Le mappe normali sono ampiamente utilizzate nei giochi per rendere i modelli low poly più polari. In questo tutorial imparerai come creare un modello Skull ad alta risoluzione, generare una mappa normale da quel modello e imparare come applicarlo alla sua versione low poly.
Le tecniche trattate in questo tutorial comprendono la modellazione multiresale, la cottura di una mappa normale, la cottura dell'occlusione ambientale e l'applicazione delle mappe a un modello a basso numero di poli.
Questo tutorial utilizza la suite Blender gratuita e open source. Se sei nuovo in 3D, seguire questo tutorial in Blender è un modo eccellente per iniziare i principianti. (Non preoccuparti: questo tutorial offre molte tecniche anche per gli utenti più esperti!)
Iniziamo con il caricamento di un'immagine di riferimento di sfondo. Ho disegnato uno schizzo di un teschio sul davanti e sul profilo laterale. Puoi anche scaricare questo riferimento per un buon studio 3D di un modello di teschio.
Vai a Visualizza> Immagine di sfondo e carica l'immagine.
Seleziona il cubo predefinito facendo clic con il pulsante destro del mouse. Premi F9 per andare alle opzioni di modifica. Qui, nel pannello multires clicca sul pulsante 'Aggiungi Multires'. Fai clic sul pulsante "Aggiungi livello" per 3 volte. Vediamo che la forma del cubo è stata cambiata in una sfera.
Posiziona il cubo corrispondente all'immagine di riferimento.
Ora iniziamo a scolpire. Seleziona "Modalità Scultura" dal menu Modalità. Blender ha buoni strumenti e funzioni di scultura ad alta risoluzione. Seleziona il pannello Sculpt nella finestra Button. Puoi anche accedere allo strumento di scultura premendo 'N' in qualsiasi punto della vista 3D. La scorciatoia per gli strumenti più usati in Blender sono 'D' per disegnare, 'G' per Grab, 'S' per liscia, e 'F' per dimensione. È inoltre possibile regolare le impostazioni del pennello strumento in base alle proprie esigenze.
Usa lo strumento 'Afferra' per estrarre la forma di base del nostro oggetto, facendo corrispondere il soggetto. Premere "G" e quindi fare clic su trascina sull'oggetto.
Non dimenticare la vista frontale. Abbina la forma con il riferimento.
Dopo aver ottenuto la forma desiderata, aggiungi altri 2 livelli multipli. Utilizzeremo principalmente lo "strumento Disegna" (scorciatoia "D") in questa sezione. Premi Shift per sottrarre il modulo. Questo è più facile con una tavoletta grafica sensibile alla pressione, ma può essere completata con un solo mouse. Per prima cosa, estrai la presa per gli occhi.
Scolpisci dentro e fuori per formare le altre parti fondamentali del cranio.
Aggiungi livelli nel pannello multires per scolpire più dettagli.
Ancora una volta, non dimenticare la vista frontale.
Passare tra gli strumenti GRAB e DRAW secondo necessità.
Ora vediamo il fondo e schiariamo la linea della mascella. Controlla la forma generale prima di iniziare con i denti.
Disegna i denti e altri dettagli rimanenti.
Ora creeremo una versione low poly dal modello ad alta risoluzione. Vai alla modalità oggetto. Fai clic con il pulsante destro del mouse sul teschio e premi MAIUSC + D per duplicarlo. Seleziona uno dei due.
Nel pannello multires, riduci il livello a 4 e premi il pulsante "Applica multires". Ora abbiamo una base in poli basso.
Ora andremo a rimuovere il modello UV. Selezionare il modello base basso e premere TAB per accedere alla modalità di modifica della mesh.
Seleziona il ciclo medio dei vertici. Sul lato anteriore deselezionare i vertici come mostrato nell'immagine.
Premi Ctrl + E e fai clic su "Segna marchi".
Dividi la schermata di visualizzazione 3D in 2 parti: una per la visualizzazione 3D e l'altra per l'editing UV.
Mentre sei in modalità modifica mesh, premi "A" per selezionare tutti i vertici. Premi 'U' e seleziona 'Unwrap'.
Otterrai un layout UV che potrai modificare nell'Editor UV. Ruota / Scala di conseguenza.
Crea una nuova immagine di texture. Clicca su Immagine> Nuovo.
Digitare le dimensioni dell'immagine che si desidera e premere OK.
Successivamente creeremo la nostra mappa normale. Fare clic con il tasto destro del mouse per selezionare prima il modello ad alta risoluzione, quindi premere MAIUSC + tasto destro del mouse sul modello base. Premere ALT-G per cancellare la posizione. Quello che succede realmente qui è che entrambi i nostri modelli si trovano nella stessa posizione nello spazio 3D, sovrapposti l'uno all'altro.
Nella finestra Button, premi F10 per far apparire le opzioni Render. Fai clic sul pannello "Cuocia". Seleziona "Normali" e "Tangente" dal menu. Fai clic su "Selezionato su attivo". Clicca 'BAKE'.
Ecco! Abbiamo la nostra mappa normale!
Tutti i dettagli della scultura ad alta risoluzione vengono cotti (secondo il layout UV) sull'immagine che abbiamo creato per il modello Low poly Base.
Salva l'immagine. Non dimenticare di salvare anche il file .blend su ogni milestone.
Prima di preparare la mappa AO verranno utilizzate le seguenti impostazioni Ambient Occlusion.
Premi F8 per andare alle Impostazioni del mondo. Seleziona 'Ambient Occlusion'. Seleziona il metodo "Approssimativo". Attiva "Pixel Cache" e inserisci il valore "1" per "Correzione".
Ancora una volta, selezionare prima il modello ad alta risoluzione, quindi il modello a bassa risoluzione. Premi ALT + G per cancellare la posizione. (Ignora questo passaggio se non hai spostato i modelli). Ora premi F10. Nel pannello Bake, selezionare Ambient Occlusion questa volta. Hit BAKE.
La tua mappa AO è ora pronta. Salva l'immagine con un nuovo nome.
No, applicheremo le nostre mappe al modello base. Innanzitutto, sposta il modello ad alta risoluzione su un altro livello, poiché non ne abbiamo più bisogno. Seleziona il modello di poli alto e premi "M". Clicca sul blocco di livelli per muoverti.
Seleziona il livello in cui abbiamo il nostro modello di base. Selezionare Modello e F5 per aprire il pannello Materiali nella finestra Pulsanti. Quindi applicheremo la mappa AO. Nel pannello "Texture", seleziona Tex1. Premere UV nel pannello 'Mappa input'. Nel pannello "Mappa su" premi "Col".
Premi F6 per aprire il pannello Texture nella finestra Pulsanti. Seleziona il tipo di texture> Immagine.
Carica la mappa AO nel pannello immagine.
Ora applicheremo la nostra mappa normale. Aggiungi nuova trama nel pannello Texture (premi F5 per portare i pulsanti del materiale).
Premere 'UV' nel pannello di input della mappa. Per le mappe normali, premiamo 'Niente' nel pannello 'Mappa in'. Sposta il valore del cursore di "Nor" verso l'alto.
Premi F6 per aprire il pannello Texture e seleziona 'Immagine' come tipo di trama. Premi "Mappa normale" nel pannello Immagine mappa. Carica la tua mappa normale nel pannello Immagine.
Ora mostreremo in anteprima i nostri modelli con le mappe applicate nella vista 3D. Ma prima aggiungeremo alcune lampade. Premere SPAZIO ovunque nella vista 3D per visualizzare il menu. Seleziona 'Aggiungi LAMP'. Aggiungi 3-4 lampade e posizionale attorno al modello.
Ora per vedere l'anteprima del modello, vai al menu 'Gioco'. Attiva i materiali GLSL di Blender.
Cambia "Disegna tipo" in "Strutturato".
E ora abbiamo applicato il nostro modello con le mappe!
Gioca con la mappa AO nel tuo software di editing di immagini preferito e guarda i risultati. Premi il pulsante "Ricarica" nel pannello immagini della sezione Texture (F6) per aggiornare la mappa. Il modello è ora pronto per l'esportazione.