Crea un gioco Puzzle Unblock - Creazione interfaccia

In questa serie di tutorial, imparerai come creare un puzzle game di sblocco. L'obiettivo del gioco è quello di liberare il percorso per la piazza di uscire. Continuare a leggere!


Passaggio 1: Panoramica dell'applicazione

Usando la grafica pre-creata codificheremo un gioco divertente usando le API Lua e Corona SDK.

Il giocatore sarà in grado di toccare lo schermo per distruggere le grandi bolle, è possibile modificare i parametri nel codice per personalizzare il gioco.

Passaggio 2: dispositivo di destinazione

La prima cosa che dobbiamo fare è selezionare la piattaforma su cui vogliamo eseguire la nostra app, in questo modo potremo scegliere la dimensione per le immagini che useremo.

La piattaforma iOS ha queste caratteristiche:

  • iPad 1/2 / Mini: 1024x768px, 132 ppi
  • Retina iPad: 2048x1536, 264 ppi
  • iPhone / iPod Touch: 320x480px, 163 ppi
  • Retina per iPhone / iPod: 960x640px, 326 ppi
  • iPhone 5 / iPod Touch: 1136x640, 326 ppi

Perché Android è una piattaforma aperta, ci sono molti diversi dispositivi e risoluzioni. Alcune delle caratteristiche dello schermo più comuni sono:

  • Tablet Asus Nexus 7: 800x1280 px, 216 ppi
  • Motorola Droid X: 854x480px, 228 ppi
  • Samsung Galaxy SIII: 720x1280px, 306 ppi

In questo tutorial ci concentreremo sulla piattaforma iOS con il design grafico, in particolare lo sviluppo per la distribuzione su un iPhone / iPod touch, ma il codice presentato qui dovrebbe applicarsi anche allo sviluppo Android con il Corona SDK.


Passaggio 3: interfaccia

Verrà utilizzata un'interfaccia semplice e amichevole. Coinvolgerà più forme, pulsanti, bitmap e altro ancora.

Le risorse grafiche dell'interfaccia necessarie per questo tutorial sono disponibili nel download allegato.


Passaggio 4: Esporta grafica

A seconda del dispositivo selezionato, potrebbe essere necessario esportare la grafica nel ppi raccomandato. Puoi farlo nel tuo editor di immagini preferito.

p> Ho usato il Regola dimensioni ... funzione nell'app Anteprima su Mac OS X.

Ricordarsi di assegnare alle immagini un nome descrittivo e salvarle nella cartella del progetto.


Passaggio 5: configurazione dell'app

Verrà utilizzato un file esterno per rendere l'applicazione disponibile a schermo intero su tutti i dispositivi config.lua file. Questo file mostra le dimensioni originali dello schermo e il metodo utilizzato per ridimensionare il contenuto nel caso in cui l'app venga eseguita con una risoluzione dello schermo diversa.

 application = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",

Passaggio 6: Main.lua

Scriviamo l'applicazione!

Apri l'editor Lua preferito (qualsiasi editor di testo funzionerà, ma non avrai l'evidenziazione della sintassi) e preparati a scrivere la tua fantastica app. Ricordarsi di salvare il file come main.lua nella cartella del tuo progetto.


Passaggio 7: Struttura del codice

Struttureremo il nostro codice come se fosse una classe. Se conosci ActionScript o Java, dovresti trovare la struttura familiare.

 Necesary Classes Variable and Constants Declare Funzione contructor (funzione principale) metodi di classe (altre funzioni) chiamata Main function

Passaggio 8: nascondere la barra di stato

 display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)

Questo codice nasconde la barra di stato. La barra di stato è la barra in cima allo schermo del dispositivo che mostra l'ora, il segnale e altri indicatori.


Passaggio 9: sfondo

Un semplice grafico viene utilizzato come sfondo per l'interfaccia dell'applicazione. La riga successiva del codice lo memorizza.

 -- Grafica - [Sfondo] local bg = display.newImage ('bg.png')

Passaggio 10: Vista titolo

Questa è la Vista Titolo, sarà la prima schermata interattiva a comparire nel nostro gioco. Queste variabili memorizzano i suoi componenti:

 -- [Titolo vista] titolo localeBg riproduzione localeBtn crediti localiBtn titleView locale

Passaggio 11: Vista dei crediti

Questa vista mostrerà i crediti e il copyright del gioco. Queste variabili verranno utilizzate per memorizzarle:

 -- [CreditsView] creditsView locali

Step 12: Sfondo del gioco

Questa immagine verrà posizionata in cima al nostro precedente sfondo. Questo sarà lo sfondo del gioco.

 -- Gioco Sfondo gioco localeBg

Passaggio 13: blocchi

Le prossime variabili memorizzeranno i diversi blocchi nello stage.

 -- Blocca local hblocks local vblocks local s

Passaggio 14: Campo di testo dei movimenti

Il valore del campo di testo movimento è gestito da questa variabile.

 -- Movimenti TextField movimenti locali

Passaggio 15: avviso

Questo è l'avviso che verrà visualizzato quando vinci il gioco. Completerà il livello e terminerà il gioco.

 -- Avvisa locale alertView

Passaggio 16: variabili

Queste sono le variabili che useremo. Leggi i commenti nel codice per saperne di più su di loro.

 -- Variabili locali - Vendo per riposizionare i crediti visualizza le dir locali - la direzione di trascinamento - Tabella dei livelli: - 1 = blocco verticale - 2 = blocco orizzontale - 3 = quadrato locale l1 = 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

Passaggio 17: dichiarare funzioni

Dichiara tutte le funzioni come Locale all'inizio.

 -- Funzioni locali Main =  local startButtonListeners =  local showCredits =  local hideCredits =  local showGameView =  local gameListeners =  local dragV =  local dragH =  local hitTestObjects =  local update =   avviso locale = 

Passaggio 18: costruttore

Successivamente creeremo la funzione che inizializzerà tutta la logica di gioco:

 funzione Main () - code ... end

Passaggio 19: Aggiungi vista titolo

Ora posizioniamo il TitleView nello stage e chiamiamo una funzione che aggiungerà il rubinetto ascoltatori ai pulsanti.

 function Main () titleBg = display.newImage ('title.png', 58, 70) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', 138, 252) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 122, 312) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') end

La prossima volta…

In questa parte della serie hai imparato l'interfaccia e la configurazione di base del gioco. Nella parte successiva e finale della serie, gestiremo la creazione del livello, il rilevamento delle collisioni e i passaggi finali da eseguire prima del rilascio, come il test delle app, la creazione di una schermata iniziale, l'aggiunta di un'icona e, infine, la creazione dell'app. Leggi la seconda rata ora!