposta "Ruota X" di "Toe_ik_grp" su 60 e chiave.


Passaggio 38

Seleziona il "gruppo Ball_toe_ik" e fai clic su Carica guidato. Crea una chiave Set Driven tra l'attributo 'Toe_tap' di 'foot_cntrl' e 'Ruota X' per 'Ball_toe_ik'.


Passaggio 39

Allo stesso modo, crea una chiave impostata tra l'attributo 'Toe_twist' di 'foot_cntrl' e l'attributo 'Ruota Y' di 'Toe_ik_grp'.


Passaggio 40

E l'attributo "Heel_twist" di "foot_cntrl" con "Ruota Y" di "Heel_ik_grp". E con questo, hai finito con il secondo metodo del "Reverse foot lock".


Passaggio 41

Ora, da qui ho intenzione di spiegare l'interruttore "IK / FK" per il braccio. Crea un'impostazione congiunta per il braccio e rinominala in base all'immagine qui sotto?


Passaggio 42

Per prima cosa creiamo un controller per la cinematica in avanti (FK), creiamo tre cerchi e li spezziamo alle articolazioni della spalla, del gomito e del polso. Rinominale rispettivamente 'Shldr_cntrl', 'Elbow_cntrl' e 'Wrist_cntrl'.


Step 43

'Blocca trasformazioni' ed elimina la cronologia di tutti e tre.


Passaggio 44

Seleziona "Shldr_cntrl" e raggruppalo premendo Ctrl + g sulla tastiera, rinomina questo gruppo "Shldr_cntrl_grp", segui lo stesso procedimento per "Elbow_cntrl" e "Wrist_cntrl".


Passaggio 45

Seleziona singolarmente questi gruppi e "centro pivot" per ognuno dal menu Modifica, (Modifica> Center Pivot).


Passaggio 46

Questi gruppi possono essere utilizzati per regolare il controller della curva, allineandolo correttamente al giunto.


Passaggio 47

Ora seleziona 'Shldr_cntrl', e Cambio seleziona l'articolazione della spalla. Quindi fai clic su "Orienta opzioni di limitazione" dal menu dei vincoli (Vincola> Orient).


Passaggio 48

Seleziona "Mantieni offset" e fai clic sul pulsante "Aggiungi". Seguendo lo stesso processo, "Orientare Vincola" le altre due articolazioni con le curve corrispondenti.


Passaggio 49

Seleziona "Elbw_cntrl_grp" e trascina il mouse centrale su "Shldr_cntrl". In questo modo 'Elbw_cntrl_grp è ora figlio di' Shldr_cntrl '. Allo stesso modo fai di "Wrist_cntrl_grp" un figlio di "Elbw_cntrl".


Passaggio 50

Ora aggiungi un IKHandle con il Risolutore IKRP selezionato, dalla spalla al polso.


Passaggio 51

Crea un controller come mostrato di seguito, rinominalo "IK_cntrl". Quindi selezionalo, quindi seleziona "IKHandle" e "Point Constrain" dal menu "Constrain".


Passaggio 52

Creare un controller e rinominarlo 'Pole_vectr'. Posizionalo come mostrato nell'immagine sottostante e Blocca trasformazione, elimina la cronologia, quindi selezionalo e Cambio seleziona IKhandle. Quindi fare clic su "polevector" dal menu Vincola.


Passaggio 53

Crea un altro controller e rinominalo "IK_FK". Aggiungi il? IK_FK? attributo nella casella del canale e mantenere il tipo di dati come enum. Cambia i nomi Enum da Verde e Blu, rispettivamente a IK e FK.


Passaggio 54

Ora vai a Anima> Imposta chiave dritta> Imposta, selezionare il controller "IK_FK" e fare clic su "Load Driver" dall'opzione "Set Driven Key".


Passaggio 55

Seleziona 1. 'Shldr_cntrl', 2. 'Elbw_cntrl', 3. 'Wrist_cntrl', 4. 'IK_cntrl', 5. 'Pole_vectr' e 6. 'IKHandle1' nel listener e clicca su Carico guidato.


Passaggio 56

Ora con IK evidenziato per l'attributo FK IK del controller "IK_FK".


Passaggio 57

Turn visibility OFF per 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' e 'Wrist_cntrl', e poi Key li.


Passaggio 58

Mantenere la visibilità SOPRA per "IK_cntrl", "IKHandle" e "Pole_vectr", e mantenere anche l'impostazione "IK Blend" su 1 per l'IKHandle e Key li.


Passaggio 59

Ora quando 'FK' è evidenziato per l'attributo 'IK FK'.


Passaggio 60

Turn visibility SOPRA per 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' e 'Wrist_cntrl' e Key li.


Passo 61

Turn visibility OFF per "IK_cntrl", "IKHandle" e "Pole_vectr" e impostare "IK Blend" su 0 per "IKHandle", e digitare tutti loro.

E questo conclude il tutorial, spero che ti sia piaciuto!