Corona SDK crea un gioco di zuppa d'alfabeto

In questa serie di tutorial, imparerai come creare un gioco di zuppa di alfabeto minimalista. L'obiettivo di questo gioco è permettere al giocatore di scegliere le parole da una serie di lettere confuse. Continuare a leggere!


Passaggio 1: Panoramica dell'applicazione

Usando la grafica pre-creata, codificheremo un gioco divertente usando le API Lua e Corona SDK.

Il giocatore sarà in grado di tracciare una linea attraverso il palco per evidenziare una parola. È possibile modificare i parametri nel codice per personalizzare il gioco.


Passaggio 2: dispositivo di destinazione

La prima cosa che dobbiamo fare è selezionare la piattaforma su cui vogliamo eseguire la nostra app. In questo modo saremo in grado di scegliere la dimensione per le immagini che useremo.

La piattaforma iOS ha queste caratteristiche:

  • iPad: 1024x768px, 132 ppi
  • iPhone / iPod Touch: 320x480px, 163 ppi
  • iPhone 4: 960x640px, 326 ppi

Perché Android è una piattaforma aperta, ci sono molti diversi dispositivi e risoluzioni. Alcune delle caratteristiche dello schermo più comuni sono:

  • Google Nexus One: 480x800px, 254 ppi
  • Motorola Droid X: 854x480px, 228 ppi
  • HTC Evo: 480x800px, 217 ppi

In questo tutorial, ci concentreremo sulla piattaforma iOS con il design grafico, in particolare lo sviluppo per la distribuzione su un iPhone / iPod touch, ma il codice presentato qui dovrebbe applicarsi anche allo sviluppo Android con il Corona SDK.


Passaggio 3: interfaccia

Verrà utilizzata un'interfaccia semplice e intuitiva, che comprende più forme, pulsanti, bitmap e altro ancora.

Le risorse grafiche dell'interfaccia necessarie per questo tutorial sono disponibili nel download allegato.


Passaggio 4: Esporta grafica

A seconda del dispositivo selezionato, potrebbe essere necessario esportare la grafica nel ppi consigliato, è possibile farlo nell'editor di immagini preferito.

Ho usato il Regola dimensioni ... funzione nell'app Anteprima su Mac OS X.

Ricordarsi di assegnare alle immagini un nome descrittivo e salvarle nella cartella del progetto.


Passaggio 5: configurazione dell'app

Verrà utilizzato un file esterno per rendere l'applicazione disponibile a schermo intero su tutti i dispositivi config.lua file. Questo file mostra le dimensioni originali dello schermo e il metodo utilizzato per ridimensionare il contenuto nel caso in cui l'app venga eseguita con una risoluzione dello schermo diversa.

 application = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",

Passaggio 6: Main.lua

Scriviamo l'applicazione!

Apri l'editor Lua preferito (qualsiasi editor di testo funzionerà, ma non avrai l'evidenziazione della sintassi) e preparati a scrivere la tua fantastica app. Ricordarsi di salvare il file come main.lua nella cartella del tuo progetto.


Passaggio 7: Struttura del codice

Struttureremo il nostro codice come se fosse una classe. Se conosci ActionScript o Java, dovresti trovare la struttura familiare.

 Necesary Classes Variable and Constants Declare Funzione contructor (funzione principale) metodi di classe (altre funzioni) chiamata Main function

Passaggio 8: Nascondi barra di stato

 display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)

Questo codice nasconde la barra di stato. La barra di stato è la barra in cima allo schermo del dispositivo che mostra l'ora, il segnale e altri indicatori.


Passo 9: Sfondo del gioco

Un semplice grafico viene utilizzato come sfondo per l'interfaccia dell'applicazione, la riga successiva del codice lo memorizza.

 -- Grafica - [Sfondo] - [Sfondo del gioco] gioco localeBg = display.newImage ('bg.png')

Passaggio 10: Vista titolo

Questa è la Vista Titolo, sarà la prima schermata interattiva a comparire nel nostro gioco. Queste variabili memorizzano i suoi componenti:

 -- [Titolo vista] titolo locale Bg titolo locale locale startBtn locale aboutBtn - [TitleView Group] titleView locale

Passaggio 11: Informazioni sulla vista

Questa vista mostrerà i crediti, la versione e il copyright del gioco. Questa variabile verrà utilizzata per memorizzarla:

 -- [CreditsView] locale circa

Passaggio 12: Elenco di parole

L'elenco di parole da trovare e il già trovato verranno memorizzati dalle righe successive.

 -- [Elenco parole Elenco testo] parole locali Elenca le parole locali correnti

Step 13: Game View

La vista di gioco è composta dai campi di testo che memorizzano le singole lettere, la linea usata per evidenziare le parole e l'avviso usato quando il gioco è completo. Aggiungi le seguenti linee al tuo codice per gestire questi elementi.

 -- [Letter Texfields Container] local tfs = display.newGroup () - [Selection Line] local line local lines = display.newGroup () - [Alert] alert locale

Passaggio 14: variabili

Queste sono le variabili che useremo. Leggi i commenti nel codice per saperne di più su di loro. Alcuni dei loro nomi si spiegano da soli, quindi non ci saranno commenti lì.

 -- Elenco di parole per trovare local L1 = 'IPHONE', 'ANDROID', 'CORONA', 'MOBILE', 'GAMES' - Tabella multidimensionale, questa è usata come 'mappa' per visualizzare le parole nel stage L1Map = 0, 0, 'I', 0, 0, 0, 'G', 0, 0, 0, 0, 0, 'P', 0, 0, 0, 'A', 0, 0, 0, 0, 0, 'H', 0, 0, 0, 'M', 0, 0, 0, 0, 'M', 'O', 'B', 'I ',' L ',' E ', 0, 0, 0, 0, 0,' N ', 0, 0, 0,' S ', 0, 0, 0, 0, 0,' E ', 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, ' C ',' O ',' R ',' O ',' N ',' A ', 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 'A', 'N', 'D', 'R', 'O', 'I', 'D', 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 alfabeto locale = 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', ' F ',' G ',' H ',' I ',' J ',' K ',' L ',' M ',' N ',' O ',' P ',' Q ',' R ' , 'S', 'T', 'U', 'V', 'W', 'X', 'Y', 'Z' locale corretto = 0 - Numero di parole trovate

Passaggio 15: revisione del codice

Ecco il codice completo scritto in questo tutorial insieme ai commenti per aiutarti a identificare ogni parte:

 -- Alfabeto Soup Game - Sviluppato da Carlos Yanez - Nascondi barra di stato display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar) - Grafica - [Sfondo] - [Sfondo del gioco] gioco localeBg = display.newImage ('bg.png') - - [Titolo vista] titolo locale Bg titolo locale locale startBtn locale aboutBtn - [TitleView Group] local titleView - [CreditsView] local about - [Words Textfield text] local wordsList local currentWords - [Letter Texfields Container] local tfs = display .newGroup () - [Selection Line] local line local lines = display.newGroup () - [Alert] alert locale - Variabili locali L1 = 'IPHONE', 'ANDROID', 'CORONA', 'MOBILE', 'GAMES' L1Map locale = 0, 0, 'I', 0, 0, 0, 'G', 0, 0, 0, 0, 0, 'P', 0, 0, 0, ' A ', 0, 0, 0, 0, 0,' H ', 0, 0, 0,' M ', 0, 0, 0, 0,' M ',' O ',' B ' , "I", "L", "E", 0, 0, 0, 0, 0, 'N', 0, 0, 0, 'S', 0, 0, 0, 0, 0 , 'E', 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 'C', 'O', 'R', 'O', 'N', 'A', 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 'A', 'N', 'D', 'R', 'O', 'I', 'D', 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 alfabeto locale = 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G', 'H', 'I', ' J ',' K ',' L ',' M ',' N ',' O ',' P ',' Q ',' R ',' S ',' T ',' U ',' V ' , 'W', 'X', 'Y', 'Z' locale corretto = 0

La prossima volta…

In questa parte della serie hai imparato l'interfaccia e la configurazione di base del gioco. Restate sintonizzati per la seconda parte in cui gestiremo la logica dell'applicazione, il comportamento dei pulsanti e altro ancora. Arrivederci alla prossima!