Continuiamo con il nostro "Unreal Development Kit 3 Beginner's Guide" e ti diamo la possibilità di ottenere un piccolo picco in alcuni dei contenuti che questo fantastico libro ha da offrire. Di seguito troverai un capitolo di esempio che illustra come lavorare con i materiali in UDK. Se non hai già inserito la tua possibilità di vincere una copia del libro, scopri come dopo il salto!
All'inizio di quest'anno, Epic Games ha iniziato a rilasciare gratuitamente l'Unreal Development Kit, rendendo estremamente facile per chiunque iniziare a lavorare con il software. Puoi trovare ulteriori informazioni e scaricare l'ultima build su: UDK.com.
Una guida divertente, veloce, passo dopo passo per progettare il livello e creare il tuo mondo di gioco.
UDK offre un ambiente di editing completamente integrato attraverso il famoso Unreal Editor. Imparerai tutti gli strumenti chiave del motore che sono accessibili tramite Unreal Editor. Imparerai le basi, dall'installazione alla navigazione intorno all'editor. Inizierai quindi a mettere insieme il tuo primo livello usando le istruzioni passo-passo.
Imparerai quindi come utilizzare le funzionalità del mondo reale di UDK, come luci e ombre dinamiche, effetti particellari, fisica, terreno, posizionamento degli oggetti e percorso avanzato di AI / bot.
Infine, imparerai a conoscere lo scripting di alto livello di UDK, aggiungendo materiali seguiti da alcune tecniche avanzate per migliorare le tue capacità di designer e guardare oltre l'UDK con ulteriore sviluppo di contenuti esterni, script irreali e modding.
Capitolo 1, Level Design HQ spiegherà come scaricare e installare UDK. Ti mostrerà come avviare l'editor, come spostarti e ruotare attorno all'editor e infine spiegare brevemente i pennelli BSP e le mesh statiche.
capitolo 2, Ciao UDK copre gli strumenti e le funzioni più essenziali che è necessario conoscere per iniziare con UDK. Sarai in grado di entrare rapidamente in UDK e iniziare a sentirti a tuo agio usando le funzioni più usate.
capitolo 3, Applicazione di effetti di luce copre i diversi tipi di illuminazione utilizzati nello sviluppo e nella progettazione di un ambiente in UDK, e come le mappe di luce sono usate su superfici CSG e reti statiche per riflettere la luce fuori dagli oggetti.
capitolo 4, Combattere gli elementi guarda l'editor delle particelle di UDK (Cascade). Ti guiderà rapidamente attraverso l'interfaccia dell'editor e spiegherà come impostare una particella di fumo, acqua, altezza e nebbia di base.
Capitolo 5, Movimento con i Movers ti introduce nel mondo della geometria di livello animata in UDK, porte e ascensori, che vengono attivati utilizzando InterpActors o trigger.
Capitolo 6, Terreno spiegherà al lettore come impostare e modificare il terreno in UDK.
Capitolo 7, Aggiunta di elementi di gioco nella tua mappa spiega come ottenere tutti gli elementi di gameplay di base nella tua mappa. In questa sezione, creeremo una mappa Deathmatch, che è il tipo più facile da creare.
Capitolo 8, Sequenze di eventi complesse introduce il lettore a UIScenes, per la creazione di elementi HUD, menu e cose come sottotitoli e titoli.
Capitolo 9, materiale spiegherà le basi della creazione di un materiale. Costruiremo da zero alcuni materiali di base (ma estremamente utili) e, nel processo, impareremo come funziona l'editor di materiali.
Questo capitolo spiegherà le basi della creazione di un materiale. Ne costruiremo alcuni
materiali di base (ma estremamente utili) da zero e nel processo di apprendimento
come funziona l'editor di materiale.
In questo capitolo vedremo i seguenti argomenti:
Quindi iniziamo ...
Un materiale, in sostanza, è un piccolo programma per computer che descrive come appare una superficie. C'è molto che possiamo fare con le nostre superfici. Guardati intorno; il mondo non è solo coperto di vernice piatta.
Gli effetti sono facili da ottenere con il sistema materiale Unreal, ad esempio, ecco il materiale per un barile di metallo. È possibile vedere nell'anteprima a sinistra che ha un colore di base, punti luminosi brillanti e creste e rilievi che mettono in risalto i dettagli nella superficie. La rete di nodi nel mezzo è ciò che descrive come appare la superficie, ed è quello che imparerai a costruire.
Prima di creare un nuovo materiale avrai bisogno di un posto per testarlo.
1. Crea un nuovo livello che è una semplice stanza BSP con una luce, costruisci l'illuminazione e salvala come DM-MaterialTest.udk.
2. Aprire il browser generico, fare clic con il tasto destro del mouse nello spazio grigio vuoto della finestra del browser a destra e selezionare Nuovo materiale. Assegna un nome al nuovo materiale BasicMaterial e inserisci il nome di un pacchetto (crea un nuovo pacchetto o riempi uno esistente). Colpire ok.
3. L'editor di materiali si apre. Non abbiamo ancora collegato alcun nodo, quindi la nostra anteprima materiale a sinistra è nera. Risolviamolo.
Quindi, abbiamo tutto pronto per creare il nostro primo materiale. Iniziamo trovando una texture e applicando quella texture al nostro materiale.
Praticamente ogni materiale che vedi in UDK ottiene il suo aspetto dalle mappe di texture. Aggiungiamolo uno adesso.
1. Lascia il tuo Editor di materiali finestra aperta e passa al browser generico.
2. Trova il pacchetto etichettato HU_Deco, fare clic con il tasto destro e caricarlo completamente. Cerca una texture etichettata M_HU_Deco_SM_Vent. Cercalo in ordine alfabetico oppure puoi filtrare per tipo per semplificare il tuo lavoro.
3. Seleziona la texture e torna al tuo editor di materiali. Quello che vogliamo fare è creare un nodo che rappresenti la trama. Nel Espressioni materiali elenco a destra, scorrere verso il basso fino a quando non vedi Esempio di trama. Selezionalo, quindi fai clic e trascinalo nella finestra grigia a sinistra e a Esempio di trama il nodo dovrebbe apparire. Se il nodo risulta nero, potrebbe non essere stata selezionata la texture nel browser generico. Eliminalo e riprova.
4. Ora aggancio il nodo della trama in modo che si presenti sulla superficie. Il punto nero in alto a sinistra del nodo texture è l'output. Se fai clic e trascina su quel punto, apparirà una linea; trascina una linea verso il Diffondere input della grande scatola a sinistra.
5. La linea si connette e dovresti vedere un'anteprima del tuo materiale a sinistra. Diffondere è l'input che consente di visualizzare una texture su una superficie. È la base per quasi tutti i materiali.
6. Se è necessario, è possibile spostare il nodo Campione Texture attorno con CTRL + clic + trascinandolo. Provalo ora.
Quindi, ora abbiamo creato il nostro primo materiale strutturato, ma al momento sembra piuttosto semplice. Quindi cosa possiamo fare per rendere il nostro materiale più interessante? Spiegherò ora alcuni passaggi per rendere realistico il tuo materiale e distinguerlo quando usato nel tuo ambiente. Iniziamo aggiungendo una superficie lucida al nostro materiale.
Si suppone che questa trama rappresenti una superficie metallica, quindi rendiamo il materiale lucido. Ci sono un paio di modi per farlo, ma usiamo questa opportunità per conoscere un nuovo tipo di nodo: a Costante.
1. Trova la parola Costante nel Espressioni materiali elenca e trascinalo nella vista dell'editor.
2. Connetti il nuovo Costante nodo al Speculare terminologia di rendering per l'input di lucentezza a sinistra.
3. Non sembrava avere alcun effetto. In questo momento, la costante ha un valore di 0, il che significa nessuna specularità. Seleziona la costante, e poi nella parte inferiore della finestra, nella finestra delle proprietà, vedrai che ha un R valore di 0.000000. Cambiarlo in 2.000000:
4. Ruota il Anteprima cubo intorno e vedrai che ora è molto più brillante.
Quindi, come puoi vedere, abbiamo applicato Speculare mappa il nostro materiale, che darà alla texture una finitura lucida, ma come puoi vedere nell'immagine precedente, non sembra ancora un granché. Quindi cosa possiamo fare per migliorare la qualità della mappa speculare? Ora aggiungeremo una mappa normale, che aumenterà le caratteristiche divine della nostra trama. La mappatura normale viene utilizzata per ottenere il meglio dai tuoi materiali, il che renderà il tuo ambiente più nitido e più atmosferico.
In questo momento, l'illuminazione colpisce la superficie come se fosse completamente piatta. Possiamo aggiungere una mappa normale per far apparire il materiale più profondo. Probabilmente hai notato che per quasi tutte le texture diffuse, c'è una texture blu pallido con dettagli simili. Quelle sono mappe normali.
1. Torna al browser generico e cerca T_HU_Deco_SM_Vent_N.
2. Selezionalo, torna al tuo Editor di materiali, e trascinarne un altro Esempio di trama nodo nell'editor. Collegalo al Normale input della casella a sinistra.
3. Ora c'è molta più profondità nell'illuminazione e nei riflessi.
4. La tua rete di nodi dovrebbe ora apparire come mostrato nello screenshot seguente:
Quindi, ora abbiamo aggiunto una mappa normale al nostro materiale e, come puoi vedere dalle immagini, si distingue molto più che senza la normale mappa. Che aspetto ha quando lo importiamo nel nostro mondo; perché non dare un'occhiata Andiamo avanti e applichiamo il materiale alla nostra mappa e vediamo quali sono i risultati.
1. Vedrai che la miniatura del materiale nel browser generico è stata aggiornata.
2. Puoi applicarlo su una superficie del mondo: qui puoi vedere che il pavimento riflette la luce al centro della stanza.
Come puoi vedere dall'immagine sopra, questo è ciò che il materiale assomiglierà al momento dell'importazione nel nostro livello, ma non sembra ancora di metallo; quindi come possiamo migliorare questo? Andiamo avanti e aggiungiamo altre mappe per creare il materiale perfetto.
1. Quindi, come puoi vedere dall'immagine sopra, il materiale in realtà non sembra metallo. È troppo luminoso per una cosa, ma è anche troppo uniformemente lucido. La texture diffusa ha molte aree più scure e arrugginite che non dovrebbero essere così brillanti. È possibile agganciare l'esempio di texture di uso diff direttamente nel file Speculare input, e il colore della texture controllerà la specularità. Fallo adesso.
Il momento culminante è decisamente migliore, ma ora probabilmente è troppo sottile. Diamo un'occhiata a come illuminarlo.
Possiamo moltiplicare i colori nella texture di un valore più grande in modo che appaiano più luminosi.
2. Trova un Moltiplicare nodo nel Espressioni materiali elencalo e trascinalo nella finestra.
Il Materiale il nodo (come ci si aspetterebbe) moltiplica due numeri insieme (gli input UN e B) e restituisce il risultato a sinistra. Cosa vogliamo per gli input? Che ne dici della nostra trama, e quella costante con un valore di 2 che abbiamo creato in precedenza?
3. Connetti la tua rete come segue. Potrebbe essere necessario riorganizzare i nodi (premendo Ctrl + clic + trascinandoli). Una volta collegato tutto, vedrai il Speculare l'evidenziazione diventa due volte più luminosa.
Ovviamente puoi renderlo ancora più luminoso selezionando il Costante nodo e digitando un numero maggiore. Cambia il valore in 5.
4. Ora, diamo un'occhiata a un altro modo per cambiare la specularità del materiale. Clicca sul Sfera icona nella parte superiore della finestra; questo cambia la mesh di anteprima da un cubo a una sfera.
5. Come puoi vedere dall'immagine qui sotto, abbiamo modificato l'anteprima da un cubo a una sfera. Questo renderà più facile vedere i nostri cambiamenti.
Quel punto culminante sembra un po 'strano per il metallo. È un punto troppo largo, che lo fa sembrare una morbida superficie di plastica. Siamo in grado di regolare la nitidezza del momento saliente inserendo una costante nel SpecularPower ingresso.
6. Crea un nuovo Costante nodo, dargli un valore di 100, e collegalo SpecularPower. Vedrai che il momento saliente diventa molto più nitido, anche se è brillante come un tempo.
Gioca con il numero e ottieni un senso per l'effetto che ha. I numeri bassi rendono l'evidenziazione davvero ampia. I numeri alti lo rendono più nitido. Qualcosa di meno di 1 sembra un po 'rotto.
7. Quando sei soddisfatto dei risultati, premi il segno di spunta verde più a sinistra per applicare le modifiche e controlla il materiale nella scena.
8. La tua rete dovrebbe ora apparire come mostrato nello screenshot seguente:
Quindi, come puoi vedere, il materiale sembra molto meglio di prima. Come abbiamo fatto questo? Come puoi vedere dall'immagine sopra, ora abbiamo 4 diversi tipi di mappatura. Abbiamo il Diffondere carta geografica, Speculare carta geografica, SpecularPower mappa e a Normale mappa, che insieme hanno creato un materiale più realistico per il nostro ambiente, ma non erano ancora finiti. Ora stiamo andando a guardare i punti salienti speculari di colore.
Spesso i riflessi in metallo assumono un tono leggermente bluastro. Diamo un'occhiata ad un nuovo tipo di nodo: a Constant3Vector, che è essenzialmente un nodo che ci consente di specificare un colore.
1. Fare clic e trascinare a Constant3Vector nel Editor di materiali finestra. Mentre a Costante ha un solo valore che possiamo modificare, a Constant3Vector ha tre valori, R, sol, e B (per rosso, verde e blu). Combinando R, sol, e B, possiamo creare qualsiasi colore che il tuo monitor possa visualizzare.
2. Qui vedrai una casella con le opzioni R, G, B e Desc e i numeri opposti a ciascuna opzione:
3. Digitare un valore di 1 per R; questo renderà l'output del nostro nodo rosso puro. È possibile fare clic sulla piccola scatola nera nella parte superiore del nodo per ottenere in tempo reale. anteprima; nota che la casella diventa gialla quando viene attivata l'anteprima in tempo reale.
4. Bene, colleghiamo questo alla nostra specularità. Al momento abbiamo un Costante moltiplicato contro la nostra trama. Sostituiamolo con questo Constant3Vector.
5. Ok, il momento clou è decisamente rosso, ma è di nuovo piuttosto debole. Potremmo aggiungerne un altro Moltiplicare nodo e moltiplicare nel Costante, ma invece, possiamo solo cambiare il R valore del Constant3Vector a 5, e otterremo lo stesso risultato.
6. Ora, tutto ciò che dobbiamo fare è scegliere un numero per il Constant3Vector sembra bello. ho trovato 4, 4,5 o 5 sembra buono, ma gioca con te stesso e trova qualcosa che ti piace. Puoi anche cancellare quello extra Costante nodo, dal momento che non lo usiamo più.
7. La tua rete dovrebbe ora apparire come mostrato nello screenshot seguente:
Quindi, come puoi vedere dalle immagini qui sopra, l'evidenziazione dei colori speculari evidenzia alcune aree del nostro materiale, rendendolo ancora più lucido. Quindi ci sono più ritocchi che possiamo fare; che ne dici di aggiungere una tinta al nostro Colore diffuso carta geografica.
Facciamo un altro esercizio, solo per assicurarci di avere le basi. Questa volta non ti passerò attraverso, ma aggiungiamo una tinta al colore diffuso.
1. Crea un nuovo Moltiplicare nodo e a Constant3Vector nodo, e collegarli come hai fatto per il Speculare colore. Scegli un bel colore arancione arrugginito per la tinta (1, 2). Dovresti ritrovarti con qualcosa che assomiglia al seguente screenshot:
Quindi, come puoi vedere dall'immagine sopra, abbiamo aggiunto un colore diffuso di colore arancione al nostro materiale, che è il tocco finale e ora il nostro materiale è pronto per essere utilizzato nel nostro ambiente. La sezione finale è rendere il nostro materiale più facile da leggere nel Editor di materiali. Quindi andiamo avanti e lucidiamo le cose.
Quasi finita, ma abbiamo un argomento molto importante da ripulire e commentare. Potresti essere in grado di leggere il tuo materiale solo ora, ma quando torni tra una settimana o un mese, un materiale organizzato con alcuni commenti utili sarà molto più facile da capire.
1. Il primo passo è una buona organizzazione. Come abbiamo visto, i dati nel Editor di materiali scorre da destra a sinistra (gli input dei nostri nodi sono sulla destra e i dati sputati sulla sinistra). Prenditi un po 'di tempo e organizza i tuoi nodi in modo che non ci sia il backtracking (il Struttura e Costante i nodi dovrebbero essere sulla destra, e il Moltiplicare i nodi dovrebbero essere alla loro sinistra). Organizzare anche cose per ridurre al minimo le linee incrociate, i nodi che controllano Diffondere dovrebbe andare in cima, con quelli che controllano Speculare sotto. Cerca di ottenere una rete simile allo screenshot seguente:
2. La prossima cosa che possiamo fare per organizzare la nostra rete è etichettare i nodi. Ad esempio, cosa succederebbe se decidessi ad un certo punto che non ti piacesse il colore del Speculare evidenziare? Sarebbe molto più facile capire cosa cambiare, se è così Constant3Vector il nodo aveva un'etichetta su di esso. Selezionare il nodo e, nelle proprietà in basso, compilare il desc campo con un'etichetta per il nodo come Tinta speculare.
3. Il nodo ora ha del testo su di esso, che dice cosa fa.
4. Etichetta tutti i nodi di input in questo modo. Una buona regola è, se si tratta di un nodo che ti piacerebbe sintonizzare ad un certo punto (come il Struttura input e Costante), dargli un'etichetta. Se è solo un nodo funzionale (come il Moltiplicare), non preoccuparti.
5. Un'altra cosa che possiamo fare è selezionare un gruppo di nodi e mettere un riquadro di commento intorno a loro. Questo li raggruppa in modo logico, e possiamo ricordare a noi stessi ciò che un intero gruppo di nodi dovrebbe raggiungere.
Questa rete non è abbastanza complessa da rendere i box di commento critici, ma aggiungiamone alcuni, in modo da sapere come funzionano.
Seleziona il Tinta diffusa nodo e il Moltiplicare nodo in cui si nutre (Ctrl + clic per selezionarli e fare clic con il tasto destro per aggiungere una casella di commento).
6. Nel Testo del commento finestra, aggiungi del testo utile, come Tinta la Diffusa.
7. Ora hai una casella che raggruppa i tuoi nodi. Se lo trascini in giro, qualsiasi cosa al suo interno verrà trascinata. Aggiungi un'altra casella di commento che etichetta il Tinta speculare nodi, premere il segno di spunta verde e salvare il pacchetto.
Che ci crediate o no, questa è una rete di nodi estremamente potente, e in effetti fa più del necessario per produrre un asset di qualità completa.
Quindi, ciò che abbiamo fatto è stato aggiungere del testo fluttuante sotto ogni mappa per mostrare ciò che ognuno fa e che non diventa troppo confuso quando crei un nuovo materiale.
Abbiamo imparato molto in questo capitolo. Nello specifico, abbiamo trattato quanto segue:
Quindi abbiamo imparato come il Editor di materiali funziona e come creare un materiale da zero.
Nota dell'editore: Questo post è stato sponsorizzato da Packt Publishing.