Sviluppo di giochi 3D con ShiVa3D Suite l'editor di ShiVa

Sei curioso di sviluppare il gioco in 3D? Ora è il momento di imparare! Questa serie di tutorial in cinque parti mostrerà come creare un gioco semplice con ShiVa3D Suite, un motore di gioco 3D multipiattaforma e uno strumento di authoring. In questa seconda puntata, imparerai come utilizzare i file del modello Editor e Collada di ShiVa.


Utilizzando l'editor ShiVa

Nella parte 1 di questo tutorial, abbiamo introdotto l'applicazione tutorial, discusso i vari concetti di ShiVa3D e gli strumenti principali nella suite ShiVa3D. Abbiamo anche spiegato i file nell'archivio di download che accompagna questo tutorial. Nella parte 2, inizieremo a discutere su come sviluppare il gioco usando l'Editor ShiVa. Introdurremo i moduli di ShiVa Editor usati nello sviluppo dell'applicazione tutorial. Quindi, parleremo dei file di modello Collada che rappresentano i personaggi principali nell'applicazione. Infine, discuteremo alcune fasi iniziali utilizzate per creare l'applicazione, come la creazione del gioco e della scena, nonché l'importazione dei modelli Collada.


Moduli di editor ShiVa

Per prima cosa, diamo una breve introduzione ai vari moduli nell'editor ShiVa. Abbiamo preso in prestito la maggior parte di queste informazioni dalla documentazione della guida di ShiVa Editor.

Data Explorer è un gestore risorse per fornire l'accesso a vari elementi del gioco, tra cui il gioco stesso, scene, AIModels, materiali ecc. La sua interfaccia utente presenta tali risorse in una struttura gerarchica di cartelle.

Editor di giochi è il modulo principale dell'editor che consente agli sviluppatori di modificare la risorsa del gioco. Ad esempio, con lo sviluppatore di giochi, lo sviluppatore può definire le scene e l'AIModel associato al gioco.

Scene Viewer consente allo sviluppatore di visualizzare le scene del gioco e i modelli in quelle scene.

Scene Explorer è un modulo separato indipendente dal visualizzatore di scene. Lo sviluppatore utilizzerà principalmente lo Scene Explorer per trovare e gestire le risorse in una scena.

Editor degli attributi è usato per modificare vari attributi di un oggetto. Tali attributi includono la traduzione, la rotazione e la scala dell'oggetto, nonché gli attributi raggruppati sotto titoli come visibilità, luce, sensore, collisione ecc..

Editor di materiali è un editor WYSIWYG per creare e modificare materiali nel gioco.

Editor di ambiente è usato per modificare gli attributi visivi di una scena come il colore, l'illuminazione e vari effetti visivi.

Editor AIModel consente allo sviluppatore di modificare AIModels. Con l'editor AIModel, è possibile definire variabili, funzioni, stati e gestori per un AIModel.

Script Editor è usato per modificare script di un AIModel.


Ottieni file di gioco necessari

Innanzitutto, sono necessari i seguenti quattro file, che fanno parte dei download che accompagnano il tutorial.

  • duck.dae, duckCM.tga: questi file rappresentano il modello Collada dell'anatra. Puoi anche scaricarli dalla loro fonte originale. Nella home page del sito, fare clic sul collegamento Model Bank e quindi eseguire l'accesso o optare per l'accesso anonimo facendo clic sul collegamento "Fare clic qui per l'accesso anonimo". Quindi, vai a Sezione pubblica -> COLLADA 1.4.1 Esempi di base -> Anatra. Scarica duck.dae e duckCM.tga. (Per informazioni sul formato grafico Collada, la relativa voce di Wikipedia è un buon punto di partenza.)
  • sphere.dae: questo file rappresenta il modello Collada dell'uovo. È possibile scaricarlo dalla Banca modello della posizione originale, simile a quella precedente, seguendo la Sezione pubblica -> COLLADA 1.4.1 Esempi di base -> Sfera. (Come suggerisce il nome, questa è in realtà una sfera. Spiegheremo in seguito come giocare con le sue dimensioni per renderlo un uovo.)
  • marble.jpg: questo file rappresenta l'immagine di sfondo 'skybox'. È una sezione di un file più grande, 1213316117-7.jpg, scaricabile da http://www.texturewarehouse.com.

Crea il gioco e la scena

Avvia l'Editor di ShiVa. Dal menu della barra in alto, seleziona Principale -> Progetti -> Aggiungi. Inserisci un percorso di cartella per memorizzare il gioco. (Abbiamo scelto D: \ temp \ Duck.)

Figura 10. Creare il progetto

Premere Chiudi. In Data Explorer, dovresti ora vedere una cartella di livello superiore chiamata Duck. Seleziona la cartella Giochi e dal menu di scelta rapida seleziona Crea -> Gioco. Dai un nome anche al gioco Duck.

Figura 11. Creare il gioco

Il gioco deve essere visibile in Data Explorer quando selezioni la cartella Giochi, come mostrato di seguito.

Figura 12. Gioco in Data Explorer

In Data Explorer, scorrere verso il basso per selezionare la cartella Scene. Dal menu di scelta rapida, seleziona Crea -> Scena. Chiamalo MyScene.

Figura 13. Creare la scena

Dovresti vedere la scena appena creata in Data Explorer quando la cartella Scenes è selezionata, come mostrato di seguito.

Figura 14. Scena in Data Explorer

Importa e configura modelli

Ora importeremo i modelli per l'anatra e l'uovo. Per comodità, abbiamo inserito tutti e tre i file, duck.dae, sphere.dae e duckCM.tga, nella stessa cartella D: \ temp \ collada_models. Nel tuo ambiente, se posti questi file in una posizione diversa, assicurati di sostituire di conseguenza le seguenti istruzioni.

In Esplora dati, selezionare Importa -> Modello, come mostrato di seguito.

Figura 15. Importazione di un modello

Nella finestra di dialogo, File per importare il campo di testo, selezionare il percorso completo per duck.dae. Non modificare nulla nella finestra di dialogo. Premere Importa (vedi sotto).

Figura 16. Importare il modello per anatra

Al termine dell'importazione, dovresti vedere il messaggio Importa riuscito come mostrato di seguito. Premere OK per chiudere la finestra di dialogo.

Figura 17. Importa finestra di dialogo completa

Ripeti l'importazione per l'uovo, sphere.dae. La finestra di dialogo per l'importazione di sphere.dae è mostrata di seguito.

Figura 18. Importare il modello per l'uovo

Ora, dovresti vedere l'anatra e la sfera nell'elenco dei modelli quando la cartella Modelli è selezionata in Esplora dati. Questo è mostrato sotto.

Figura 19. Modelli in Data Explorer

Successivamente, inseriremo questi modelli nella nostra scena. Mostra l'editor di giochi e l'esploratore dei dati. In Esplora dati, fai doppio clic su Duck nella cartella Giochi. Il gioco verrà caricato nell'Editor di giochi. Nell'Editor di giochi, seleziona la scheda Scene. In Esplora dati, seleziona la cartella Scene e trascina MyScene nella scheda Scene nell'Editor di giochi (vedi sotto).

Figura 20. Scena in gioco

Visualizzate Scene Viewer e Data Explorer fianco a fianco. In Esplora dati, selezionare la cartella Scene e fare doppio clic su MyScene. In Esplora dati, selezionare la cartella Modelli. Trascina e rilascia l'anatra dalla cartella Modelli nel Visualizzatore scene. Allo stesso modo, trascina e rilascia la sfera dalla cartella Modelli nel Visualizzatore scene.

Ora, MyScene ha entrambi i modelli. Tuttavia, dobbiamo modificare la posizione e le dimensioni di tali modelli. Inoltre, aggiungeremo sensori di collisione all'anatra e all'uovo. Mostra parallelamente l'Editor degli attributi e Scene Explorer. In Data Explorer, fare doppio clic su MyScene. In Scene Explorer, nella scheda Oggetti dovresti vedere DefaultCamera, duck e sphere. Seleziona DefaultCamera in Scene Explorer. Nella sezione Attributi comuni dell'Editor attributi, impostare i valori di conversione su 6, 7 e 5 per gli assi X, Y e Z, rispettivamente. (Vedi sotto.)

Figura 21. Attributi della telecamera

Ora seleziona l'anatra in Scene Explorer. Nella sezione Attributi comuni dell'Editor attributi, impostare i valori di traduzione su 2, 3 e 2 per gli assi X, Y e Z, rispettivamente. Inoltre, impostare i valori di scala su 0,01, 0,01 e 0,01 per tutti e tre gli assi, come mostrato di seguito.

Figura 22. Attributi per l'anatra

Successivamente, in Scene Explorer, seleziona l'anatra e dal menu di scelta rapida, Attributi -> Sensore -> Aggiungi un sensore sfera come mostrato sotto.

Figura 23. Aggiunta del sensore all'anatra

In Scene Explorer, selezionare la sezione Attributi del sensore. Definisci i valori di offset come 0, 55, 0 e Dimensione = 75. Questo è mostrato sotto.

Figura 24. Configurazione del sensore per anatra

Seleziona la sfera in Scene Explorer. Nella sezione Attributi comuni dell'Editor attributi, impostare i valori di traduzione su 0, 3 e 0 per gli assi X, Y e Z, rispettivamente. Inoltre, impostare i valori di Scala su 0.4, 0.4 e 0.5 come mostrato di seguito. (Modifichiamo un po 'la scala z, per dare una forma a uovo al modello sferico.)

Figura 25. Attributi per l'uovo

Ora, in Scene Explorer, seleziona la sfera e dal menu di scelta rapida, Attributi -> Sensore -> Aggiungi un sensore sfera. In Scene Explorer, selezionare la sezione Attributi del sensore. Definisci i valori di offset come 0, 0, 0 e Dimensione = 1.1.

Figura 26. Configurazione del sensore per l'uovo

Modifica materiali per l'anatra e l'uovo

Ora modificheremo i materiali per l'anatra e l'uovo. Porta l'Editor di materiali e Data Explorer in alto a fianco e seleziona la cartella Materiali in Data Explorer. Fare doppio clic sul materiale con il nome del file duck_blinn3, come mostrato di seguito.

Figura 27. Editor di materiale per Duck

Nell'Editor dei materiali, sezione Illuminazione, seleziona Ricevi illuminazione statica, Per vertice. Sotto Shadowing, controlla Cast Stat Shadows. Regola il colore dell'ambiente in modo che diventi bianco puro. Questo è mostrato sotto.

Figura 28. Illuminazione per anatra

Nell'illuminazione, regolare anche Diffuse per essere completamente nero e impostare Shininess su 0,22.

Figura 29. Ulteriori regolazioni di illuminazione per anatra

Nella sezione Effetti avanzati, imposta Intensità: 120.

Figura 30. Effetti avanzati per l'anatra

In modo simile, modifica il materiale chiamato sphere_lambert1 nell'Editor dei materiali. Nella sezione Illuminazione, seleziona Ricevi illuminazione statica, Per vertice. Sotto Shadowing, controlla Cast Stat Shadows. Regola il colore dell'ambiente in modo che diventi bianco puro.

Figura 31. Illuminazione per uovo

Regola Diffuse per essere completamente nero e assicurati di impostare Shininess su 0.5, come mostrato di seguito.

Figura 32. Ulteriori regolazioni di illuminazione per l'uovo

Infine, nella sezione Effetti avanzati, imposta Intensità su 120.


Osservazioni conclusive per la parte 2

Nella parte 2, abbiamo iniziato a descrivere come sviluppare il gioco usando ShiVa Editor. Abbiamo introdotto i moduli di ShiVa Editor utilizzati nello sviluppo dell'applicazione tutorial. Quindi, abbiamo parlato dei file di modello Collada che rappresentano i personaggi principali nell'applicazione. Abbiamo anche discusso alcuni passaggi iniziali per creare l'applicazione, come la creazione del gioco e della scena, nonché l'importazione dei modelli Collada. Nella parte 3, mostreremo come modificare la scena della nostra applicazione. Inizieremo anche a inserire il codice per gli AIModels del gioco. In particolare, inseriremo il codice per DuckAI.