Rendering di Studio con 3ds Max e Vray

Per quanto riguarda la visualizzazione del prodotto in 3D, una delle tecniche più importanti per ottenere immagini realistiche di alta qualità è la possibilità di creare rendering in studio. In questo tutorial dettagliato in 4 parti imparerai ogni passo necessario per creare i tuoi rendering di studio di alta qualità con Vray e 3ds Max.

Questo tutorial è diviso in 4 parti: configurazione della scena, materiali, illuminazione e rendering. Nella prima parte, imposteremo la scena, creeremo una base e importeremo i nostri modelli, nella seconda parte assegneremo i materiali e useremo le luci Vray per illuminare la scena, e nell'ultima parte, regoleremo la Impostazioni Vray per il rendering finale.

Nota: questo è un tutorial di illuminazione e rendering. Dovrai fornire il tuo modello per seguirlo.


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Passo 1

Apri 3ds Max e imposta le unità di scena in metri selezionando "Personalizza> Impostazione unità> Metrica> Metri.

Passo 2

Ora creiamo un ambiente per la nostra scena. Crea una forma a "C" con lo strumento linea e convertilo in una spline modificabile.

Passaggio 3

Seleziona i punti d'angolo e scegli "Raccordo" con un valore di .187m. Inoltre, impostare "Passi di interpolazione" su 10.

Passaggio 4

Seleziona di nuovo la linea e, nella scheda Rendering, seleziona "Abilita in Viewport" e "Abilita in Renderer". Seleziona "Rettangolare" per il tipo e inserisci i valori mostrati di seguito.

Passaggio 5

Ora converti la linea in un poli modificabile e la tua base per l'impostazione della luce è completa.

Passaggio 6

Importa o unisci il tuo modello e ridimensionalo in base alle dimensioni della base. Nel mio caso sto importando un modello di mobile.

Passaggio 7

Crea una fotocamera gratuita nella vista frontale. Ora, fai clic sul lato in alto a sinistra della porta di visualizzazione, vai alle visualizzazioni e seleziona la vista della videocamera.

Passaggio 8

Abilita la cornice sicura e regola la videocamera in base alla scena e al modello.

Passaggio 9

Premi f10 e, in produzione, scegli Vray dalla scheda assegnatore di rendering. Questo abiliterà Vray come renderer e abiliterà anche i materiali Vray nell'editor dei materiali.

Passaggio 10

Premi "M" per aprire l'editor dei materiali, quindi fai clic su standard, quindi su Vray mtl. VRayMtl è fornito con il renderer V-Ray. Ciò consente un'illuminazione fisicamente corretta nella scena, rendering più veloce e parametri di riflessione e rifrazione più convenienti.

Passaggio 11

Fare clic sul colore diffuso e renderlo bianco puro e applicarlo alla base. Questo aiuterà a mettere in evidenza i dettagli e
ottenere riflessioni diffuse.

Passaggio 12

Ora consente di tessere la parte superiore dello sgabello. I parametri di base che verranno utilizzati nel materiale sono:

  • Diffuso - Il colore diffuso del materiale.
  • Rougness - Può essere usato per simulare superfici ruvide o superfici coperte di polvere.
  • Rifletti - Il colore riflesso.
  • Riflessione lucentezza - Controlla la nitidezza dei riflessi. Un valore di 1.0 significa riflessi speculari perfetti, mentre valori più bassi producono riflessi sfocati o lucidi. Utilizzare il parametro Subdivs per controllare la qualità dei riflessi lucidi.
  • Applica una mappa di caduta nello slot Diffuse (come puoi vedere nell'immagine). Cambia anche il colore riflettente e abbassa la lucentezza riflessa a .7 Applica questo materiale al cuscino dello sgabello. Nota: è necessario regolare i colori e le varie impostazioni descritte per adattarsi al proprio modello.

    Passaggio 13

    Ora aggiungi una mappa di rilievo, con un valore di rilievo di 60, nell'area delle mappe dello stesso materiale.

    La mappatura a rilievo rende un oggetto che sembra avere una superficie irregolare o irregolare. Quando si esegue il rendering di un oggetto con un materiale mappato a rilievo, le aree più chiare (più bianche) della mappa sembrano essere sollevate e le aree più scure (più scure) sembrano essere basse.

    Passaggio 14

    Applica un modificatore di mappa UVW solo sul cuscino e seleziona la casella come tipo di stile di mappatura. Inoltre, ridimensiona il gizmo in modo che possa adattarsi correttamente alla mappa di rilievo.

    Passaggio 15

    È tempo di creare lo shader per le gambe metalliche e la base dello sgabello. Ecco i parametri importanti che dovrai modificare:

  • Riflessi Fresnel: il controllo di questa opzione rende la forza di riflessione dipendente dall'angolo di visione della superficie. Alcuni materiali naturali (vetro, ecc.) Riflettono la luce in questo modo.
  • Profondità massima: il numero di volte in cui un raggio può essere riflesso. Le scene con molte superfici riflettenti e rifrangenti possono richiedere valori più alti per avere un aspetto corretto.
  • Esci da Colore: se un raggio ha raggiunto la profondità massima di riflessione, questo colore verrà restituito senza tracciare ulteriormente il raggio.
  • Passaggio 16

    Ora crea 3 luci Vray nella scena. Cambia il moltiplicatore, il colore diventa bianco e controlla l'invisibile. I parametri importanti che dovresti sapere sono:

  • Colore: il colore della luce.
  • Moltiplicatore - Il moltiplicatore per il colore chiaro. Inoltre, l'intensità della luce viene regolata dal parametro delle unità di intensità.
  • Invisibile: questa impostazione controlla se la forma della sorgente VRayLight è visibile nel risultato del rendering. Quando questa opzione è attiva, la sorgente viene visualizzata nel colore chiaro corrente. Altrimenti non è visibile nella scena.
  • Passaggio 17

    Creare un piano semplice, ruotarlo come mostrato e applicare un materiale leggero Vray ad esso. Aggiungi una mappa sfumatura sul materiale leggero Vray e imposta l'intensità di questo materiale su 2.

  • VRayLightMtl - Un materiale speciale fornito con il renderer V-Ray. Questo materiale viene utilizzato per la produzione di superfici auto-illuminate e consente una resa più rapida rispetto a un materiale 3ds Max standard con autoilluminazione abilitata. Permette anche di trasformare un oggetto in una vera e propria sorgente di luce mesh.
  • Colore: il colore dell'autoilluminazione del materiale.
  • Moltiplicatore - Il moltiplicatore per il colore.
  • Passaggio 18

    I seguenti passaggi saranno dedicati alle impostazioni di rendering per Vray. Premere F10 e in "Global Switches",
    deselezionare "Luci predefinite". "Luci predefinite" ti permettono di controllare le luci di default nella scena.

    Passaggio 19

    Per il tipo "Image Sampler" selezionare "Adaptive DMC" e "Catmull / Rom" come filtro. Inoltre, modificare "Min" e "Max Subdivs". Ecco una descrizione delle impostazioni importanti:

  • Image Sampler - Un algoritmo per campionare e filtrare l'immagine renderizzata.
  • Risolto: prende sempre lo stesso numero di campioni per pixel.
  • Adaptive DMC - Prende un numero variabile di campioni per pixel, a seconda della differenza nell'intensità dei pixel.
  • Sottodivisione adattiva: suddivide l'immagine in una struttura a griglia adattiva e affina in base alla differenza di intensità dei pixel.
  • Passaggio 20

    Nella scheda "Ambiente", controlla "GI Override", che ti permetterà di ignorare le impostazioni di 3ds Max Environment per i calcoli di illuminazione indiretta. L'effetto di cambiare l'ambiente GI è simile a quello di un lucernario.

    Passaggio 21

    Sotto "Illuminazione indiretta", seleziona "Mappa irradianza" e "Cache leggera" come "Primaria" e "Motore secondario".
    Inoltre, modifica il preset su "High hsph", "Subdivs" su 50 e "Interp Samples" su 20. Di seguito è riportata una descrizione delle impostazioni importanti:

  • Mappa dell'irraggiamento: calcola l'illuminazione indiretta solo in alcuni punti della scena e interpola per il resto dei punti. Questo è molto veloce rispetto al calcolo diretto, specialmente per scene con grandi aree piatte.
  • Preset corrente - questo elenco a discesa consente di scegliere tra diversi preset per alcuni parametri della mappa di irradiazione.
  • Hemispheric Subdivs (HSph. Subdivs) - Controlla la qualità dei singoli campioni GI. Valori più piccoli rendono le cose più veloci, ma possono produrre un risultato a chiazze. Valori più alti producono immagini più uniformi.
  • Passaggio 23

    Per "Light Cache" imposta "Subdivs" su 1500, e per "No of Passes" imposta il valore su 8.

  • Light Cache: la mappa della luce viene creata tracciando molti percorsi oculari dalla telecamera. Ciascuno dei rimbalzi nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del percorso in una struttura 3d. Questo è molto simile a una mappa di fotoni.
  • Sottodivisioni - Determina il numero di percorsi tracciati dalla telecamera. Il numero effettivo di percorsi è il valore al quadrato delle sottodivisioni (le 1000 subdiv predefinite significano che 1 000 000 percorsi verranno tracciati dalla telecamera.
  • Numero di passaggi - La cache di luce è calcolata in diversi passaggi, che vengono poi combinati nella cache di luce finale. Ogni pass è reso in un thread separato indipendentemente dagli altri passaggi. Ciò garantisce che la cache luminosa sia coerente tra i computer con un diverso numero di CPU. In generale, una cache luminosa calcolata con un numero minore di passaggi può essere meno rumorosa di una cache luminosa calcolata con più passaggi per lo stesso numero di campioni. Tuttavia, un numero limitato di passaggi non può essere distribuito in modo efficace su più thread.
  • Passaggio 24

    Hit rendering, e il gioco è fatto. Hai appena creato il tuo primo rendering in studio !!