I 12 principi di base dell'animazione

Quindi, quali sono i 12 principi fondamentali dell'animazione e perché dovresti preoccuparti di loro? L'obiettivo dei principi è quello di portare vita ed eccitazione a qualsiasi animazione - prendere il mediocre e renderlo eccezionale. Originariamente creati da animatori Disney per animazioni disegnate a mano, questi sono principi che chiunque sperando di creare animazioni di qualità dovrebbe conoscere e utilizzare.


STORIA

Molto tempo fa, probabilmente prima che tu o io conoscessimo il significato della parola "animazione", due dei grandi originali animatori Disney, Frank Thomas e Ollie Johnston, hanno compilato un libro basato sulla loro pluriennale esperienza nel pioniere della forma d'arte. "The Illusion of Life: Disney Animation" è ancora considerato il "vangelo" dell'industria dell'animazione e ha dato al mondo la sua prima introduzione ufficiale ai 12 Principi fondamentali dell'animazione.

Mentre erano originariamente pensati per l'animazione disegnata a mano, questi principi sono ancora molto utili nell'animazione al computer, sia che tu stia animando un personaggio o un logo. Quindi, eccoli qui, insieme ad alcuni modi in cui si applicano specificamente a After Effects.


I PRINCIPI:

1. SLOW IN / SLOW OUT

Prendiamo il più facile per primo! Sappiamo che gli oggetti non entrano immediatamente in movimento a tutta velocità, o arrivano a fermate morte; accelerano e decelerano. La maggior parte degli utenti di After Effects hanno già familiarità con questo principio, grazie al built-in "Facile entrata / uscita"funzioni.


Subito fuori dalla scatola, colpendo "F9"con un keyframe selezionato (o facendo clic con il pulsante destro del mouse per aprire il menu di scelta rapida) è un grande passo verso la creazione di movimento fluido, ma ci sono altri strumenti che possono portare questo al livello successivo. e Wizz di Ian Haigh.


2. ANTICIPAZIONE

Nel mondo reale, quando si verifica un movimento, è spesso preceduto da un movimento nella direzione opposta. Questo può essere un movimento drastico o sottile. Ad esempio, un ballerino che salta viaggerà verso il basso prima che salti in alto, e un golfista farà oscillare il bastone all'indietro prima di farlo oscillare in avanti. Nell'animazione, questo è chiamato anticipazione. Un buon modo per pensarci è che lo sei preparare il pubblico per l'azione imminente, anche se è inconsciamente.

Applicare questo principio ai tuoi strati animati può essere estremamente utile nel creare un movimento interessante che è pieno di vita. In After Effects, questo in genere significa aggiungere un numero maggiore di fotogrammi chiave alle animazioni di quanto non si creerebbe normalmente. Potrebbero esserci anche degli script per questo, ma trovo che, nella maggior parte dei casi, niente batte facendolo alla vecchia maniera.

NOTA A MARGINE: In un perfetto esempio di essere in grado di infrangere le regole una volta che le hai apprese, intenzionalmente omettendo l'azione di anticipazione può essere un buon modo per creare sorpresa. Ad esempio, un gag inaspettato "torta in faccia" può essere molto più divertente senza azioni principali.

3. SQUASH & STRETCH

Schiacciare e allungare la scala di un oggetto mentre si muove può contribuire a rendere l'animazione più organica (e talvolta comica). In movimento complesso, questo potrebbe sembrare piuttosto scoraggiante, ma anche l'aggiunta di un po 'di squash e stretch può portare alla vita l'animazione più noiosa. La regola generale è: non cambiare il volume dell'oggetto man mano che cambi forma (il che significa che se lo allunghi più verticalmente, dovresti schiacciarlo più corto orizzontalmente).



4. ARCS

Questo semplice principio afferma che, in natura, gli oggetti tendono a muoversi lungo un arco - non una linea retta (ad eccezione degli oggetti meccanici). Pensa a un pendolo che oscilla, un bambino che fa i salti, o un uomo che viene lanciato da un cannone. Piuttosto semplice, vero? Fortunatamente, questo può essere facilmente ottenuto in After Effects animando lungo un percorso.



5. AZIONE DIRETTA AVANTI vs POSE TO POSE

> Questo principio è uno che si applica quasi interamente alle animazioni di disegno alla vecchia maniera, ma ha notevolmente influenzato il modo in cui viviamo oggi. "Azione immediata"si riferisce alla creazione di frame, uno per uno, in ordine."Posa in posa"si riferisce a un metodo per disegnare prima la" chiave "e poi a riempire i fotogrammi in mezzo. Qui è dove vengono visualizzati i termini" fotogramma chiave "e" interpolazione ".

Ecco uno sguardo interessante su alcune animazioni "Pose to Pose" della vecchia scuola

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6. STAGING

"Staging" si riferisce all'atto di dirigere l'attenzione del pubblico sulle azioni e gli eventi importanti della tua animazione. Ciò implica il corretto posizionamento della telecamera, le modifiche, la selezione del colore, il layout, ecc. Sia che tu stia creando una sequenza di titoli, uno short animato o uno spot televisivo locale, è necessario impostare il tuo "stage" per consegnare il messaggio desiderato, in allo stesso modo di un regista. Ciò significa che avere una solida conoscenza della composizione è vitale per la progettazione del movimento. Comprendere l'equilibrio, l'armonia, l'enfasi e il ritmo può migliorare notevolmente la tua capacità di raccontare una storia attraverso l'animazione.

NOTA A MARGINE: La stadiazione può anche essere utilizzata come forma di anticipazione, utilizzando la fotocamera per condurre un'azione (ad esempio, lo zoom per inquadrare un oggetto poco prima che esploda).


7. EXAGGERATION

Questo principio si basa sull'idea che "più realistico" non è sempre migliore, e che a volte cercando di imitare esattamente la natura può produrre risultati rigidi e noiosi. Esagerare i movimenti giusti al momento giusto può creare un'animazione molto più interessante. È probabile che tu stia già implementando l'esagerazione, che te ne accorga o meno. Essere semplicemente consapevoli del principio, però, può aiutarti a prendere decisioni più istruite su quanta esagerazione usare e quando usarla.


8. SEGUI ATTRAVERSO / AZIONE SOVRAPPOSIZIONE

Questo principio riguarda il modo in cui più azioni si influenzano a vicenda. "Seguire attraverso"si riferisce al modo in cui un oggetto e le sue parti continuano a muoversi alla fine di un'azione e rallentano all'inizio di un'azione.Alcuni esempi sono il modo in cui il conducente di una macchina continua ad avanzare dopo aver sbattuto i freni, o un lungo mantello non inizia a muoversi fino a poco dopo che lo indossa. "Azione sovrapposta"si riferisce all'idea che un'azione non deve fermarsi prima che l'azione successiva, come un cambio di direzione, abbia inizio.



9. AZIONE SECONDARIA

Anche se questo principio sembra simile a quello precedente, è diverso in questo, mentre "follow-through" e "azione sovrapposta" riguardano in gran parte la fisica, "azione secondaria" si occupa più di aggiungere interesse a una scena, migliorando l'azione principale. Ad esempio, mentre un uomo cammina per la strada, la sua azione principale è la passeggiata stessa. L'azione secondaria potrebbe essere l'oscillazione delle sue braccia, una punta del suo cappello, un graffio del suo naso, o tutti questi. L'azione secondaria dovrebbe suscitare interesse in un'azione, ma non dovrebbe oscurare l'azione primaria.



10. TEMPORIZZAZIONE

Potrebbe essere facile capire cosa significhi questo principio - è semplicemente la velocità con cui i tuoi oggetti si muovono - ma sembra essere uno dei più difficili da padroneggiare. Il tempismo o la velocità di un'azione possono drasticamente alterare l'emozione di quell'azione. Può anche influire su altre cose, come la percezione del peso di un oggetto. Spostare lentamente un oggetto lo fa sembrare grande e pesante, mentre spostarlo rapidamente lo fa apparire più leggero. In After Effects, pensa alle implicazioni che questo potrebbe avere se il tuo livello è un logo. Potresti suggerire che un'azienda è un giocatore massiccio e dominante nel suo settore o che è versatile e leggera in piedi, con nient'altro che la distanza tra due fotogrammi chiave.


11. DISEGNO SOLIDO

Questo è abbastanza auto-esplicativo e si riferisce al corretto trasporto di peso, forma e movimento nei disegni. È l'unico principio che non si applica molto a After Effects, a meno che tu non stia utilizzando altri software per disegnare le immagini e quindi animarle in After Effects - nel qual caso, si applica ancora più agli altri software che fa After Effects, quindi ... HA! Avevo ragione la prima volta.


12. APPELLO

Questo principio originariamente istruiva gli animatori ad assicurarsi che i personaggi disegnati per le loro animazioni avessero carisma o appeal. La sua idea principale è che la più incredibile tecnica di animazione del mondo non significherà nulla a meno che i personaggi non siano abbastanza interessanti da attirare il pubblico. Questo può sembrare del tutto irrilevante per chiunque non sia un animatore di personaggi, ma credo che i suoi concetti possano essere applicati a tutto il motion design.

In tutto ciò che crei, è importante considerare l'attrazione visiva degli elementi che stai animando. Dopotutto, il pubblico deve divertirsi guardando la tua creazione. Non importa quanto sia tecnicamente avanzato se è noioso da guardare. Alcuni dei pezzi più belli possono richiedere poco più di un utilizzo fondamentale di After Effects.

Ed è per questo che questo principio funziona bene come l'ultimo, perché può quasi trionfare su tutti gli altri. Quindi, se hai le espressioni di sei pagine inchiodate e puoi creare uno script di simulazione fluido completo in TextEdit, ma non hai speso molto tempo a migliorare le tue capacità di progettazione, ora è un ottimo momento per iniziare.


CONCLUSIONE

E questo è tutto! Ora sei un esperto dei 12 Principi di base dell'animazione, qualcosa che spero ti servirà per la tua intera carriera in motion design. Se vuoi davvero approfondire queste cose, prendi una copia di The Illusion of Life: Disney Animation. E ora che sai chi sono Frank e Ollie, questi cammei nei film d'animazione di Brad Bird dovrebbero avere un po 'più senso per te! 

Non vedo l'ora di vedere cosa crei.