Jeremy Olson è il fondatore di Tapity e il lead designer dell'azienda. Tapity si concentra sulla progettazione, lo sviluppo e la commercializzazione di applicazioni mobili. Jeremy e il suo team non creano solo applicazioni mobili, realizzano software che si distinguono in un affollato App Store e seguono fedelmente la filosofia Apple in termini di design e attenzione ai dettagli.
Grades, un'applicazione per aiutare gli studenti a tenere traccia di come stanno facendo a scuola, ha vinto un Apple Design Award nel 2011 e Languages, una delle loro applicazioni più popolari, è stato un Editor's Choice nel 2012 e ha raggiunto i primi posti nell'App Store . Attualmente Tapity si concentra esclusivamente su iOS e, come apprenderete durante l'intervista, questa è una scelta deliberata.
Quando avevo dieci anni, volevo creare giochi e mio padre mi ha dato alcuni libri di programmazione. Ho iniziato a imparare a programmare e ho iniziato a costruire alcuni giochi, principalmente per il mio piacere personale. Quando ero un adolescente, ho iniziato a sviluppare il web e costruito siti web per persone.
Il mio primo contatto con il cellulare è stato quando avevo dodici o tredici anni. Mi piacevano molto i dispositivi Palm di quel tempo e pensavo che i PDA fossero il futuro. A quel tempo, non pensavo ai telefoni perché avevo dodici anni e non avevo davvero bisogno di un telefono. A quei tempi, i dodicenni non avevano telefoni.
Avevo alcuni PalmPilot e c'era questo tizio che si mise in contatto con me, che era uno sviluppatore del software Palm. Ho creato un sito Web per lui e, poiché gli piaceva il mio lavoro, voleva che io aiutassi a progettare una delle sue app. Questa è stata la mia prima esperienza con il cellulare e mi è davvero piaciuto.
Per i prossimi sei o sette anni, stavo facendo sviluppo web e non pensavo nemmeno al mobile fino a quando non è diventato enorme nel 2007, quando è uscito l'iPhone.
D. Cosa ti ha fatto scegliere per la piattaforma iOS? Hai iniziato a sviluppare applicazioni iOS dal momento in cui è stato introdotto l'iPhone?In realtà ho provato. Quando l'iPhone è stato introdotto per la prima volta, è possibile solo creare app Web, quindi ho provato a crearne alcune. Ho persino creato un sito Web per aiutare le persone a trovare app Web per l'iPhone, un App Store per le app Web, per così dire.
Quando l'SDK (Software Development Kit) è uscito nel 2008, ho cercato di approfondire la questione, ma la curva di apprendimento era piuttosto alta, derivante dallo sviluppo web. A quel tempo, ero anche uno studente a tempo pieno e lavoravo in un'azienda di sviluppo web locale. Non avevo molto tempo da dedicare all'apprendimento dell'SDK, ma ho cercato di imparare lo sviluppo di iOS.
Ho provato e fallito due o tre volte, mi sono sentito frustrato e alla fine ho rinunciato. Speriamo che sia incoraggiante per alcune persone.
D. Anche se l'iPhone è stato introdotto solo pochi anni fa, molto è cambiato in quel periodo. Come qualcuno che gestisce un'azienda in App Store, ti spaventa che tutto cambi così velocemente?È un po 'spaventoso, perché le cose cambiano rapidamente ed è un mercato difficile. Non è certo un mercato ricco di guadagni e c'è tanta concorrenza. Il mercato sta cambiando molto rapidamente e devi davvero adattarti e evolvere a seconda di come cambia il mercato.
Negli ultimi anni, c'è stata una tendenza per le persone a scaricare molte più app gratuite. Ho scritto di questo sul mio blog e gli ho dato un titolo un po 'controverso, sì, le app a pagamento sono morte. È stata la mia risposta a qualcosa che Marco Arment ha scritto sulle sue osservazioni sull'App Store.
Ho parlato con molte persone che hanno app di alto livello nell'App Store e il consenso è che l'intero mercato delle app a pagamento sta avendo problemi, perché molte persone stanno scaricando gratuitamente invece di app a pagamento. Non è che le persone non scarichino app, ma scaricano app meno pagate.
Circa un anno fa, le lingue sono arrivate al 5 ° posto assoluto nell'App Store negli Stati Uniti. Ciò ha comportato un sacco di download. Ma parlando con le persone che hanno recentemente raggiunto il numero 5 nell'App Store, stanno ottenendo una minima parte dei download ricevuti da Languages. Le persone continuano a scaricare app a pagamento, non solo nel volume a cui erano abituate.
Ciò non significa che l'App Store sia morto. Significa solo che molte più persone scaricano app gratuite, sono alla ricerca di alternative gratuite. Questo è solo un esempio di qualcosa in cui gli sviluppatori devono evolversi.
Penso che abbiamo barato un po 'con la mentalità che puoi semplicemente aggiungere un'app all'App Store per 99 centesimi e diventare ricco se sei fortunato. Non succederà più. Anche se apri un'app in App Store per 99 centesimi e arriva alla cima, non otterrai questo ricco dato che il volume non è più disponibile per le app a pagamento.
D. Credi che un modello basato sull'abbonamento sia un modello aziendale fattibile nell'App Store?Vale sicuramente la pena sperimentare. Sebbene alcune app non si prestino a un modello di abbonamento, in particolare le app di novità che le persone useranno una o due volte. Ci sono alcuni esempi di modelli basati su abbonamento che funzionano - iTranslate viene in mente - ma sono decisamente difficili da ottenere nelle app di consumo.
Detto questo, un modello di abbonamento è molto più prezioso, perché ottieni entrate ricorrenti. Ottenere un dollaro per un'app non è fattibile per un'azienda. Devi vendere almeno 100.000 copie per farti valere il tuo tempo e questo è davvero difficile da fare. Non è impossibile, ma è difficile da fare. Un modello basato su abbonamento è un buon modello da sperimentare nell'App Store.
D. Al momento, Tapity si concentra esclusivamente su iOS. È una scelta deliberata e cambierà in futuro?E 'stata una scelta naturale, perché ho usato i Mac sin da quando ero un bambino, prima che fossero cool. Era quindi naturale fare cose la mela modo e la cultura di Apple si diffonde davvero con la nostra cultura come azienda. Come Apple, Tapity è tutto incentrato sul design. Ci teniamo davvero ai dettagli. Ci interessa davvero lucidare e realizzare app che siano divertenti da usare, il che è in linea con la filosofia Apple.
In effetti, sono sicuro che abbiamo ottenuto molti dei nostri principi dalla filosofia di Apple. Ciò significa anche che per noi è logico costruire app per la piattaforma Apple, perché apprezzano e sono presenti nell'App Store. E danno gli Apple Design Awards a compagnie del genere.
Lo abbiamo apprezzato nel corso degli anni e la loro cultura è partita con noi, motivo per cui li abbiamo mantenuti. E devo dire che c'è qualcosa di esclusivo anche. Certamente non danneggia la nostra relazione con Apple che le nostre app sono state disponibili solo su iOS. Abbiamo un ottimo rapporto con Apple e questo è qualcosa che considero un grande vantaggio per noi. Sono attento a questo.
Questo non vuol dire che non costruiremo app per Android. Tuttavia, non vorrei creare un'app per Android a meno che non stessi usando Android, perché mi rendo conto che l'esperienza è diversa. Come designer, ho bisogno di entrare in empatia con gli utenti della mia app e, se sto usando una piattaforma completamente diversa, come posso progettare per gli utenti di quella piattaforma? Non è una piccola cosa da fare per noi. Riteniamo che sia un vero impegno.
Q. Questo si ricollega al manuale di App Design che hai recentemente pubblicato con Nathan Barry. Costruire per dispositivi mobili non è solo aprire Photoshop e riempire la tela con pulsanti e campi di testo, è così?Una cosa che è allettante per i dispositivi mobili è quella di passare direttamente al codice. Hai un'idea per un'app e inizi a costruirla. Ciò può funzionare in alcuni casi, ma un approccio progettato funzionerà generalmente molto meglio.
Una delle sfide non è rendersi conto che richiede un processo di progettazione. Deve essere progettato e questo include una serie di cose. Lascia che ti guidi attraverso il nostro processo di design a Tapity.
Iniziamo dividendo l'app in tre categorie: design strategico, interaction design e visual design. Questi accadono tutti in momenti diversi durante il processo di progettazione, ma è necessario iniziare da uno per iniziare il resto.
Durante il processo di progettazione strategica, cerchiamo davvero di conoscere i nostri utenti creando personaggi. Non devi essere eccessivo, ma entrare in empatia con i tuoi utenti il più possibile imparando quanto più possibile su di loro. Qualsiasi persona con cui puoi parlare delle tue idee per un'app può aiutarti.
Creiamo personaggi o personaggi immaginari che rappresentano le caratteristiche degli utenti che riteniamo dovremmo catturare. Ad esempio, Sarah è un'avvocato che tiene traccia delle sue ore con incrementi di sei minuti e fondamentalmente riempiendo di ciò che la sua vita è come metterci nella sua mente. Quando parliamo di una funzione, non è "Gli utenti vorrebbero questo". È "come sarebbe Sarah?" e "Cosa ne penserebbe Sarah di questo?"
Durante la fase strategica, passiamo attraverso la loro esperienza con e senza l'app. Se questa app fosse magica, come potrebbe aiutarli nella loro esperienza quotidiana? Discutiamo poi su cosa possiamo realmente fare per loro esaminando ciò che è realistico. Alla fine di questa fase, ci ritroviamo con una definizione di 1.0.
Entriamo quindi nel processo di progettazione dell'interazione. A Tapity, non lo rendiamo molto formale. Molte persone creano wireframes formali e lo abbiamo fatto con i clienti, perché credevamo che avessero bisogno di un approccio più formale. Tuttavia, sentivamo di esserci bloccati in quella fase, perché la gente avrebbe rovinato i wireframe quando davvero non avrebbe dovuto. I wireframe vengono utilizzati solo per abbattere le interazioni.
In questi giorni, utilizziamo le lavagne per mappare l'intera app. È un abbozzo approssimativo dell'app, sulla quale continuiamo a scorrere. Le lavagne rendono questo molto facile e veloce. Usiamo un'app, Pop, che ci permette di scattare foto dai nostri schizzi e collegarli tra loro per avere un'idea di come apparirà l'app.
Ovviamente, il design dell'interazione continua mentre stai entrando nel visual design, perché fai un giro di una tonnellata quando vedi effettivamente come andrà a finire.
L'intersezione tra interazione e design visivo è cruciale. Il design visivo informa il design dell'interazione e viceversa, quindi non è possibile disconnettere completamente i due. Il design visuale è davvero il punto in cui eseguiamo l'iterazione. Probabilmente non è così efficiente come iterare il design dell'interazione, ma ti offre un quadro più completo di ciò che sta accadendo.
Q. Parliamo dell'elefante nella stanza. Come ti senti su iOS 7 e la direzione che Apple ha preso con iOS?La giusta direzione è difficile da definire. Apprezzo il fatto che abbiano fatto qualcosa di radicale e penso che sia bello. È sempre divertente quando le cose si agitano un po ', che ti piaccia o no. Fornisce nuove sfide e fa in modo che i nuovi giocatori possano entrare in scena che stanno facendo cose innovative che i giocatori affermati non riescono a raggiungere o sono troppo lenti per fare.
In generale, mi piace iOS 7. Soprattutto all'inizio, c'erano alcune cose che non mi piacevano. Conosco alcune persone in Apple e sono decisamente aperti al feedback. Ma la direzione generale è impostata. Sta per maturare nel tempo, ma penso che sia una buona nuova direzione che mescola le cose e ci dà nuove sfide.
Come con qualsiasi nuova piattaforma o qualsiasi nuova direzione di progettazione, le persone tendono a fare esattamente ciò che fa Apple. Quando iOS è stato rilasciato per la prima volta e l'SDK è diventato disponibile, tutto sembrava esattamente come le app di Apple. Ma poi, nel tempo, le cose sono maturate e le persone hanno iniziato a sperimentare, creando nuove esperienze con iterazioni sui progetti di Apple. Questo è ciò che deve accadere con iOS 7.
Ho visto alcune app che iniziano ad andare in quella direzione, ma penso che la stragrande maggioranza, mentre si stanno arrampicando per adattarsi a iOS 7, adotta un approccio molto conservativo facendo ciò che Apple sta facendo. Ma non è nemmeno quello che Apple vuole.
Penseresti che Apple voglia che tutto assomigli alle loro app, ma sanno che se tutto sembra uguale sarà noioso. Ho parlato con la gente di Apple di questo. Vogliono la diversità e sanno che arriverà alla fine, ci vuole solo un po 'di tempo.
D. Se stavi iniziando oggi con lo sviluppo mobile, che consiglio daresti a te stesso?Sulla base della mia esperienza personale, un grande fattore sarà la spinta a farlo. Se non hai l'unità per farlo, allora non lo farai. Come ho detto, ho fallito un paio di volte ad imparare lo sviluppo iOS, perché la curva di apprendimento è abbastanza ripida.
Per me è successo quando ho avuto l'idea della mia prima app. Non era solo un vago "Voglio imparare lo sviluppo iOS". Era "Voglio costruire questa cosa e farò tutto il necessario per costruirla".
Invece di dire a te stesso "Imparerò lo sviluppo iOS.", Dì a te stesso: "Costruirò questo prodotto e imparerò lo sviluppo iOS per farlo". E questo, penso, ti dà il guidare per andare avanti.
Rende molto più concreto l'apprendimento dello sviluppo iOS. Non è solo "È così che crei un tavolo, ma non so se ho bisogno di un tavolo". Invece, "Sto cercando di costruire questa app e ho bisogno di un tavolo. Va bene. È così che costruisci un tavolo e lo metto nella mia app. "
Il primo prototipo di Grades non era altro che un mucchio di tutorial intrecciati insieme, piegati e contorti per fare la mia volontà. Dopo aver appreso i principi e imparato come fare le cose correttamente, ho cestinato il prototipo e riscritto l'app. Avere l'app come metodo per applicare le esercitazioni e applicare le cose che stavo imparando ha reso molto
più facile e mi ha fatto imparare più velocemente.
È stato un piacere. Puoi seguirmi su Twitter e scrivo regolarmente sul blog di Tapity su sviluppo, marketing e design di iOS.