Gavin Bowman è un programmatore esperto dall'Inghilterra che ora risiede negli Stati Uniti. È co-fondatore della società di sviluppo di giochi Retro Dreamer. Gavin e il suo compagno Craig Sharpe sono i creatori del gioco per iPhone Sneezies, un popolare gioco di reazione a catena che è sia divertente che avvincente.
Sono stato uno sviluppatore indipendente per gli ultimi 11 anni. Ho iniziato a fare alcuni software aziendali, e alcune cose di freelance, a volte. Circa 2 anni prima che uscisse iPhone SDK stavo sviluppando mobile come sviluppatore Java per Blackberry. Stavo creando giochi e software, ed era lì che mi stavo guadagnando da vivere. Poi l'app store ha iniziato a fare tutte quelle grandi onde, quindi saltare su iPhone è stata una specie di decisione facile. Era una di quelle cose in cui si trova nello stesso spazio, è lo stesso tipo di prodotti, solo lingue diverse e una diversa classe di dispositivi. Quindi ci siamo solo buttati sopra e ci abbiamo provato.
Penso dall'esterno, il modello di distribuzione. Il fatto che tu possa costruire il tuo gioco, puoi consegnarlo ad Apple, lo mettono nel loro negozio, fanno tutte le vendite, beh, non le vendite [ride], ma elaborano tutto e ogni mese ti inviano l'assegno . Non devi uscire a occuparti di corrieri e intermediari, hai solo un posto dove vendere il tuo gioco e provenire da qualsiasi altro tipo di sviluppo mobile che sia stato enorme. Provenendo da una quota di entrate diversa, il 30% è grande rispetto a dove eravamo. Quindi è stato molto interessante, e ovviamente il dispositivo stesso è molto bello.
Bene, uno dei nostri giochi principali è Sneezies, che è una specie di casual game game a catena. È rivolto a tutti i giocatori occasionali, ma l'app è brillante e colorata, quindi piace anche ai bambini, ed è fatta abbastanza bene. Abbiamo fatto tutto il solito lancio post marketing. Abbiamo cercato particolari siti di recensioni e spazi pubblicitari sul retro quando gli Sneezies sono stati lanciati per la prima volta. Lavoriamo anche con un editore. Assumono anche parte del marketing delle cose. A parte che si tratta di promozione incrociata, qualsiasi tipo di marketing di base come concorsi, forum, post di blog e twitter. Tutto aiuta in qualche modo. Non penso che ci sia un solo tipo di percorso facile con un gioco per iPhone.
I profili e i certificati di provisioning erano una seccatura. L'apprendimento di Objective-C e OpenGL sembrava più semplice che imparare a fornire profili e certificati, ma ora funziona abbastanza bene. Non passo molto tempo a preoccuparmene più.
Un buon modo per iniziare è studiare e giocare ai giochi classici così come i giochi popolari sulla piattaforma. Scopri cosa ti piace dei giochi e usali per creare una nuova esperienza per l'utente che è alquanto familiare. Due grandi punti: provare qualcosa di completamente nuovo che nessuno ha mai visto prima è più difficile e più costoso, e l'altro punto è che il mercato di massa non sempre lo vuole. Deve esserci qualcosa di familiare e accessibile per identificarsi con il gioco. Se prendi tutto fuori, quindi non c'è nulla di relabile, spesso non lo otterranno e non lo vorranno. C'è sempre un gruppo di giocatori hardcore che vorrebbero provare qualcosa di nuovo, ma correre questo rischio può essere difficile per una piccola squadra in un mercato ad alto volume / prezzo basso come l'App Store.
Abbiamo fatto alcune cose diverse. Abbiamo anche provato roba gratis, ma mentre ciò non ha funzionato per noi, penso che sia possibile pubblicare annunci gratuiti. Siamo partiti con $ 0,99 centesimi quando li abbiamo lanciati a causa della pressione del mercato a vendere a $ 0,99 centesimi. Non penso che lanceremo qualcos'altro a $ 0,99 centesimi. Non ti dà nessun posto dove andare, non hai opzioni e non fa un'enorme differenza per le tue vendite fino a quando non lo fai diventare in cima alle classifiche. Se non sei in vista nell'app store, le persone troveranno ancora la tua app. Il rendimento più elevato dei punti di prezzo più alti può compensare eventuali vendite perse e ti dà la possibilità di contrassegnare l'app come una strategia di marketing. Il mio consiglio agli sviluppatori di app è di vedere come le grandi aziende valutano le loro app. Vedrai che iniziano in alto e poi hanno promozioni di prezzo. Ci sono siti in tutto il web dedicati a far sapere alle persone quando le app cambiano il loro prezzo. Lo fanno gratuitamente e senza che tu lo sappia. È fondamentalmente marketing gratuito. Quando inizi a $ 0,99 centesimi che diventa uno degli strumenti di marketing da cui non puoi trarre vantaggio. Per la maggior parte degli sviluppatori che creano un lavoro di qualità, un ragionevole punto di prezzo è il $ 1,99 e $ 2,99 punti di prezzo
Abbiamo la pirateria delle app, ma non so quanti soldi ci costa. Sospetto che non ci stia costando molto. Sospetto che le persone che stanno scaricando le copie pirata non le stiano giocando molto e non avrebbero comunque pagato, quindi non è qualcosa di cui mi preoccupo davvero troppo. Voglio dire, se davvero devi avere questa app, ma non pagherai $ 0,99 centesimi per questo, questo fa schifo. Non la vedo come un'enorme barriera per l'industria. La maggior parte dei clienti iPhone non utilizza iPhone jailbroken per scaricare app illegalmente. Inoltre, la nostra app non comunica con un server, il che significa che non abbiamo l'impatto negativo sul costo della larghezza di banda che è spesso associato alla pirateria. Credo che se c'è un forte elemento server devi fare tutto il possibile per fermare la copia pirata. Se un utente ha piratato la tua app e sta accedendo ai tuoi contenuti del server e aggirando la tua pubblicità o se accede ai contenuti del server senza pagare per l'app, ti costano soldi in continuazione. Quando hai un'app client al 100% è più che altro, ok, fa schifo, e vorrei che le persone non lo facessero perché potrebbero aiutarci a pagare le nostre fatture l'anno prossimo pagando $ 0,99 centesimi nell'app store, ma io non perdere troppo sonno cercando di combatterlo.
Consiglio vivamente il sito per sviluppatori e i forum per sviluppatori di Apple. Puoi scoprire praticamente tutto quello che ti serve sapere lì.
Usiamo OpenFeint per i punteggi più alti e risultati. I ragazzi di OpenFeint hanno creato un ottimo prodotto. La maggior parte degli sviluppatori che conosco li usa. Credo che siano una delle cose migliori per accadere alla piattaforma. Come sviluppatore di giochi, è fantastico semplicemente collegarlo al tuo gioco perché ottieni così tante funzionalità extra.
Abbiamo messo Sneezies HD sull'iPad per il lancio e ci sentiamo benissimo. L'iPad è un dispositivo eccezionale e speriamo che abbia successo, ma per ora è difficile dire se avrà altrettanto successo dell'iPhone. Craig e io non vediamo l'ora di fare più lavoro su di esso.
Grazie per avermi intervistato. Non vedo l'ora di vedere altri fantastici contenuti su Mobiletuts+
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