In questa serie di tutorial, imparerai come creare un gioco di zuppa di alfabeto minimalista. L'obiettivo di questo gioco è permettere al giocatore di scegliere le parole da una serie di lettere confuse. Continuare a leggere!
Usando la grafica pre-creata, codificheremo un gioco divertente usando le API Lua e Corona SDK.
Il giocatore sarà in grado di tracciare una linea attraverso il palco per evidenziare una parola. È possibile modificare i parametri nel codice per personalizzare il gioco.
La prima cosa che dobbiamo fare è selezionare la piattaforma su cui vogliamo eseguire la nostra app. In questo modo saremo in grado di scegliere la dimensione per le immagini che useremo.
La piattaforma iOS ha queste caratteristiche:
Perché Android è una piattaforma aperta, ci sono molti diversi dispositivi e risoluzioni. Alcune delle caratteristiche dello schermo più comuni sono:
In questo tutorial, ci concentreremo sulla piattaforma iOS con il design grafico, in particolare lo sviluppo per la distribuzione su un iPhone / iPod touch, ma il codice presentato qui dovrebbe applicarsi anche allo sviluppo Android con il Corona SDK.
Verrà utilizzata un'interfaccia semplice e intuitiva, che comprende più forme, pulsanti, bitmap e altro ancora.
Le risorse grafiche dell'interfaccia necessarie per questo tutorial sono disponibili nel download allegato.
A seconda del dispositivo selezionato, potrebbe essere necessario esportare la grafica nel ppi consigliato, è possibile farlo nell'editor di immagini preferito.
Ho usato il Regola dimensioni ... funzione nell'app Anteprima su Mac OS X.
Ricordarsi di assegnare alle immagini un nome descrittivo e salvarle nella cartella del progetto.
Verrà utilizzato un file esterno per rendere l'applicazione disponibile a schermo intero su tutti i dispositivi config.lua file. Questo file mostra le dimensioni originali dello schermo e il metodo utilizzato per ridimensionare il contenuto nel caso in cui l'app venga eseguita con una risoluzione dello schermo diversa.
application = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",
Scriviamo l'applicazione!
Apri l'editor Lua preferito (qualsiasi editor di testo funzionerà, ma non avrai l'evidenziazione della sintassi) e preparati a scrivere la tua fantastica app. Ricordarsi di salvare il file come main.lua nella cartella del tuo progetto.
Struttureremo il nostro codice come se fosse una classe. Se conosci ActionScript o Java, dovresti trovare la struttura familiare.
Necesary Classes Variable and Constants Declare Funzione contructor (funzione principale) metodi di classe (altre funzioni) chiamata Main function
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Questo codice nasconde la barra di stato. La barra di stato è la barra in cima allo schermo del dispositivo che mostra l'ora, il segnale e altri indicatori.
Un semplice grafico viene utilizzato come sfondo per l'interfaccia dell'applicazione, la riga successiva del codice lo memorizza.
-- Grafica - [Sfondo] - [Sfondo del gioco] gioco localeBg = display.newImage ('bg.png')
Questa è la Vista Titolo, sarà la prima schermata interattiva a comparire nel nostro gioco. Queste variabili memorizzano i suoi componenti:
-- [Titolo vista] titolo locale Bg titolo locale locale startBtn locale aboutBtn - [TitleView Group] titleView locale
Questa vista mostrerà i crediti, la versione e il copyright del gioco. Questa variabile verrà utilizzata per memorizzarla:
-- [CreditsView] locale circa
L'elenco di parole da trovare e il già trovato verranno memorizzati dalle righe successive.
-- [Elenco parole Elenco testo] parole locali Elenca le parole locali correnti
La vista di gioco è composta dai campi di testo che memorizzano le singole lettere, la linea usata per evidenziare le parole e l'avviso usato quando il gioco è completo. Aggiungi le seguenti linee al tuo codice per gestire questi elementi.
-- [Letter Texfields Container] local tfs = display.newGroup () - [Selection Line] local line local lines = display.newGroup () - [Alert] alert locale
Queste sono le variabili che useremo. Leggi i commenti nel codice per saperne di più su di loro. Alcuni dei loro nomi si spiegano da soli, quindi non ci saranno commenti lì.
-- Elenco di parole per trovare local L1 = 'IPHONE', 'ANDROID', 'CORONA', 'MOBILE', 'GAMES' - Tabella multidimensionale, questa è usata come 'mappa' per visualizzare le parole nel stage L1Map = 0, 0, 'I', 0, 0, 0, 'G', 0, 0, 0, 0, 0, 'P', 0, 0, 0, 'A', 0, 0, 0, 0, 0, 'H', 0, 0, 0, 'M', 0, 0, 0, 0, 'M', 'O', 'B', 'I ',' L ',' E ', 0, 0, 0, 0, 0,' N ', 0, 0, 0,' S ', 0, 0, 0, 0, 0,' E ', 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, ' C ',' O ',' R ',' O ',' N ',' A ', 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 'A', 'N', 'D', 'R', 'O', 'I', 'D', 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 alfabeto locale = 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', ' F ',' G ',' H ',' I ',' J ',' K ',' L ',' M ',' N ',' O ',' P ',' Q ',' R ' , 'S', 'T', 'U', 'V', 'W', 'X', 'Y', 'Z' locale corretto = 0 - Numero di parole trovate
Ecco il codice completo scritto in questo tutorial insieme ai commenti per aiutarti a identificare ogni parte:
-- Alfabeto Soup Game - Sviluppato da Carlos Yanez - Nascondi barra di stato display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar) - Grafica - [Sfondo] - [Sfondo del gioco] gioco localeBg = display.newImage ('bg.png') - - [Titolo vista] titolo locale Bg titolo locale locale startBtn locale aboutBtn - [TitleView Group] local titleView - [CreditsView] local about - [Words Textfield text] local wordsList local currentWords - [Letter Texfields Container] local tfs = display .newGroup () - [Selection Line] local line local lines = display.newGroup () - [Alert] alert locale - Variabili locali L1 = 'IPHONE', 'ANDROID', 'CORONA', 'MOBILE', 'GAMES' L1Map locale = 0, 0, 'I', 0, 0, 0, 'G', 0, 0, 0, 0, 0, 'P', 0, 0, 0, ' A ', 0, 0, 0, 0, 0,' H ', 0, 0, 0,' M ', 0, 0, 0, 0,' M ',' O ',' B ' , "I", "L", "E", 0, 0, 0, 0, 0, 'N', 0, 0, 0, 'S', 0, 0, 0, 0, 0 , 'E', 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 'C', 'O', 'R', 'O', 'N', 'A', 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 'A', 'N', 'D', 'R', 'O', 'I', 'D', 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 alfabeto locale = 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G', 'H', 'I', ' J ',' K ',' L ',' M ',' N ',' O ',' P ',' Q ',' R ',' S ',' T ',' U ',' V ' , 'W', 'X', 'Y', 'Z' locale corretto = 0
In questa parte della serie hai imparato l'interfaccia e la configurazione di base del gioco. Restate sintonizzati per la seconda parte in cui gestiremo la logica dell'applicazione, il comportamento dei pulsanti e altro ancora. Arrivederci alla prossima!