Questa è una passeggiata dall'inizio alla fine di come ho realizzato la mia scena di "Yuki Machi". Questo tutorial è rivolto a principianti e studenti che stanno passando dalla creazione e creazione di risorse alla creazione di scene e ambienti completi. Ti guiderò attraverso i processi e le tecniche che uso e ti mostrerò le sfide da affrontare quando crei serie più grandi.
Software utilizzato:
Autodesk 3D Studio Max
Adobe Photoshop
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Dove inizia tutto? Non importa quanto grande o piccola sia l'idea, non importa, è quanto bene è eseguito ciò che importa agli spettatori. Quindi come sono arrivato a questo. Innanzitutto avvio tutti i miei ambienti creando un elenco di feedback positivi e negativi ottenuti dai miei colleghi sui forum di progetti precedenti. Leggo ogni singolo commento e cerco di capire il loro punto di vista. Anche se non consideri corretto il commento, quell'individuo ha avuto il tempo di esprimere una preoccupazione, e mi piacerebbe sapere perché. In precedenza in questo ambiente ho realizzato circa altre cinque scene, uno dei modi migliori per imparare è imparare dai propri errori. Uso la lista qui sotto per guidarmi e aiutarmi a decidere su quale tipo di ambiente lavorerò in futuro, creare lo stesso ambiente più e più volte non ti porterà molto lontano. Ravviva e prova qualcosa di nuovo e diverso. Quindi questa è una lista che ho fatto (Figura 1). Dopo aver preso tutte queste informazioni, ho deciso di riutilizzare risorse da una scena precedente che ho creato in precedenza e creare qualcosa su una scala più ampia. L'idea di base era combinare gli elementi architettonici greci e mescolarli con templi dell'Asia orientale, e per fondere insieme avrei aggiunto la neve. Mi è piaciuto guardare l'architettura greca. Il grande? sentendomi attratto. Quindi quando crei la tua scena o gli ambienti hanno un tema forte o un messaggio sottostante. Non limitarti a creare un vicolo di New York, dimmi qualcosa a riguardo. Come vuoi che lo spettatore si senta? Che emozioni vuoi mostrare? Qual è la vera storia dietro la scena? Mettere insieme oggetti di scena in una scena è qualcosa che chiunque può fare, raccontare una storia è il tuo obiettivo qui.
A questo punto ho iniziato a prototipare i tipi di edifici e strutture che volevo nella mia scena. Mi sono concentrato di più sull'architettura greca e sulla conversione in qualcosa di più asiatico. Questo è dove mi sono imbattuto nel mio primo blocco stradale. Mi sono reso conto guardando le cornici dei cavi di tutti questi edifici, non avevo idea di tutta la scena! solo pezzetti e pezzi. Non ho definito chiaramente gli obiettivi per l'intera scena. Ho avuto un buon tema greco + Temple + Snow, ma non avevo un concetto o una grande immagine. Quindi era ora di tornare al quaderno degli schizzi e disegnare. Disegna e itera. Cerco di tenere le idee degli edifici prototipati fuori dalla mia testa, così non mi influenzerebbero quando stavo creando concetti. Mi sono ri-focalizzato e guardato più arte greca, guardando video, guardando più immagini. Quando creo qualsiasi concetto, torno sempre e rimando agli elementi e ai principi del design. Di seguito sono riportati i principi dell'arte che ho imparato al liceo.
Quindi ho finalmente trovato un'idea che mi è veramente piaciuta. Nel concetto pubblicato nella Figura 5, vedrai che ho creato questo grande ingresso per il gateway con tre statue di grandi dimensioni che sono guerrieri samurai. Ho anche bloccato le idee da alcuni altri edifici.
Quindi impara dai miei errori. Lavora prima sul grande quadro e preoccupati dei piccoli dettagli alla fine. Non precipitarti in qualcosa che non puoi gestire o qualcosa che non capisci pienamente. Dovresti avere un'immagine chiara di ciò che vuoi e non vuoi. Devi sempre definire ogni passaggio successivo, in modo da poter raggiungere rapidamente il tuo obiettivo più facilmente. Non indovinare o inventare cose mentre vai avanti. Inoltre torna indietro e guarda i tuoi materiali di riferimento.
Quindi ho questa bella idea e voglio dire a tutti questa bella idea. Pubblico spesso più forum possibile per ottenere feedback su ciò che la gente pensa. Voglio davvero che conoscano la visione e l'obiettivo a cui sto mirando.
Ora salto in 3Ds Max e blocca l'80% della scena con forme primitive o risorse esistenti. Cerco anche di bloccare il FOV (Field Of View) e la posizione della telecamera a questo punto. Dopo questo, rimpiazzo tutte le scatole con i modelli e le risorse che sto riutilizzando dal mio ambiente precedente e ne bloccherò di nuove come la grande porta. (Vedi Figura 6) Come puoi vedere, l'intera scena non è bloccata, ma l'idea principale passa attraverso. Grande gateway, circondato da strutture più grandi del tempio.
Quindi a questo punto faccio tonnellate di vernice sul mio schermo. Sto solo elaborando idee pazze per vedere cosa potrebbe funzionare. Nella Figura 8, sto pensando a modi per migliorare la scena generale. Continuo a guardare più architettura greca, più scene con la neve, più edifici influenzati dall'Asia. Quindi nell'immagine qui sotto puoi vedere che avevo davvero bisogno di pianificare dove volevo la neve. Da quanto nevosa sarà questa scena? È in una tempesta di neve? La tempesta è appena passata? Come farò vedere che la gente vive in questo posto? A questo punto, ricontrollo la composizione e inizio a pianificare l'illuminazione. Voglio creare qualcosa di interessante con l'illuminazione, quindi ho scelto di posizionare l'illuminazione proveniente dall'estrema sinistra, con un angolo di 45 gradi rivolto verso le grandi porte.
Ora che ho la maggior parte dei miei elementi strutturali e oggetti di scena nella mia scena. La fotocamera è bloccata al 100% e tutto finora sembra buono. Ora è il momento di texturing. Per i principianti che cercano di realizzare scene più grandi, è estremamente importante capire il tech / engine / renderer che stai utilizzando per ottenere il massimo da esso. Ad esempio in UDK (Unreal Developement Kit) ci sono shader che puoi impostare per posizionare la neve sopra gli oggetti in base a qualsiasi asse tu scelga. Questo può farti risparmiare un sacco di tempo lungo la strada, ma nel mio caso ho deciso di dipingere a mano la posizione della neve su ciascuno dei puntelli. Un'altra cosa per iniziare a testare è come appaiono le trame nel tipo di impostazione della luce che hai nella scena, nel mio caso ho una forte luce blu dell'ambiente. Come puoi vedere nell'immagine sotto la differenza tra la luce blu dell'ambiente e la luce bianca dell'ambiente. È importante iniziare a testare l'aspetto delle tue mappe diffuse, specifiche e normali il prima possibile.
Ora un altro blocco stradale. Stavo iniziando a rendermi conto che i miei primi tentativi di bloccare la direzione della luce non stavano davvero funzionando. Non c'era niente di interessante in corso con l'illuminazione. Era praticamente la stessa messa in scena di una delle mie scene passate e non volevo fare di nuovo la stessa cosa. Dopo aver provato a girare la fonte di luce diretta circa alcune volte. Ho finito per posizionare la fonte di luce principale dietro l'ingresso del cancello principale. Questo ha dato più di una sensazione di tipo silhouette sul punto focale. Sapevo di poter risolvere eventuali problemi minori in post con tutti i miei passaggi di elemento di rendering. Ma anche dopo aver provato questa nuova configurazione di illuminazione, non mi piaceva quella? idea della sorgente di luce. Così sono passato a Cgtalk e ho cercato ispirazione. Ho trovato altri ambienti di templi (vari tipi) e ho notato che hanno una sorta di illuminazione a candela nella scena, ma la mia scena era troppo grande per qualcosa del genere. Così ho preso le lanterne fisse che ho realizzato per la mia scena precedente, e ho aggiunto delle luci accese e le ho poste vicino al cancello d'ingresso. Questo ha aiutato la scena in due modi. Creando un punto focale più interessante, il cancello non è nel buio totale causato dalla mia fonte di luce principale proveniente da dietro. Secondo, ha contribuito a creare un senso di vita nella scena, come se le persone vivessero ancora lì.
Quindi tutto è bloccato ora. L'illuminazione è praticamente impostata, tutti gli oggetti di scena più piccoli vengono posizionati nella scena. È tempo di rendere. Ci sono alcuni passaggi di rendering diversi che faccio quando si fa una scena. C'è una lista di tutte le cose standard: Z Depth, spec, luce diretta, luce di rimbalzo, diffuso, AO, ID oggetto, ID materiale, Alfa, ombra. Ora è il momento di correggere tutti i piccoli problemi che non ho risolto prima del rendering. Non ne faccio una lista, dipingo sul rendering finale e cerco aree che non mi piacciono.
La neve. Una cosa che mi mancava completamente fino ad ora era aggiungere un altro strato di neve che cadeva dal cielo, qualcosa che lo avrebbe fatto sentire? Non troppo congelato nel tempo ?. Quindi torno su Google e cerco riferimenti migliori. Poi mi sono ricordato della scena in Uncharted 2 con Drake che camminava nonostante un po 'di neve, mi piaceva quello che vedevo e volevo creare quello. Grande! ora cosa? In seguito mi sono imbattuto in altri problemi, avrei intenzione di eseguire una verniciatura o renderizzare questo usando PFlow? Quindi qualcosa che non ho pianificato abbastanza è quanto lungo e complesso sarebbe, ho cercato di far funzionare PFlow senza rendermi conto di non avere idea di cosa stavo facendo. Così ho continuato con questo approccio fino a quando mi sono reso conto che ho perso circa un mese di tempo, su qualcosa che probabilmente mi avrebbe impiegato circa uno o due giorni a dipingere a mano. Bene, lezione imparata. Pianificare la complessità e le stime temporali e aggiungere una data di scadenza. Definisci i prossimi passi di azione per aiutarti a pianificare in anticipo.
Ho fatto solo dipinti opachi per alcune delle mie scene, e su piccola scala. Meno del 15% dello schermo è il cielo delle scene precedenti che avevo realizzato, quindi fare una pittura opaca non è stata una sfida finché non sono arrivato a questo. La prima cosa che ho fatto è stata bloccare dove volevo che fossero le grandi nuvole principali. Il grande problema che affronto con qualsiasi pittura opaca è unificare l'intera immagine, aiutare a riunire tutto e aggiungere tutto ciò che manca in questo dipinto finale. L'intero dipinto opaco mi ha richiesto circa due giorni interi da completare.
Non entrerò nei dettagli pazzi del compositing dato che ci sono tonnellate di tutorial là fuori, ma solo alcune cose che faccio in modo leggermente diverso. Per prima cosa prendo il livello Diffuse e correggo eventuali errori e quindi lo duplica due volte. Uno strato sarà sfocato del 20% e impostato sullo schermo, l'altro sarà mascherato senza maschera e avrà l'opacità al 15%. Mi piace l'effetto che dà alla scena.
Guardando indietro al prodotto finale scrivo i commenti positivi e negativi che ottengo sui forum.
Aspetti negativi:
Mancanza di dettagli sulla neve, incluso il posizionamento e il realismo della neve.
Mancanza di profondità nelle nuvole: le nuvole non diminuiscono di dimensioni man mano che si allontanano dall'osservatore.
Ha bisogno di forme costruttive uniche negli edifici e nei ponti
Il senso della vita nella scena avrebbe potuto essere migliorato: aggiungi la figura alla scena
Più direzione stilizzata
Positivo:
La scena più grande creata fino ad oggi.
Riutilizzo di oggetti di scena / beni creati in passato
Buona composizione
Idea interessante
Buon uso dei colori
Creare qualsiasi scena è sempre un'esperienza di apprendimento. Ascolta tutti i feedback che ricevi dai tuoi colleghi, perché sono quelli che saranno i più onesti con te. Se avete domande su questo tutorial, scrivetemi a [email protected] :)