Benvenuti al tutorial finale nella nostra serie di giochi di zuppa di alfabeto! In questo tutorial, gestiremo la selezione delle parole e i passaggi necessari per creare l'app finale.
Useremo una funzione eccellente e utile per il rilevamento delle collisioni senza fisica. È possibile trovare l'esempio e la fonte originali sul sito Web di Ansca Code Exchange.
-- by jhocking function hitTestObjects (obj1, obj2) local left = obj1.contentBounds.xMin <= obj2.contentBounds.xMin and obj1.contentBounds.xMax >= obj2.contentBounds.xMin right locale = obj1.contentBounds.xMin> = obj2.contentBounds.xMin e obj1.contentBounds.xMin <= obj2.contentBounds.xMax local up = obj1.contentBounds.yMin <= obj2.contentBounds.yMin and obj1.contentBounds.yMax >= obj2.contentBounds.yMin local down = obj1.contentBounds.yMin> = obj2.contentBounds.yMin e obj1.contentBounds.yMin <= obj2.contentBounds.yMax return (left or right) and (up or down) end
La prossima funzione verrà eseguita quando l'utente solleva il dito usato per selezionare la parola. Calcolerà le lettere selezionate utilizzando la funzione creata nel passaggio precedente.
function detectLetters: touch (e) - Code ... end
Una variabile stringa viene creata per memorizzare le lettere evidenziate dalla linea.
-- Ottieni le lettere selezionate selezionate localmenteWord = "per i = 1, tfs.numChildren do if (hitTestObjects (lines [lines.numChildren], tfs [i])) quindi selectedWord = selectedWord ... tfs [i] .text end end
Questo codice controlla la stringa generata e la confronta con gli elementi nella tabella delle parole. Se viene trovata la parola, viene riprodotto un suono e il contatore si alza.
-- Controlla se la parola è nell'elenco per j = 0, 5 do if (selectedWord == L1 [j]) quindi audio.play (bell) currentWords.text = currentWords.text ... "... selectedWord currentWords: setReferencePoint (display.TopLeftReferencePoint) currentWords .x = 5 corretto = corretto + 1 fine fine
Quando il contatore raggiunge la stessa quantità di parole nella tabella viene chiamato un avviso.
if (correct == # L1) quindi alert () end
La funzione di avviso arresta il gioco, rimuove gli ascoltatori e visualizza un messaggio di stato del gioco.
funzione alert () gameListeners ('rm') alert = display.newImage ('alert.png') end
Per iniziare inizialmente il gioco, il Principale la funzione deve essere chiamata. Con il codice sopra riportato, lo faremo qui:
Principale()
Il file Default.png è un'immagine che verrà visualizzata correttamente all'avvio dell'applicazione mentre iOS carica i dati di base per mostrare la schermata principale. Aggiungi questa immagine alla cartella sorgente del progetto, verrà automaticamente aggiunta dal compilatore Corona.
Usando la grafica che hai creato prima ora puoi creare un'icona carina e di bell'aspetto. La dimensione dell'icona per l'icona dell'iPhone non retina è 57x57px, ma la versione retina è 114x114px e lo store iTunes richiede una versione 512x512px. Suggerisco di creare prima la versione 512x512 e poi ridimensionarla per le altre dimensioni.
Non è necessario avere gli angoli arrotondati o il bagliore trasparente, iTunes e l'iPhone lo faranno per te.
È tempo di fare il test finale. Apri il simulatore Corona, vai alla cartella del progetto, quindi fai clic su apri. Se tutto funziona come previsto, sei pronto per il passaggio finale!
Nel Corona Simulator vai a File> Crea e seleziona il tuo dispositivo di destinazione. Compila i dati richiesti e clicca costruire. Attendi qualche secondo e la tua app sarà pronta per il test del dispositivo e / o l'invio per la distribuzione!
Sperimenta il risultato finale e prova a creare la tua versione personalizzata del gioco!
Spero ti sia piaciuta questa serie di tutorial e la trovi utile. Grazie per aver letto!