Le illustrazioni in stile basso poli sono una tendenza calda in questi giorni e li vediamo ovunque: libri, animazioni, video musicali, app, ecc. E oggi imparerai come crearne uno in Blender. Questo tutorial si concentrerà maggiormente su come ottenere lo stile, piuttosto che sull'apprendimento della teoria dell'illustrazione o sulla modellazione di qualsiasi cosa in particolare. Creeremo un'illustrazione di esempio e impareremo i passaggi per ottenere il risultato desiderato.
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Servizi di modellazione 3D su Envato StudioUno dei requisiti principali per ottenere questo stile è che i modelli devono essere ombreggiati. Ciò darà un risultato dall'aspetto blocky, che una superficie sfumata liscia non produce.
Un altro prerequisito per questo stile è che i modelli devono essere low poly (ovviamente!). Le forme devono essere disegnate vicino a forme geometriche di base. Per i modelli organici, se trovi difficile realizzarli utilizzando meno triangoli, non preoccuparti. Puoi costruire il modello come vuoi e poi scricchiolare quelle poligoni con l'aiuto del Decimate Modifier. Puoi anche importare e utilizzare i tuoi modelli mid-poly esistenti e quindi utilizzare il Modificatore decimale per ridurre i poligoni.
Per risultati migliori, a volte è bene triangolare la mesh. I triangoli sono qualcosa che tipicamente evitiamo durante la modellazione, poiché ci piace tenere tutto in quad. Ma nessun problema, ogni quadrato o quadrato sono due triangoli combinati insieme, quindi non dobbiamo costruire i modelli pensando solo in triangoli. Costruisci i modelli come faresti normalmente, e in modalità di modifica possiamo triangolare la mesh.
L'illuminazione è la parte più importante della produzione di un buon rendering. La scena dovrebbe essere correttamente illuminata in base alla composizione, e dobbiamo usare Ambient Occlusion e Global Illumination. Il rendering fotorealistico produrrà il miglior risultato, altrimenti la scena sembrerà un rendering di un gioco 3D degli anni '90. Questa illuminazione e ombreggiatura sono ciò che lo distingue da un cattivo aspetto.
Ora creeremo una scena e impareremo come applicare i punti precedenti per ottenere lo stile desiderato.
Per prima cosa disegna uno schizzo approssimativo dell'illustrazione. Questo è necessario in quanto servirà da progetto e non ti sentirai perso più tardi. Sebbene tutto sia costruito in 3D, l'illustrazione stessa è 2D Art. Tutto è organizzato per una cornice 2D, che si tratti di cinema, fotografia o illustrazioni 3D. Il risultato finale viene mostrato su un monitor, schermo TV o schermo cinematografico, che sono tutte le superfici 2D. Quindi il layout o il frame devono essere correttamente bilanciati e disposti.
In un nuovo file premere Shift-A e aggiungere un Aereo.
stampa TAB sulla tastiera per entrare modificare modalità. Quindi premere S e trascina il mouse per ridimensionare il Aereo su.
Mentre nel modificare modalità e con il puntatore del mouse nella vista 3D, premere W e selezionare Suddividere, per suddividerlo.
Fallo più volte Tre o quattro volte sarebbero sufficienti, non renderlo troppo denso.
stampa UN per deselezionare tutti i vertici. Ora per creare il crinale della montagna, selezionare Due vertici come mostrato nell'immagine seguente. Clic destro su qualsiasi vertice per selezionarlo e quindi tenere Cambio e Clic destro su un altro vertice per selezionare più vertici. Qui ho premuto 5 sul tastierino numerico per entrare Prospettiva modalità. Per ruotare la vista, fare clic e trascinare usando il Pulsante centrale del mouse.
Nel frattempo modificare modalità, premere O sulla tastiera per abilitare il Strumento di modifica proporzionale (Selezione morbida), e assicurarsi che Liscio falloff è selezionato.
Ora trascina il widget Freccia per spostare i vertici verso l'alto (asse Z). Oppure premi sol e poi Z per spostare i vertici lungo il Z Solo Asse. Spostali solo un po ', non troppo. È possibile aumentare o diminuire l'area di influenza con Rotellina del mouse.
Ora seleziona solo uno dei verts e tiralo verso l'alto. Di nuovo puoi usare il Arrow Widget o premere sol e poi Z e muovi il tuo mouse, per spostare il vertice in alto.
stampa UN per selezionare tutti i vertici, quindi premere Controllo-T triangolare la maglia.
stampa UN di nuovo per deselezionare la mesh. Ora seleziona Casuale Modalità di decadenza.
Selezionare alcuni dei punti di picco e spostarli verso l'alto (tenere premuto Cambio e poi Clic destro per selezionare più di un vertice.) Vedrete che la montagna sta prendendo forma, ma fate attenzione che il terreno non venga influenzato troppo. Puoi anche modificare i punti individualmente per ottenere l'effetto desiderato.
Selezionare nuovamente tutti i vertici premendo UN, e quindi premere W per far apparire il Speciali menu. Selezionare Ombreggiato piatto per dargli un aspetto piatto e poi premere TAB uscire modificare modalità. La montagna è ora pronta. Quindi premere Control-S per salvare il file.
Con il Montagna oggetto selezionato, fare clic su materiale pulsante nel Proprietà finestra e premere il Nuovo pulsante.
Assegna un nome al nuovo materiale "Verde" o "Terra" e imposta il Diffondere colore per un verde caldo. Riduci il Speculare Intensità a 0.0, come vogliamo avere un materiale non lucido.
Qui impareremo come assegnare più materiali a un singolo oggetto. stampa TAB entrare modificare modalità e quindi premere Z per Wireframe modalità, in modo che durante la selezione siamo in grado di selezionare i volti e i vertici che sono dietro e nulla sarà lasciato fuori. stampa Control-TAB e selezionare Viso nel Seleziona rete menu modalità. Ora premi B e trascina per selezionare la parte della montagna che si trova sopra il terreno. Se ti mancano alcuni volti, selezionali manualmente tenendo premuto il tasto Cambio chiave e Fare clic con il tasto destro su di essi.
Clicca sul + per aggiungere un nuovo slot materiale e quindi premere il tasto Nuovo pulsante.
Dai un nome al nuovo materiale e dagli un bel colore di pietra o fallo marrone. Di nuovo, riduci il Speculare Intensità a 0.0.
Infine, fai clic Assegnare per assegnare il nuovo materiale alle facce selezionate.
Ora creeremo della neve in cima alla montagna. Quindi seleziona le prime due facce e crea un nuovo materiale (proprio come abbiamo fatto per creare il secondo materiale.) Premi il pulsante + pulsante per aggiungere un nuovo slot, fare clic su Nuovo pulsante, cambia il colore in Bianco e riduci il Speculare Intensità a 0.0.
Finalmente, premi Applicare per applicare il materiale alle facce selezionate.
Clic sinistro su uno spazio vuoto per far apparire il cursore 3D. stampa Maiusc-A> Mesh> Icosphere aggiungere una sfera alla scena.
stampa . (punto) sul tastierino numerico per renderlo centrato e 3 (sul tastierino numerico) per entrare nel Destra vista (premere 5 per disattivare la vista prospettica.) Premere Shift-A e aggiungi Mesh> Cylinder.
stampa T tirar fuori il Tool Shelf (se non è già lì) e ridurre il vertici a 6.
stampa TAB entrare modificare modalità. Seleziona tutti i vertici premendo UN, e premere S ridimensionarli per fare il tronco dell'albero.
Deseleziona tutti i vertici con il UN chiave. Quindi premere B trascinare selezionare solo i vertici superiori e poi tirarli verso l'alto lungo il Z asse, trascinando il Arrow Widget o colpendo il sol chiave e poi Z, spostando il mouse e infine facendo clic per confermare.
Con il superiore riga di vertici selezionata, premere S e ridimensionali per dare al tronco una bella forma (puoi anche premere Z per visualizzarlo in anteprima in modalità Solido.)
Ora ridurremo i poligoni per le foglie. Seleziona l'oggetto (icosfera) di Clic destroing, e quindi fare clic su modificatori pulsante nel Proprietà finestra e selezionare Decimare.
Riduci il Rapporto in base a quanto in basso vuoi che l'albero guardi.
Infine clicca Applicare.
Con le foglie selezionate, fare clic su materiale pulsante sul Proprietà pannello e aggiungi Nuovo.
Dai un nome al nuovo materiale "Foglie" e scegli un bel colore verde. Riduci il Speculare Intensità a 0.0.
Ora seleziona il Tronco, e nel Materiale proprietà clicca su Nuovo.
Dai un nome al nuovo materiale "Marrone" (o qualsiasi altra cosa ti piaccia.) Scegli un bel colore marrone per il Diffondere e ridurre il Speculare Intensità a 0.0.
Selezionare tutti e due oggetti (tenere premuto Cambio e Clic destro sugli oggetti) e quindi premere Control-J unirsi a loro e renderli un singolo oggetto. L'albero è ora pronto.
stampa Shift-A aggiungere un Cilindro. Nel Strumento scaffale, ridurre il vertici a 5 o 6.
stampa TAB entrare modificare modalità, e selezionare tutti i vertici con il UN chiave. stampa S ridimensionarli.
Scala di nuovo lungo il Z asse. stampa S e poi Z scalare verticalmente. Seleziona il superiore fila di vertici con il B chiave, e Scala giù per dargli una bella forma.
Seleziona tutti i vertici premendo il tasto UN chiave. E poi premere Shift-D per duplicare la selezione. Clicca ovunque per confermare.
stampa R a Ruotare la maglia per formare un ramo. Scala la nuova trama verso il basso con il S chiave.
Con la nuova mesh selezionata, premere Shift-D duplicarlo.
stampa R a Ruotare e poi TAB uscire modificare modalità.
Fare clic su uno spazio vuoto vicino al nuovo tronco, premere Shift-A e aggiungere un icosfera.
Con la sfera selezionata, fare clic su modificatori pulsante nel Proprietà finestra e aggiungere a Decimare modificatore.
Riduci il Rapporto quantità per ottenere un bel look low poly.
Infine clicca Applicare
Seleziona il icosfera di Fare clic con il tasto destro, e premere Shift-D per duplicarlo, quindi fare nuovamente clic per confermare. Posizionarlo sul secondo ramo (premere sol spostare) e ridimensionarlo con il S chiave (a Ruotare, stampa R). Puoi regolare entrambe le sfere per dare una bella forma all'albero. Il nostro secondo albero è ora pronto.
Clic destro sul Sfera per selezionarlo. E nel Materiale proprietà, assegnare il già creato Le foglie materiale per il Sfera.
Allo stesso modo assegnare i materiali corrispondenti al resto delle parti.
Seleziona tutti gli oggetti del nuovo albero e premi Control-J per combinarli in un unico oggetto. Il secondo albero è ora pronto.
stampa Shift-A e aggiungine un altro icosfera.
stampa TAB entrare modificare modalità, e selezionare tutti i vertici premendo il tasto UN chiave. stampa Shift-D duplicare la mesh e fare nuovamente clic per confermare la posizione. Con la nuova mesh selezionata, premere S e ridimensionarlo, e sol per spostare la mesh selezionata nella giusta posizione.
Allo stesso modo, duplicare nuovamente la sfera per completare la nuvola e premere TAB uscire modificare modalità.
Con la nuvola selezionata, fare clic su modificatori pulsante nel Proprietà finestra e selezionare Decimare.
Riduci il Rapporto quantità per ottenere un look low poly, ma non troppo da perdere la sua forma.
Con la nuvola selezionata, fare clic su materiale pulsante nel Proprietà finestra, quindi fare clic su Nuovo pulsante.
Denominare questo materiale "Bianco" o "Nuvole" e impostarne il relativo Diffondere colore al bianco e ridurre il Speculare Intensità a 0.0.
Ora sistemiamo tutti gli oggetti insieme per creare la scena. stampa 3 sul tastierino numerico per entrare in una vista laterale. Passa a Ortho vista premendo 5 sul tastierino numerico (se ci si trova Prospettiva vista). Ora seleziona l'albero per Fare clic con il tasto destro su di esso, quindi premere sol per spostarlo nella posizione desiderata. Scala è necessario con il S chiave.
stampa 7 sul tastierino numerico per entrare nel Superiore vista. Seleziona il Albero e premere Shift-D duplicarlo. Mettilo accanto alla montagna e ripeti questo processo per creare un bel paesaggio.
Ora aggiungeremo la fotocamera. stampa Shift-A e aggiungere un telecamera e posizionalo secondo la tua composizione. stampa sol spostare e R per ruotare la fotocamera e premere 0 sul tastierino numerico per passare alla vista della telecamera.
Puoi Diviso la vista 3D e assegnarne una per la fotocamera, una per la parte superiore e una per la vista laterale. Muovi il mouse sopra l'angolo della vista 3D, e quando cambia, tira per dividere la finestra. Muovi il mouse su una qualsiasi delle viste e premi 7 sul tastierino numerico per ottenere un Superiore vista, 3 (tastierino numerico) per una vista laterale e 0 sul tastierino numerico per telecamera vista. Ora puoi regolare la posizione dei tuoi oggetti e vedere la disposizione nella vista della telecamera. Mentre ci si trova nella vista della fotocamera, è possibile premere Shift-F per spostare la fotocamera per regolare la cornice in una modalità a comparsa.
Ho impostato una nuova dimensione per il telaio in base alle mie esigenze in rendere pannello. Puoi modificare il tuo o lasciarlo come predefinito.
Ora aggiungiamo un po 'di luce. stampa Shift-A e aggiungere un Sole. Posizionarlo su un lato e regolarne la direzione ruotandolo con il R chiave.
Con il Sole selezionato, fare clic su Luce Proprietà. Cambia il colore in un giallo chiaro e accendi il Ray Shadows opzione.
Ora premi F12 per rendere la scena.
Clicca sul Mondo impostazioni nel Proprietà pannello e impostare il Cielo colorare in blu e controllare il Blend Sky opzione, in modo da ottenere un gradiente gradevole con il colore dello zenith. Accendere Occlusione ambientale quindi otteniamo ombre realistiche e accendiamo anche Illuminazione ambientale e scegliere Colore del cielo come la fonte di luce. Nel Riunisci il pannello, aumentare il Campioni a 10, e finalmente accendi Stelle.
Colpire F12 per renderizzare e vedrai l'effetto del colore del cielo e Ambient Occlusion.
Ho aggiunto un Aereo dalla parte opposta del sole, in modo che la scena non ottenga molta luce da quel lato. Assicurati che non sia visibile nella vista della telecamera.
Nel Mondo pannello, cambia il Colore ambientale al viola scuro. Questo darà una bella tinta all'immagine.
Colpire F12 e vedi la magia! Spero che questo tutorial ti sia piaciuto.