Sei curioso di sviluppare il gioco in 3D? Ora è il momento di imparare! Questa serie di tutorial in cinque parti mostrerà come creare un gioco semplice con ShiVa3D Suite, un motore di gioco 3D multipiattaforma e uno strumento di authoring. In questa seconda puntata, imparerai come utilizzare i file del modello Editor e Collada di ShiVa.
Nella parte 1 di questo tutorial, abbiamo introdotto l'applicazione tutorial, discusso i vari concetti di ShiVa3D e gli strumenti principali nella suite ShiVa3D. Abbiamo anche spiegato i file nell'archivio di download che accompagna questo tutorial. Nella parte 2, inizieremo a discutere su come sviluppare il gioco usando l'Editor ShiVa. Introdurremo i moduli di ShiVa Editor usati nello sviluppo dell'applicazione tutorial. Quindi, parleremo dei file di modello Collada che rappresentano i personaggi principali nell'applicazione. Infine, discuteremo alcune fasi iniziali utilizzate per creare l'applicazione, come la creazione del gioco e della scena, nonché l'importazione dei modelli Collada.
Per prima cosa, diamo una breve introduzione ai vari moduli nell'editor ShiVa. Abbiamo preso in prestito la maggior parte di queste informazioni dalla documentazione della guida di ShiVa Editor.
Data Explorer è un gestore risorse per fornire l'accesso a vari elementi del gioco, tra cui il gioco stesso, scene, AIModels, materiali ecc. La sua interfaccia utente presenta tali risorse in una struttura gerarchica di cartelle.
Editor di giochi è il modulo principale dell'editor che consente agli sviluppatori di modificare la risorsa del gioco. Ad esempio, con lo sviluppatore di giochi, lo sviluppatore può definire le scene e l'AIModel associato al gioco.
Scene Viewer consente allo sviluppatore di visualizzare le scene del gioco e i modelli in quelle scene.
Scene Explorer è un modulo separato indipendente dal visualizzatore di scene. Lo sviluppatore utilizzerà principalmente lo Scene Explorer per trovare e gestire le risorse in una scena.
Editor degli attributi è usato per modificare vari attributi di un oggetto. Tali attributi includono la traduzione, la rotazione e la scala dell'oggetto, nonché gli attributi raggruppati sotto titoli come visibilità, luce, sensore, collisione ecc..
Editor di materiali è un editor WYSIWYG per creare e modificare materiali nel gioco.
Editor di ambiente è usato per modificare gli attributi visivi di una scena come il colore, l'illuminazione e vari effetti visivi.
Editor AIModel consente allo sviluppatore di modificare AIModels. Con l'editor AIModel, è possibile definire variabili, funzioni, stati e gestori per un AIModel.
Script Editor è usato per modificare script di un AIModel.
Innanzitutto, sono necessari i seguenti quattro file, che fanno parte dei download che accompagnano il tutorial.
Avvia l'Editor di ShiVa. Dal menu della barra in alto, seleziona Principale -> Progetti -> Aggiungi. Inserisci un percorso di cartella per memorizzare il gioco. (Abbiamo scelto D: \ temp \ Duck.)
Premere Chiudi. In Data Explorer, dovresti ora vedere una cartella di livello superiore chiamata Duck. Seleziona la cartella Giochi e dal menu di scelta rapida seleziona Crea -> Gioco. Dai un nome anche al gioco Duck.
Il gioco deve essere visibile in Data Explorer quando selezioni la cartella Giochi, come mostrato di seguito.
In Data Explorer, scorrere verso il basso per selezionare la cartella Scene. Dal menu di scelta rapida, seleziona Crea -> Scena. Chiamalo MyScene.
Dovresti vedere la scena appena creata in Data Explorer quando la cartella Scenes è selezionata, come mostrato di seguito.
Ora importeremo i modelli per l'anatra e l'uovo. Per comodità, abbiamo inserito tutti e tre i file, duck.dae, sphere.dae e duckCM.tga, nella stessa cartella D: \ temp \ collada_models. Nel tuo ambiente, se posti questi file in una posizione diversa, assicurati di sostituire di conseguenza le seguenti istruzioni.
In Esplora dati, selezionare Importa -> Modello, come mostrato di seguito.
Nella finestra di dialogo, File per importare il campo di testo, selezionare il percorso completo per duck.dae. Non modificare nulla nella finestra di dialogo. Premere Importa (vedi sotto).
Al termine dell'importazione, dovresti vedere il messaggio Importa riuscito come mostrato di seguito. Premere OK per chiudere la finestra di dialogo.
Ripeti l'importazione per l'uovo, sphere.dae. La finestra di dialogo per l'importazione di sphere.dae è mostrata di seguito.
Ora, dovresti vedere l'anatra e la sfera nell'elenco dei modelli quando la cartella Modelli è selezionata in Esplora dati. Questo è mostrato sotto.
Successivamente, inseriremo questi modelli nella nostra scena. Mostra l'editor di giochi e l'esploratore dei dati. In Esplora dati, fai doppio clic su Duck nella cartella Giochi. Il gioco verrà caricato nell'Editor di giochi. Nell'Editor di giochi, seleziona la scheda Scene. In Esplora dati, seleziona la cartella Scene e trascina MyScene nella scheda Scene nell'Editor di giochi (vedi sotto).
Visualizzate Scene Viewer e Data Explorer fianco a fianco. In Esplora dati, selezionare la cartella Scene e fare doppio clic su MyScene. In Esplora dati, selezionare la cartella Modelli. Trascina e rilascia l'anatra dalla cartella Modelli nel Visualizzatore scene. Allo stesso modo, trascina e rilascia la sfera dalla cartella Modelli nel Visualizzatore scene.
Ora, MyScene ha entrambi i modelli. Tuttavia, dobbiamo modificare la posizione e le dimensioni di tali modelli. Inoltre, aggiungeremo sensori di collisione all'anatra e all'uovo. Mostra parallelamente l'Editor degli attributi e Scene Explorer. In Data Explorer, fare doppio clic su MyScene. In Scene Explorer, nella scheda Oggetti dovresti vedere DefaultCamera, duck e sphere. Seleziona DefaultCamera in Scene Explorer. Nella sezione Attributi comuni dell'Editor attributi, impostare i valori di conversione su 6, 7 e 5 per gli assi X, Y e Z, rispettivamente. (Vedi sotto.)
Ora seleziona l'anatra in Scene Explorer. Nella sezione Attributi comuni dell'Editor attributi, impostare i valori di traduzione su 2, 3 e 2 per gli assi X, Y e Z, rispettivamente. Inoltre, impostare i valori di scala su 0,01, 0,01 e 0,01 per tutti e tre gli assi, come mostrato di seguito.
Successivamente, in Scene Explorer, seleziona l'anatra e dal menu di scelta rapida, Attributi -> Sensore -> Aggiungi un sensore sfera come mostrato sotto.
In Scene Explorer, selezionare la sezione Attributi del sensore. Definisci i valori di offset come 0, 55, 0 e Dimensione = 75. Questo è mostrato sotto.
Seleziona la sfera in Scene Explorer. Nella sezione Attributi comuni dell'Editor attributi, impostare i valori di traduzione su 0, 3 e 0 per gli assi X, Y e Z, rispettivamente. Inoltre, impostare i valori di Scala su 0.4, 0.4 e 0.5 come mostrato di seguito. (Modifichiamo un po 'la scala z, per dare una forma a uovo al modello sferico.)
Ora, in Scene Explorer, seleziona la sfera e dal menu di scelta rapida, Attributi -> Sensore -> Aggiungi un sensore sfera. In Scene Explorer, selezionare la sezione Attributi del sensore. Definisci i valori di offset come 0, 0, 0 e Dimensione = 1.1.
Ora modificheremo i materiali per l'anatra e l'uovo. Porta l'Editor di materiali e Data Explorer in alto a fianco e seleziona la cartella Materiali in Data Explorer. Fare doppio clic sul materiale con il nome del file duck_blinn3, come mostrato di seguito.
Nell'Editor dei materiali, sezione Illuminazione, seleziona Ricevi illuminazione statica, Per vertice. Sotto Shadowing, controlla Cast Stat Shadows. Regola il colore dell'ambiente in modo che diventi bianco puro. Questo è mostrato sotto.
Nell'illuminazione, regolare anche Diffuse per essere completamente nero e impostare Shininess su 0,22.
Nella sezione Effetti avanzati, imposta Intensità: 120.
In modo simile, modifica il materiale chiamato sphere_lambert1 nell'Editor dei materiali. Nella sezione Illuminazione, seleziona Ricevi illuminazione statica, Per vertice. Sotto Shadowing, controlla Cast Stat Shadows. Regola il colore dell'ambiente in modo che diventi bianco puro.
Regola Diffuse per essere completamente nero e assicurati di impostare Shininess su 0.5, come mostrato di seguito.
Infine, nella sezione Effetti avanzati, imposta Intensità su 120.
Nella parte 2, abbiamo iniziato a descrivere come sviluppare il gioco usando ShiVa Editor. Abbiamo introdotto i moduli di ShiVa Editor utilizzati nello sviluppo dell'applicazione tutorial. Quindi, abbiamo parlato dei file di modello Collada che rappresentano i personaggi principali nell'applicazione. Abbiamo anche discusso alcuni passaggi iniziali per creare l'applicazione, come la creazione del gioco e della scena, nonché l'importazione dei modelli Collada. Nella parte 3, mostreremo come modificare la scena della nostra applicazione. Inizieremo anche a inserire il codice per gli AIModels del gioco. In particolare, inseriremo il codice per DuckAI.