In questa serie di tutorial, ti mostrerò come creare un gioco di memoria basato su audio con il Corona SDK. Imparerai a caricare e riprodurre suoni e a memorizzare le informazioni in Lua Tables. L'obiettivo del gioco è riprodurre il suono del livello toccando i quadrati di colore. Continuare a leggere!
Usando la grafica pre-creata codificheremo un gioco divertente usando le API Lua e Corona SDK.
Il giocatore sarà in grado di utilizzare i pulsanti sullo schermo per riprodurre la sequenza audio corrente, è possibile modificare i parametri nel codice per personalizzare il gioco.
La prima cosa che dobbiamo fare è selezionare la piattaforma in cui vogliamo far funzionare la nostra app, in questo modo potremo scegliere la dimensione per le immagini che useremo.
La piattaforma iOS ha queste caratteristiche:
Perché Android è una piattaforma aperta, ci sono molti diversi dispositivi e risoluzioni. Alcune delle caratteristiche dello schermo più comuni sono:
In questo tutorial ci concentreremo sulla piattaforma iOS con il design grafico, in particolare lo sviluppo per la distribuzione su un iPhone / iPod touch, ma il codice presentato qui dovrebbe applicarsi anche allo sviluppo Android con il Corona SDK.
Verrà utilizzata un'interfaccia semplice e intuitiva, che comprende più forme, pulsanti, bitmap e altro ancora.
Le risorse grafiche dell'interfaccia necessarie per questo tutorial sono disponibili nel download allegato.
A seconda del dispositivo selezionato, potrebbe essere necessario esportare la grafica nel PPI consigliato, è possibile farlo nell'editor di immagini preferito.
Ho usato il Regola dimensioni ... funzione nell'app Anteprima su Mac OS X.
Ricordarsi di assegnare alle immagini un nome descrittivo e salvarle nella cartella del progetto.
Verrà utilizzato un file esterno per rendere l'applicazione disponibile a schermo intero su tutti i dispositivi config.lua file. Questo file mostra le dimensioni originali dello schermo e il metodo utilizzato per ridimensionare il contenuto nel caso in cui l'app venga eseguita con una risoluzione dello schermo diversa.
application = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",
Scriviamo l'applicazione!
Apri l'editor Lua preferito (qualsiasi editor di testo funzionerà, ma non avrai l'evidenziazione della sintassi) e
preparati a scrivere la tua fantastica app. Ricordarsi di salvare il file come main.lua nella cartella del tuo progetto.
Struttureremo il nostro codice come se fosse una classe. Se conosci ActionScript o Java, dovresti trovare la struttura familiare.
Necesary Classes Variable and Constants Declare Funzione contructor (funzione principale) metodi di classe (altre funzioni) chiamata Main function
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Questo codice nasconde la barra di stato. La barra di stato è la barra in cima allo schermo del dispositivo che mostra l'ora, il segnale e altri indicatori.
Un semplice grafico viene utilizzato come sfondo per l'interfaccia dell'applicazione, la riga successiva del codice lo memorizza.
-- Grafica - [Sfondo] local bg = display.newImage ('bg.png')
Questa è la Vista Titolo, sarà la prima schermata interattiva a comparire nel nostro gioco, queste variabili memorizzano i suoi componenti.
-- [Titolo vista] titolo locale locale playBtn crediti localiBtn titleView locale
Questa vista mostrerà i crediti e il copyright del gioco, questa variabile verrà utilizzata per memorizzarla.
-- [CreditsView] creditsView locali
I pulsanti utilizzati per riprodurre il suono.
-- Color Piazze locali r = local g = local ye = local b =
All'inizio del gioco apparirà un messaggio di istruzioni, quando il messaggio verrà eliminato verrà riprodotta la sequenza sonora.
-- Istruzioni locali ins
Questo pulsante confronta l'input dell'utente con il livello corrente per determinare se la sequenza è corretta o meno.
-- Controlla il controllo locale del pulsante
Questo è l'avviso che verrà visualizzato quando vinci il gioco. Completerà il livello e terminerà il gioco.
-- Avvisa locale alertView
Useremo effetti sonori per migliorare la sensazione del gioco. I suoni utilizzati in questa app sono stati generati da AS3SFXR.
-- Suoni rs = audio.loadSound ('1.mp3') gs = audio.loadSound ('2.mp3') ye.s = audio.loadSound ('3.mp3') bs = audio.loadSound ('4.mp3' )
Queste sono le variabili che useremo, leggere i commenti nel codice per saperne di più su di loro.
-- Livelli, modifica queste tabelle per modificare o aggiungere più livelli, ogni lettera rappresenta un pulsante / suono cioè r = rosso, ye = giallo e così via local l1 = r, ye, g, b local l2 = ye, r, b, g, b, r, g, ye - Variabili locali lastY local currentLevel = l1 local gameTimer local times = 1 local userInput = --stores i bottoni toccati local correct = 0
Dichiara tutte le funzioni come Locale all'inizio.
-- Funzioni locali Main = local startButtonListeners = local showCredits = local hideCredits = local showGameView = local gameListeners = local playLevel = local onTap = local checkInput = alert locale =
Successivamente creeremo la funzione che inizializzerà tutta la logica di gioco:
funzione Main () - code ... end
Ora posizioniamo il TitleView nello stage e chiamiamo una funzione che aggiungerà il rubinetto ascoltatori ai pulsanti.
function Main () title = display.newImage ('title.png', 73, 53) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', 140, 245) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 124, 305) titleView = display.newGroup (title, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') end
In questa parte della serie hai imparato l'interfaccia e la configurazione di base del gioco. Nella parte successiva e finale della serie, gestiremo la creazione del livello, il confronto delle tabelle e i passaggi finali da eseguire prima del rilascio, come il test delle app, la creazione di una schermata iniziale, l'aggiunta di un'icona e, infine, la creazione dell'app. Leggi la parte finale ora!