In questa serie di tutorial, imparerai come creare un gioco come Snake. L'obiettivo del gioco è quello di afferrare le mele sullo schermo per aumentare il punteggio. Continuare a leggere!
Usando la grafica pre-creata codificheremo un gioco divertente usando le API Lua e Corona SDK.
Il giocatore sarà in grado di colpire un disco trascinando la paletta sullo schermo, è possibile modificare i parametri nel codice per personalizzare il gioco.
La prima cosa che dobbiamo fare è selezionare la piattaforma in cui vogliamo far funzionare la nostra app, in questo modo potremo scegliere la dimensione per le immagini che useremo.
La piattaforma iOS ha queste caratteristiche:
Perché Android è una piattaforma aperta, ci sono molti diversi dispositivi e risoluzioni. Alcune delle caratteristiche dello schermo più comuni sono:
In questo tutorial, ci concentreremo sulla piattaforma iOS con il design grafico, in particolare lo sviluppo per la distribuzione su un iPhone / iPod touch, ma il codice presentato qui dovrebbe applicarsi anche allo sviluppo Android con il Corona SDK.
Verrà utilizzata un'interfaccia semplice e amichevole. Ciò include più forme, pulsanti, bitmap e altro ancora.
Le risorse grafiche dell'interfaccia necessarie per questo tutorial sono disponibili nel download allegato.
A seconda del dispositivo selezionato, potrebbe essere necessario esportare la grafica nel ppi consigliato, è possibile farlo nell'editor di immagini preferito.
Ho usato il Regola dimensioni ... funzione nell'app Anteprima su Mac OS X.
Ricordarsi di assegnare alle immagini un nome descrittivo e salvarle nella cartella del progetto.
Useremo gli effetti sonori per migliorare la sensazione del gioco, i suoni utilizzati in questa app sono stati generati da AS3SFXR.
Verrà utilizzato un file esterno per rendere l'applicazione disponibile a schermo intero su tutti i dispositivi config.lua file. Questo file mostra le dimensioni originali dello schermo e il metodo utilizzato per ridimensionare il contenuto nel caso in cui l'app venga eseguita con una risoluzione dello schermo diversa.
application = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",
Scriviamo l'applicazione!
Apri l'editor Lua preferito (qualsiasi editor di testo funzionerà, ma non avrai l'evidenziazione della sintassi) e preparati a scrivere la tua fantastica app. Ricordarsi di salvare il file come main.lua nella cartella del tuo progetto.
Struttureremo il nostro codice come se fosse una classe. Se conosci ActionScript o Java, dovresti trovare la struttura familiare.
Necesary Classes Variable and Constants Declare Funzione contructor (funzione principale) metodi di classe (altre funzioni) chiamata Main function
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Questo codice nasconde la barra di stato. La barra di stato è la barra in cima allo schermo del dispositivo che mostra l'ora, il segnale e altri indicatori.
Un semplice grafico viene utilizzato come sfondo per l'interfaccia dell'applicazione, la riga successiva del codice lo memorizza.
-- Grafica - [Sfondo] local bg = display.newImage ('bg.png')
Questa è la Vista Titolo, sarà la prima schermata interattiva a comparire nel nostro gioco, queste variabili memorizzano i suoi componenti.
-- [Titolo vista] titolo localeBg riproduzione localeBtn crediti localiBtn titleView locale
Questa vista mostrerà i crediti e il copyright del gioco, questa variabile verrà utilizzata per memorizzarla.
-- [CreditsView] creditsView locali
Questa immagine verrà posizionata in cima al nostro precedente sfondo. Le seguenti righe memorizzano anche la grafica per il pad sullo schermo.
-- [Sfondo del gioco] gioco localeBg - [Pad] local up locale locale locale in basso a destra
Questa è la grafica della mela, referenziata nella prossima variabile. Afferrando questi oggetti si aumenteranno le dimensioni / parti del serpente.
-- [Apple] mela locale
La prima parte del serpente, sarà sul palco all'inizio. UN colpire l'area verrà creato sopra di esso ed entrambi saranno raggruppati in capo variabile.
-- Responsabile locale headGFX locale headHitArea locale
Questo grafico verrà aggiunto ogni volta che il serpente mangia una mela.
La riga successiva gestisce il campo di testo che visualizzerà i punteggi.
-- Punteggio locale
Queste sono le variabili che useremo, leggere i commenti nel codice per saperne di più su di loro.
-- Variabile locale dir - corrente della direzione locale del serpente - utilizzata per avviare il timer locale timerSrc velocità locale = 500 locale mConst = 17 - numero di pixel per spostare ogni conteggio del tempo mele locali - gruppo di applicazioni lastPart locale --last parte aggiunta a snake local firstPart local parts - parts group local current = 0 --un numero assegnato a ciascuna parte
Dichiara tutte le funzioni come Locale all'inizio.
-- Funzioni locali Main = local startButtonListeners = local showCredits = local hideCredits = local showGameView = local gameListeners = local movePlayer = local hitTestObjects = local update =
Successivamente creeremo la funzione che inizializzerà tutta la logica di gioco:
funzione Main () - code ... end
Ora posizioniamo il TitleView nello stage e chiamiamo una funzione che aggiungerà il rubinetto ascoltatori ai pulsanti.
function Main () titleBg = display.newImage ('titleBg.png', display.contentCenterX - 100.5, 40.5) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', display.contentCenterX - 27, display.contentCenterY + 10) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', display.contentCenterX - 48, display.contentCenterY + 65) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') end
In questa parte della serie hai imparato l'interfaccia e la configurazione di base del gioco. Nella parte successiva e finale della serie, gestiremo il movimento Snake, il rilevamento delle collisioni e i passaggi finali da eseguire prima della versione dell'app come test, creando una schermata iniziale, aggiungendo un'icona e, infine, creando l'app. Restate sintonizzati per la parte finale!