Comprensione dell'ordine di rendering in After Effects

Qualche anno dopo la mia prima sciabola leggera, ho imparato a tracciare il filmato, poi alla fine sono stato in grado di mettere un robot ragno animato 3D economico ... Stavo arrivando al punto in cui pensavo di conoscere bene le basi di After Effects. Poi un giorno il mio professore universitario ci disse brevemente di rendere l'ordine in After Effects ... Ho trovato questo affascinante e volevo sapere di più. Oggi faremo qualche esperimento e seguiremo l'ordine di rendering di After Effects!


Qual è l'ordine di rendering ?

È proprio il modo in cui After Effects procede dai file sorgente al filmato renderizzato (nella RAM o in un file). In altre parole, è l'ordine in cui tutti i calcoli vengono eseguiti da After Effects nell'elaborazione dei file sorgente per ottenere il metraggio reso nella finestra di composizione o nel file esportato.

Per comprendere appieno questo concetto, ricorda che un video o un'immagine digitale (rasterizzata o vettoriale) è solo matematica. Se pensi che un pixel sia un piccolo quadrato o un rettangolo con un colore unico ... ti sbagli. O dovresti dire, non hai proprio ragione. Prima di essere rappresentati graficamente in questo modo, i pixel, le immagini vettoriali e i videoclip sono numeri, come tutti i dati digitali.

After Effects è un software in grado di modificare, modificare e modificare quei numeri in molti modi diversi. Tutti i processi sono basati su algoritmi ... Gli effetti sono algoritmi ... il Camera Layer si basa su algoritmi ... Motion Blur si basa anche su algoritmi.

Ok, quindi lo sanno già tutti, ma quello che volevo sottolineare qui è che il tuo video renderizzato finale è il risultato di tutti gli algoritmi che applichi sul tuo metraggio sorgente che viene calcolato uno dopo l'altro. After Effects non mostra gli stati intermedi dei processi sulla tua immagine, ma mostra solo il risultato finale. E poiché After Effects si basa su un editing non distruttivo, apprendere come funziona After Effects è un'abilità utile che può davvero aiutarti a migliorare il tuo flusso di lavoro.

Una rappresentazione esadecimale, di Henkster su stock.xchng.

Un Comp Basic, passo dopo passo

Per avere un'idea migliore del concetto, prenderemo una composizione sperimentale semplice che possiamo vedere di seguito, con livelli, un mascherino traccia, due pre-comps, effetti, un livello di regolazione, livelli 3D, un metodo di fusione, una luce e una fotocamera. In una composizione, i livelli vengono calcolati dal basso verso l'alto e i livelli non visibili non vengono calcolati. Non dimenticare che la composizione ha uno sfondo monocromatico predefinito che può essere reso, se necessario (ma può fondersi con i livelli, usando i metodi di fusione). Quindi, per capire l'ordine di rendering di una composizione, dobbiamo prima capire l'ordine di rendering di un livello.

La nostra bellissima composizione di prova basata sul logo AE CS5.

Il primo strato

Ecco, è il logo AE CS5 in formato PNG. Potrebbe essere qualsiasi tipo di strato o materiale sorgente. Il primo passo per After Effects consiste nel decodificare la tua immagine: codec, pixel, campi, frame rate, ecc ...

Il logo AE CS5.

Subito dopo, arrivano le maschere. Qui c'è solo una maschera circolare attorno all '"AE". La maschera viene renderizzata dall'alto verso il basso. Quindi se hai due maschere, la seconda è relativa alla prima.

Quindi vengono calcolati gli effetti del nostro livello. Qui abbiamo una Bevel. Come puoi vedere, il Bisello viene applicato sul bordo della nostra maschera. Mostra che gli effetti vengono dopo le maschere. Se c'erano diversi effetti, verranno applicati dall'alto verso il basso.

Le proprietà di trasformazione vengono applicate subito dopo gli effetti. In questo modo, la scala, l'opacità, la posizione ecc. Degli effetti sono relativi alle proprietà di trasformazione del livello.

Quindi, c'è la modalità di fusione. Qui è solo la modalità normale, perché è il livello inferiore. Le altre modalità sono inutili in questa posizione.

Ora che il nostro primo livello è calcolato, possiamo continuare con il resto della nostra composizione.

Il primo strato del nostro Comp.

Il resto del comp

Poi arriva il Track Matte. Il livello Track Matte viene calcolato completamente (Maschere, Effetti, Stile) e quindi il mascherino viene applicato al nostro primo livello. Qui, il nostro mascherino è una pre-composizione, in cui le lettere del logo sono bianche. In effetti, la pre-composizione viene calcolata prima, prima di qualsiasi livello della composizione. Come puoi vedere, l'effetto Bevel non viene applicato alle lettere del logo. Ciò dimostra che l'effetto dello strato inferiore viene calcolato prima del mascherino traccia. Nota che un mascherino traccia non può essere applicato su un livello 3D se quest'ultimo ha uno stile di livello (ecco perché non esiste uno stile di livello nel nostro primo livello). Si noti inoltre che il livello di stile di un mascherino traccia non tiene conto se quel mascherino traccia è 3D. Ad ogni modo, usare un 3D Track Matte su un layer 3D non è davvero una buona cosa, ma è solo per la sperimentazione.

Il mascherino traccia in azione.

Successivamente nella nostra composizione appare il livello di luce. Lo strato di luce si occupa dei livelli 3D, proiettando le loro ombre e illuminandole se sono nel raggio. Ciò significa che l'aspetto visivo di un elemento 3D cambia dopo che è stato calcolato in 2D. Per evitare problemi, assicurati che il mascherino traccia, (se è in 3D) non accetti luci e ombre.

Quindi, Livello fotocamera. Non penso sia necessario spiegare come funziona qui.

La luce e la fotocamera.

Successivamente nella nostra composizione arriva il nostro livello di regolazione che influenza gli strati sottostanti (eccetto i livelli Camera e Luce) in un modo 2D (appiattisce la composizione). Sotto ho applicato gli effetti Glow e Curve.

Il livello di regolazione: una curva e un bagliore.

Poi viene un semplice Solido Grigio con un colorato effetto Gradiente applicato ad esso. Si noti che il metodo di fusione viene applicato dopo tutto il processo eseguito sul livello, ad eccezione del livello alfa.

La modalità di fusione del livello viene dopo gli effetti.

Infine, viene applicato il Motion Blur, a seconda del movimento della fotocamera e del movimento degli strati. Qui, non c'è nessuno.

Casi particolari

I livelli vettoriali continuamente rasterizzati

Per quel tipo di livello, le proprietà di trasformazione vengono applicate prima degli effetti. Ciò significa che le dimensioni degli effetti (come bagliore, sfocatura, rumore frattale ...) non sono relative alle dimensioni del livello. Il trucco sta nel mettere il tuo livello alla giusta dimensione e quindi collegare la "dimensione" (lunghezza, raggio o altre proprietà come quella) dei tuoi Effetti alla scala del livello.

Non dimenticare che le proprietà di trasformazione possono essere applicate come un effetto, se necessario. Vai al pannello Effetti e scrivi Trasformazione. Questo può essere utile in alcuni casi.

Ricorda inoltre che le ombre di quel tipo di livello non tengono conto degli Effetti applicati a quello.

Quando la scala cresce, la scala relativa del rumore frattale rimane la stessa.

Pre-composizione

Se si seleziona "Collapse Transformation" per un pre-comp, le proprietà Transform verranno calcolate prima delle maschere e degli effetti. Fondamentalmente è la stessa cosa del livello del Vettore Rasterizzato Continuo. Ma il punto qui è di comprimere le proprietà di trasformazione della composizione contenente con le proprietà di trasformazione dei livelli nella precompilazione, al fine di mantenere la migliore qualità. Fai attenzione: se metti quella pre-composizione in un comp 3D, tutti i tuoi livelli (nel pre-comp) devono essere in 3D (quindi, nessun livello di regolazione ...).

Il pulsante Continuously Rasterized per un livello vettoriale diventa il pulsante Collapse Transformations per una precompilazione.

I livelli di forma

Con un livello Forma, il gruppo in basso viene calcolato per primo e la forma nella parte inferiore di un gruppo viene calcolata per prima. Quindi, le operazioni Path sono calcolate dall'alto verso il basso. E poi, le operazioni di Paint sono calcolate dal basso verso l'alto (usano le modalità di fusione, come i livelli), ma possiamo cambiarlo selezionando "Composito: Sopra il precedente nello stesso gruppo".

Le forme in basso vengono calcolate per prime.

Padre, figlio e collegamento tra proprietà

Se un valore dipende dal valore di un altro livello (ad esempio, se un livello è figlio di un altro o se un valore è collegato a un altro), il riferimento viene calcolato per primo.

Stili di livello

Vengono calcolati dall'alto verso il basso dopo la modalità di fusione del livello, con la loro modalità di fusione. Potremmo pensare che, poiché le proprietà di trasformazione sono calcolate prima, il bagliore degli interni non ruoterà se ruoto il livello ... Ma il bagliore sembra ruotare come se fosse applicato prima. Per vedere cosa succede realmente, basta mettere il rumore del tuo bagliore interno al suo livello massimo e ruotare il tuo livello. Puoi vedere che il rumore non ruota. Gli stili di livello vengono calcolati dopo le proprietà di trasformazione.

Si noti che l'opacità degli stili di livello è relativa all'opacità del livello. Ancora una volta, le proprietà di trasformazione sono calcolate prima.

Se si desidera che gli stili interni utilizzino la modalità di fusione del livello, è possibile selezionare "Sì" in Stile interno fusione come gruppo nelle opzioni di fusione avanzate. Non cambia l'ordine di rendering.

Stili livello utilizza anche il mascherino traccia del livello. Questo è calcolato prima dello stile di livello.

Lo stile viene dopo il mascherino traccia, quindi dopo le proprietà di trasformazione.

Preservare la trasparenza

Questo è l'ultimo processo calcolato da AE per rendere un livello.

Conserva la trasparenza, ultimo nella catena.

Conclusione

Comprendere profondamente l'ordine di rendering di After Effects non è un processo così semplice quando abbiamo una composizione complessa con un'enorme varietà di tipi di layer, stili, 3D, pre-comp e immagini vettoriali.

Questo riassume i diversi ordini di rendering basati sulla nostra sperimentazione in After Effects:

Rasterizza livello renderizza ordine

  • fonte
  • Maschere (dall'alto verso il basso)
  • Effetti (dall'alto verso il basso)
  • Trasformare
  • Traccia Matte
  • Modalità di fusione
  • Stili (dall'alto verso il basso, con la loro modalità di fusione e opacità rispetto alle proprietà di trasformazione)
  • Preservare la trasparenza

Rasterizza continuamente il livello vettoriale e l'ordine di rendering pre-composizione

  • fonte
  • Maschere (dall'alto verso il basso)
  • Trasformare
  • Effetti (dall'alto verso il basso)
  • Traccia Matte
  • Modalità di fusione
  • Stili (dall'alto verso il basso, con la loro modalità di fusione e opacità rispetto alle proprietà di trasformazione)
  • Preservare la trasparenza

Livello forma Rendi l'ordine

  • Gruppi (dal basso verso l'alto)
  • All'interno di un gruppo: Percorsi (dal basso verso l'alto) e Operazioni sui sentieri (dall'alto in basso)
  • All'interno di un gruppo: Paint (predefinito: dal basso verso l'alto, a seconda del parametro Composite)
  • All'interno di un gruppo: trasforma le proprietà
  • Trasforma le proprietà del livello
  • Effetti (dall'alto verso il basso)
  • Traccia Matte
  • Modalità di fusione
  • Stili (dall'alto verso il basso, con la loro modalità di fusione e opacità rispetto alle proprietà di trasformazione)
  • Preservare la trasparenza

Composizione Render Order

  • Colore di sfondo (se necessario)
  • Pre-composizione
  • Altri livelli (dal basso verso l'alto)
  • Luci
  • Macchine fotografiche
  • Sfocatura movimento
  • Audio

Per ulteriori dettagli tecnici, è possibile consultare la Guida di Adobe online e consultare i seguenti articoli. Suggerisco di testare tutte le informazioni fornite in questo tutorial o l'Aiuto di Adobe per capire veramente come funziona.

  • Rendi l'ordine e le trasformazioni di compressione
  • Interazioni di livello 3D, ordine di rendering e trasformazioni compresse
  • Raggruppa e rende l'ordine per forme e attributi di forma
  • Informazioni sulla precomposizione e sull'annidamento
  • Rasterizza continuamente un livello contenente grafica vettoriale

Spero che questo articolo ti piaccia. Sentiti libero di utilizzare il mio progetto After Effects per la tua sperimentazione. :)