Questo tutorial basato sulla teoria è destinato ai principianti che stanno passando dalla creazione e creazione di risorse, alla creazione di scene o ambienti interi. Ti guiderò attraverso i processi e le tecniche che uso e ti mostrerò le sfide e gli errori che ho affrontato quando ho creato set più grandi.
L'idea originale per questa scena era quella di avere un drago gigante che avvolgeva tutto il suo corpo attorno a una montagna. Il drago sarebbe stato un mix di pietra ed elementi della montagna infusi insieme. Lo schizzo sotto delinea alcune idee di base su come il drago si avvolgesse attorno alla montagna. Ho anche fatto alcuni schizzi di alcuni degli elementi in primo piano. Sapevo che volevo avere un "villaggio" in primo piano.
Per l'ingresso del tempio (situato nella parte inferiore), avevo disegnato un grande ingresso, ispirandomi all'architettura greca. Volevo pilastri di grandi dimensioni, con una forte lettura architettonica e qualcosa di davvero audace. Quasi qualcosa fuori Dio della guerra, ma con un mix di architettura asiatica ispirata come punto di partenza o base. Immaginavo di avere due giganteschi guerrieri samurai davanti al cancello.
Dopo aver fatto un passo indietro dai miei schizzi e più li ho guardati, più mi sono reso conto che avevo già fatto questa scena prima. In pratica ho abbozzato la stessa cosa, come avevo già fatto per la mia scena di Yuki Machi.
Sono anche andato avanti e ho fatto un semplice blocco della scena in 3ds Max, solo per vedere se il blocco sarebbe stato diverso dalla mia ultima scena ispirata all'Asia. Troppo del mio blocco era troppo simile a quello che avevo fatto prima, quindi tornando al tavolo da disegno per vedere se potevo aggiungere qualcosa di nuovo alla scena.
Per quanto mi riguarda, la scena che stavo cercando di creare riguardava il miglioramento dei miei errori passati e mi sfidavo a creare qualcosa di più grande. Così alla fine ho deciso di prendere le statue di draghi e samurai e concentrarmi maggiormente sulla costruzione di un'atmosfera da città / villaggio. In pratica mantenevo la stessa angolazione della telecamera e il mio FOV, cambiando solo gli elementi chiave.
La parte più difficile del cambiamento di direzione è stata la creazione di un nuovo interessante punto focale. Sapevo che sarebbe stata una serie di templi lungo il fianco della montagna, ma l'aspetto generale e i principi guida erano ancora indeterminati. Quindi sono andato avanti e ho messo insieme una tonnellata di oggetti del kit Lego nel punto focale, sperando che qualcosa si attaccasse, invece di disegnare altri schizzi.
Nel corso degli anni ho stilato una checklist di trigger generici relativi all'arte (ti incoraggio a sviluppare la tua checklist personale). Mi riferisco spesso alle mie idee di brainstorming. Puoi scaricare la checklist che ho sviluppato di seguito. Si prega di controllare, spero che ti aiuti con la tua arte.
Lista di controllo di gioco
Dopo il mio primo blocco, ho iniziato a notare problemi con la scena generale. La composizione di base era OK, ma nel complesso, la scena era troppo occupata. Con troppe linee in primo piano, che si sovrappongono nel modo sbagliato.
Anche il punto focale (il tempio) era troppo occupato. Con troppi oggetti e nessun chiaro stile architettonico. Ho davvero gettato un sacco di oggetti insieme per vedere cosa avrebbe funzionato.
Se dovessi farlo di nuovo, rimanderei al brainstorming di altre idee per templi sulla carta e userò il più possibile le mie guide di stile. Ci sono anche troppi dettagli sulle piastrelle del pavimento in primo piano estremo. Nel complesso la scena è finita vestita. Quindi è il momento di tirare indietro e rimuovere tutti gli elementi finiti.
A questo punto, comincio anche a fare un sacco di ritocchi sui miei rendering. Personalmente ritengo che sia molto utile, mi aiuta a concentrarmi sul risultato finale dell'immagine. Non trascorro più di 30 minuti a lavorarci ed è un modo semplice per vedere quali idee funzionano, prima di bloccarle in Max. Nell'esempio seguente, ho provato a sperimentare cascate, montagne nella vista, nuvole e alcuni colori generali di base per l'atmosfera dell'ambiente.
Altri ritocchi (mi piace molto dipingere). Conosco alcune persone come costruire tutto in Max e non toccare mai Photoshop o Nuke fino alla fine. Ma onestamente sento che i processi di andata e ritorno funzionano.
In questo rendering, ho finalmente perfezionato la disposizione del tempio principale. È più semplice di prima, ma la silhouette potrebbe ancora essere migliorata (è ancora un po 'troppo simmetrica). Ho anche sperimentato diversi elementi in primo piano. Il primo è un disegno del drago sulla passerella di pietra. Avevo bisogno di provare ad esprimere più simbolismo nella scena, dal momento che è un elemento che al momento manca nel quadro generale.
Un altro elemento con cui ho provato a giocare erano gli alberi. All'inizio volevo davvero avere un sacco di alberi, alberi dappertutto, ma questo non ha funzionato. Ho finito per posizionare alberi nelle aree d'angolo che avrebbero aiutato a rompere le linee rette. Un altro elemento con cui ho giocato era un piccolo albero. Volevo davvero mettere un fiore di ciliegio nella sezione centrale della composizione. È abbastanza piccolo nella scena, ma ha aggiunto un po 'più di vita.
Nella scena attuale non ho mostrato alcun senso di "elementi di vita", o qualsiasi cosa per dimostrare davvero che le persone vivono realmente qui, un senso della storia.
Per il tempio principale, è stato piuttosto complicato cercare di rielaborare l'intero progetto. Sarò onesto, non ho trascorso molto tempo a preparare il design quando ho iniziato a fare brainstorming di idee. Quello che inizialmente avevo bloccato era un disastro. Non aveva molto senso logicamente in termini di come il tempio fu costruito, o quale fosse lo scopo principale del tempio. Non aveva un forte tema di fondo.
Più tardi ho creato un forte senso di separazione dalla parte inferiore e superiore del tempio. In cima alla montagna c'è un tempio più piccolo, più isolato, con un design più semplice e la sezione centrale ha un tema più "abitativo". Con gli strati sovrapposti di finestre.
Dopo aver esaminato il nuovo posizionamento in 3ds Max, l'attenzione generale è migliorata. Aveva un punto focale unico più forte, e il tempio era spinto nella montagna e non solo "seduto" sopra di esso. Ma alcuni problemi rimanevano ancora. La sezione in basso non aveva elementi architettonici, solo uno spazio per una montagna o una collina da posizionare di fronte, non molto interessante. Ho provato a dipingere con un piccolo ponte che non ha funzionato. Quindi alla fine della giornata, ho deciso di "aggiustare tutto in post".
Per la configurazione della mia scena, inizio personalmente a bloccare gli elementi in primo piano e poi a rilasciare una telecamera e correggere il campo visivo (campo visivo). Sinceramente faccio del mio meglio per far scattare molti oggetti sulla griglia in un primo momento, è una buona pratica avere.
Quindi probabilmente conosci già il detto "modella solo quello che vedi nella fotocamera" è un buon modo di dire, ma ci sono alcuni lati negativi di questo. La questione che ho affrontato personalmente non è stata la creazione dell'ambiente esteso intorno alla scena. Ad esempio, edifici, torri o montagne che potrebbero proiettare un'ombra nella scena. Nella mia scena, ho creato edifici falsi a sinistra e direttamente dietro la fotocamera, questo aiuta a creare le lunghe ombre del cast che vedi in primo piano.
Successivamente ho anche creato due false montagne a sinistra dell'area (entrambe fuori dalla fotocamera). Quelle montagne hanno contribuito a creare un'ombra proiettata sull'area del tempio principale. Uno degli obiettivi che avevo in mente per questo progetto era di spingere la scala delle ombre. In passato avevo sempre avuto ombre semplici e piccole, ma in questa scena ho il tempio principale coperto per il 50% da ombre e ho anche un sacco di primo piano in ombra come bene.
La mia configurazione di illuminazione è semplicissima. Una luce diretta per il sole, un paio di luci spot puntate verso la scena per creare l'effetto della luce di rimbalzo, e un'altra serie di luci che puntano verso la scena principale di una cupola per la mia luce ambientale. Preferisco l'installazione su una singola Omni light, perché Omnis crea un aspetto davvero piatto e non è qualcosa che puoi sistemare in post.
Per la mia luce diretta, in realtà allego due forme simili a ciambella alla luce, rigorosamente solo per aiutarmi a posizionare la luce. L'immagine sotto mostra i colori che ho usato per ciascuna delle mie luci.
Per i miei passaggi di rendering rimango con le cose di base:
Per il passaggio AO, creo più versioni con impostazioni diverse per il mio materiale AO. Proverò il rendering usando una distanza ravvicinata e di nuovo con una distanza minore.
Per gli ID di oggetti e materiali, realizzo semplici materiali auto-illuminati e li posiziono sugli elementi di cui ho bisogno durante il post. Per risparmiare tempo, renderò i miei ID oggetto in serie, con un massimo di 10 oggetti per render. Abbattendolo più in primo piano, terreno di mezzo e aree di sfondo.
Ora ho capito che ho fatto un errore enorme. Così grande, avrei davvero dovuto tornare in 3ds Max e rielaborare gran parte del layout della mia scena. Dopo aver importato le mie passate ID oggetto e Z-Depth, mi sono reso conto che ho un sacco di piccoli buchi e spazi vuoti tra i miei oggetti del kit lego. Questo errore mi è costato un sacco di tempo in Photoshop, perché dovevo entrare e sistemare le piccole lacune facendo un sacco di clonazione e sovraimpressione. Lezione appresa, aggancia correttamente gli oggetti la prima volta.
Per il mio passaggio Diffuse faccio un semplice controllo per vedere se riesco a individuare eventuali problemi principali. Ad esempio, oggetti con trama errata o mappatura UV scadente. Questo è anche il momento in cui inizio a mascherare oggetti o materiali per correggere il colore con un livello di regolazione. Questo è il posto in cui colloco anche molte immagini di "maschere sporche", questo aiuta a scomporre molte delle texture diffuse ripetute. Alcune persone potrebbero effettivamente creare un'etichetta in Max per questo, ma in realtà preferisco aggiungere questi dettagli in post, perché hai più controllo in termini di posizionamento e scala.
Un buon esempio di questo, è in primo piano estremo sulle piastrelle di pietra. L'effettiva diffusione che ho usato era super semplice (come puoi vedere nell'immagine qui sotto). È solo una generica tessitura di pietra da piastrellatura. Ma ho aggiunto tutti gli elementi interessanti, la rugosità e l'invecchiamento, in Photoshop.
Per il passaggio Z-Depth, eseguo molte sovrapposizioni di colore e aggiungo il passaggio Z-Depth in molti dei livelli di regolazione. Ad esempio, usando Z-Depth per desaturare gli elementi mid e background.
Un altro grosso errore qui è stato, non posizionare una mesh segnaposto in fondo alla montagna al momento del rendering. Ha causato problemi durante la composizione dell'immagine finale perché avevo un buco gigante nella parte inferiore del mio passaggio di rendering. Ho dovuto passare un sacco di tempo inutile aggiungendo molti strati di nebbia per uniformare la pittura opaca sovraesposta.
Per il passaggio ombra, faccio solo alcune semplici cose. Per prima cosa di solito regola il contrasto e aggiungo più o meno alle aree d'ombra che aiutano a spingere i loro valori, poiché le ombre sono sia chiare che scure. Faccio anche un po 'di correzione del colore su di loro e di solito aggiungo un po' di tonalità blu per aggiungere più realismo. Ho anche sfocato un po 'le ombre, perché avere delle linee d'ombra super nitide non è realistico.
Per i passaggi di illuminazione, onestamente non faccio troppo. Io principalmente aggiungo solo un curve livello di regolazione in Photoshop e spingere il contrasto. Cambio anche il tipo di livello e rilasciamo l'opacità.
Per l'illuminazione del tempio principale. Ho apportato alcune modifiche a mano dipingendo e mascherando alcuni dei punti salienti del passaggio di illuminazione diretta, quindi ho utilizzato uno strato di riempimento con il colore della luce solare. Il che ha contribuito a spingere un po 'di più il contrasto. Poiché il tempio principale è il punto focale dell'immagine, doveva distinguersi.
Ho fatto esattamente la stessa cosa per il primo piano. Volevo davvero che i colori e le ombre scoppiassero molto di più, quindi ho spinto il blu e il rosso e ho reso più nitidi gli elementi.
Per gli aspetti attuali della pittura, volevo andare per qualcosa di semplice e pulito. Avevo già testato layout con montagne e nuvole, e in precedenza avevo provato a collocare un altro tempio asiatico nel panorama. Ma l'ho tagliato, dal momento che non si adattava bene all'immagine. Sono anche andato avanti e ho aggiunto molti livelli di regolazione per aiutare a bilanciare gli elementi nella pittura opaca.
Un altro errore che ho fatto è stato, per qualche motivo ho deciso di dipingere sopra l'alfa per la mia diffusione, invece di dipingere dietro di esso. Il problema che ciò ha causato è che il bordo alfa non si fondeva correttamente, e dato che non volevo riorganizzare i miei strati e cartelle (perché avrei dovuto passare molto tempo a modificare i livelli di regolazione), finii facendo molta clonazione sui bordi per sistemare il dipinto.
Le nuvole per me sono sempre state un po 'difficili. Personalmente ho sempre fallito nel creare un buon cielo. I principali problemi che ho avuto in passato sono, uno, la creazione di profondità. E due, aggiungendo luci dal sole o da altre fonti di luce (cioè la luna) sulle nuvole. Ovviamente qualcuno potrebbe dire, basta scattare una singola foto e usarla. Beh, è vero, un dipinto opaco è solo una raccolta di immagini combinate per creare un grande senso di armonia e unità.
Per me aggiungere la nebbia e le nuvole a metà campo è stata una vittoria, e mettere alcune nuvole attorno al tempio principale in cima è stata un'altra vittoria. Alla fine sembrava che le nuvole avessero una certa profondità per loro.
La mia intenzione per gli elementi di vista era piuttosto ambiziosa. Volevo montagne molto dettagliate, mini templi in cima tutti le montagne e dettagli super piccoli dappertutto. Il problema era che la maggior parte delle viste dovrebbero essere semplici e non eccessivamente dettagliate, così ho rimosso le tempie più piccole e perfezionato l'area vista direttamente dietro il punto focale. La creazione di una vista semplice aiuterà con la leggibilità complessiva del prodotto finale.
Come puoi vedere qui sotto, la mia immagine finale è cambiata molto da quando l'ho disegnata per la prima volta. Guardando indietro al prodotto finale, mi piace sempre elencare i lati positivi e negativi che posso portare via:
Positivo:
Negativo:
Per eventuali domande, inviare un'email all'indirizzo [email protected] o commentare qui sotto.
Scarica la Checklist di Hiten's Game Art