In questo tutorial imparerai come prendere uno screenshot della tua applicazione e rivederlo nella libreria fotografica del dispositivo.
Usando la Corona display classe e il CaptureScreen () metodo, acquisiremo la schermata corrente, salvarla e quindi rivederla nella libreria di foto.
La prima cosa che devi fare è selezionare la piattaforma su cui vuoi eseguire la tua app, in questo modo sarai in grado di scegliere la dimensione per le immagini che userai.
La piattaforma iOS ha queste caratteristiche:
Perché Android è una piattaforma aperta, ci sono molti diversi dispositivi e risoluzioni. Alcune delle caratteristiche dello schermo più comuni sono:
In questo tutorial ci concentreremo sulla piattaforma iOS, in particolare lo sviluppo per la distribuzione su un iPhone / iPod touch.
Verrà utilizzata una semplice interfaccia con un singolo pulsante. Questo pulsante sarà collegato a una funzione che verrà eseguita quando viene toccato.
A seconda del dispositivo selezionato, sarà necessario esportare la grafica nel PPI consigliato, è possibile farlo nel proprio editor di immagini preferito.
Ho usato il Regola dimensioni ... funzione nell'app Anteprima in Mac OS X.
Ricordarsi di assegnare alle immagini un nome descrittivo e di salvarle nella cartella del progetto.
È tempo di scrivere la nostra applicazione!
Apri il tuo editor Lua preferito (qualsiasi editor di testo funzionerà, ma non avrai l'evidenziazione della sintassi) e preparati a scrivere la tua fantastica app.
Per prima cosa nascondiamo la barra di stato, questa è la barra in cima allo schermo che mostra l'ora, il segnale e altri indicatori.
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Ora aggiungiamo lo sfondo:
background locale = display.newImage ('background.png')
Questa linea crea la variabile locale sfondo e usa il display API per aggiungere l'immagine specificata allo stage. Per impostazione predefinita, l'immagine viene aggiunta a 0,0 usando l'angolo in alto a sinistra come punto di riferimento.
Le seguenti righe aggiungono il pulsante Cattura allo schermo e lo posizionano al centro.
local captureButton = display.newImage ('captureButton.png') captureButton: setReferencePoint (display.CenterReferencePoint) captureButton.x = display.contentWidth * 0.5 captureButton.y = display.contentHeight * 0.5
Questa funzione verrà eseguita quando il pulsante di acquisizione è attivato, risponde a a rubinetto evento.
funzione captureButton: tap (e) end
Aggiungeremo l'ascoltatore più avanti nel codice.
Il codice dello screenshot.
Dichiara una variabile chiamata immagine dello schermo che manterrà le informazioni sull'immagine nel caso in cui si desideri effettuare manipolazioni ad hoc.
screenshot locale = display.captureScreen (true)
Un parametro viene utilizzato nel metodo captureScreen, un valore booleano per indicare se l'immagine verrà salvata nella libreria di foto del dispositivo.
Con lo screenshot già archiviato, è ora di aprire la libreria fotografica per verificare come appare.
media.show (media.PhotoLibrary)
Questo aprirà la Libreria fotografica per permetterti di sfogliare le tue immagini e trovare il tuo screenshot.
La riga successiva aggiunge l'ascoltatore richiesto al pulsante di acquisizione.
captureButton: addEventListener ('tap', captureButton)
Se tutto funziona come previsto, siamo quasi pronti a creare la nostra app per il test dei dispositivi. Ancora una cosa, la nostra icona dell'applicazione.
Utilizzando la grafica creata prima di poter creare un'icona bella e di bell'aspetto, la dimensione dell'icona per le icone di iPhone è 57x57px, ma lo store di iTunes utilizza un 512x512px quindi è meglio creare l'icona in questa dimensione.
Non è necessario avere gli angoli arrotondati o il bagliore trasparente, iTunes e l'iPhone lo faranno per te.
Utilizzare questa applicazione di esempio e provare ad aggiungere funzionalità personalizzate.
Grazie per aver letto questo tutorial, spero che tu l'abbia trovato utile!